翻译整理了GDC上一段关于10个优秀的关卡设计的原则的演讲
1、有趣的引导
使用视觉语言,清晰地引导玩家
光线,几何体,颜色,动画
例子:镜之边缘
利用玩家对现实世界的认知,通过颜色,物件形状的引导:红色的管道,红色的垫子引导了玩家的通过路线。

单一的清晰的引导并不有趣,可以加入一些混乱的元素
让玩家产生适度的迷惑,自己做出选择
例子:使命召唤6贫民窟关卡
没有清晰的引导路线,玩家需要在许多可能中自己寻找出一条可以通行的道路。迷惑可以给玩家带来乐趣。
1、有趣的引导
使用视觉语言,清晰地引导玩家
光线,几何体,颜色,动画
例子:镜之边缘
利用玩家对现实世界的认知,通过颜色,物件形状的引导:红色的管道,红色的垫子引导了玩家的通过路线。

单一的清晰的引导并不有趣,可以加入一些混乱的元素
让玩家产生适度的迷惑,自己做出选择
例子:使命召唤6贫民窟关卡
没有清晰的引导路线,玩家需要在许多可能中自己寻找出一条可以通行的道路。迷惑可以给玩家带来乐趣。