第一,目前体验最好的难度是普通,不在于伤害数值,而是战斗时长,普通难度下战斗已经稍嫌冗长,何况困难和挑战,这里主要指小怪和部分boss战;
第二,boss战缺少转阶段设计,许多boss从开始到结束战斗都在重复固定的行为,会让boss战体验有折扣,再加上战斗本就冗长,这个问题就更明显了,而其余有转阶段的boss其实也都不算是真正意义上的转阶段,而是过剧情后新开了一场boss战,单个阶段也是略显冗长了;
三,其实算是一和二两个问题为前提下的玩法缺失,首先作为rpg缺少一些“取巧”的手段来对付boss,比如某个道具对某个boss有奇效等等,现在就是没法通过多种手段对boss一下造成大量伤害,也就是引起冗长的原因之一。然后作为act来说,缺少boss硬直时间的设计,玩家没有固定机会可以输出一波,这即是转阶段的缺失也是引起冗长的因素之一。
以上是个人的见解了,我认为如果有第三点提到的两条,古三的战斗会更棒,也可能战斗企划有不同的看法吧~不得而知了。虽然古三的战斗虽不是尽善尽美,但也仍是相当值得游玩的,无论如何还是要吹爆的!
古三牛逼,古三争气!!
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=ffdbe180ebcd7b89e96c3a8b3f254291/565fd5bf6c81800a32046844bc3533fa838b479a.jpg)
第二,boss战缺少转阶段设计,许多boss从开始到结束战斗都在重复固定的行为,会让boss战体验有折扣,再加上战斗本就冗长,这个问题就更明显了,而其余有转阶段的boss其实也都不算是真正意义上的转阶段,而是过剧情后新开了一场boss战,单个阶段也是略显冗长了;
三,其实算是一和二两个问题为前提下的玩法缺失,首先作为rpg缺少一些“取巧”的手段来对付boss,比如某个道具对某个boss有奇效等等,现在就是没法通过多种手段对boss一下造成大量伤害,也就是引起冗长的原因之一。然后作为act来说,缺少boss硬直时间的设计,玩家没有固定机会可以输出一波,这即是转阶段的缺失也是引起冗长的因素之一。
以上是个人的见解了,我认为如果有第三点提到的两条,古三的战斗会更棒,也可能战斗企划有不同的看法吧~不得而知了。虽然古三的战斗虽不是尽善尽美,但也仍是相当值得游玩的,无论如何还是要吹爆的!
古三牛逼,古三争气!!
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