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设计师口述暗黑3开发史(一):那些最终未被采用的原画
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暗黑3的开发经历了数个版本的迭代,从最初的暴雪北方伪3D版本到最后上市的版本已经是彻底大变样,这背后的故事就是我一直想写的话题。正好最近前暴雪原画师 Trent Kaniuga出来讲了一些作为暗黑3原画师的经历,他原本在卡普空制作街霸而后加入暴雪制作魔兽世界,在做完两部资料片之后,他作为骨干力量加入暗黑组开始了暴雪总部版暗黑3的制作,一起来看看他给我们讲述的暗黑3开发历史。未来有机会有更多当初参与的开发者出来讲述他们的故事后,我们也许会对暗黑3背后的故事有更多的了解。
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1楼
2018-12-24 07:28
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在参与制作完成魔兽的两部资料片燃烧的远征以及巫妖王之怒后,Trent Kaniuga来到暗黑3开发组参与当时代号为“九头蛇”的项目开发,作为原画设计师,他基本上是最早一批进入开发组的核心员工,当时开发组里只有15个人。
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2楼
2018-12-24 07:28
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按照暴雪游戏开发的惯例,这时期是最天马行空的时候,游戏的一切都没有定型,作为原画师可以尽情地发挥想象力把幻想中的世界描绘出来,通常来说,这个阶段会持续一到两年的时间。这也是暴雪慢工出细活的原因之一。以下的原画就是在那个时候创作的。
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3楼
2018-12-24 07:28
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作为美工来说,最大的痛苦在于游戏引擎的限制,暗黑3基本上采用的是魔改加强版的暗黑2引擎,虽然暗黑2的引擎在2000年的时候堪称够用,但是到了2006年这个引擎已经显得很过时了,想让它做到很多现代游戏里很轻松能实现的效果就会变得十分困难甚至无法完成。暴雪不得不对这个引擎进行了一番魔改加强,同时专门招募了一位开发工具程序员来对老旧的从98年沿用至今的“斧”编辑器进行现代化翻新以满足游戏设计师的要求。
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4楼
2018-12-24 07:29
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吧主
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暗黑3的原画设计从一开始就有游戏设计师参与其中,他们通常会按照给出一个粗糙的几何灰模,然后让原画设计师进行画面设计最后加上光影特效,事实上差不多有90%的原画都是通过这种方式诞生的。
IP属地:四川
5楼
2018-12-24 07:30
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