如果单纯的做的像辐射76一样的话我觉得太局限了... 因为除了专业游戏的玩家...普通手游玩家不可能连续四五个小时在线玩一场游戏... PS平台可以做这种游戏但是手游肯定不可以的... 想想看如果做成一个匹配制.. 每局从头开始的游戏... 可能房子没建完下线了就要从头开始匹配,或者回来又影响别人生存... 其实心里负担很重....
当初出辐射76的时候我就很想提意见... 应该把玩家的自我发展和僵尸生存这两点有一个分界线.... 应该需要有一个类似于避难所的地方.. 可以用来发展生存... 然后可以有一个诱因造成必须去到危险的地方进行长时间的生存。可以根据你生存的长度.. 抵挡僵尸的强度来最后确定你能获得多少特殊奖励。
我觉得辐射最好玩的一点就是可以建立避难所,有各种农作物,甚至有各种动物。但是辐射76为了做成匹配制的游戏舍弃了这一点... 建筑就只是建筑.. 失去了作为一个生活空间的意义... 所以流失了像我这样的玩家。
明日之后之所以火爆我觉得是因为它照顾到了不是特别战斗系玩家的体验...虽然做的不好...
比如说我...我很喜欢这种生存类的游戏. 但是我更喜欢作为一个后勤出现,战斗实在不在行。我觉得可以有医疗兵或者救治者这样的设定。他们可以制造一些特殊道具,抗感染或者抗辐射。
改装武器这一点明日也做得很烂... 说好的可以自己改装武器,但是武器系统一团糟.... 除了氪金买配件,氪金洗配方没有别的。我希望改装武器就是真的改装武器,收集材料把现有的武器改进,性能上可以有trade off, 可能每个人的武器都不一样。不要只做花钱抽奖的那种武器。真的有点蠢。
既然是合作生存类游戏,那玩家之间的战斗我觉得可以这样处理,主动开始攻击的玩家对于友好状态的玩家伤害降低。降至正常伤害的10-20%。
当初出辐射76的时候我就很想提意见... 应该把玩家的自我发展和僵尸生存这两点有一个分界线.... 应该需要有一个类似于避难所的地方.. 可以用来发展生存... 然后可以有一个诱因造成必须去到危险的地方进行长时间的生存。可以根据你生存的长度.. 抵挡僵尸的强度来最后确定你能获得多少特殊奖励。
我觉得辐射最好玩的一点就是可以建立避难所,有各种农作物,甚至有各种动物。但是辐射76为了做成匹配制的游戏舍弃了这一点... 建筑就只是建筑.. 失去了作为一个生活空间的意义... 所以流失了像我这样的玩家。
明日之后之所以火爆我觉得是因为它照顾到了不是特别战斗系玩家的体验...虽然做的不好...
比如说我...我很喜欢这种生存类的游戏. 但是我更喜欢作为一个后勤出现,战斗实在不在行。我觉得可以有医疗兵或者救治者这样的设定。他们可以制造一些特殊道具,抗感染或者抗辐射。
改装武器这一点明日也做得很烂... 说好的可以自己改装武器,但是武器系统一团糟.... 除了氪金买配件,氪金洗配方没有别的。我希望改装武器就是真的改装武器,收集材料把现有的武器改进,性能上可以有trade off, 可能每个人的武器都不一样。不要只做花钱抽奖的那种武器。真的有点蠢。
既然是合作生存类游戏,那玩家之间的战斗我觉得可以这样处理,主动开始攻击的玩家对于友好状态的玩家伤害降低。降至正常伤害的10-20%。