(大概乱翻了一下,有兴趣的去官方新闻里读原博)
0: Neon Noir是一个R&D项目(估计就是测试Ray-tracing的playground)
1: RTX目前只会带来追踪性能和细节上的提升,对于CE不会带来额外的特性。
2: 带来效率提升的关键在于结合True Ray-tracing和Cone Tracing。
3: 为了提升效率,追踪过程中使用的是物体的LOD或者代理模型以降低Mesh Tracing的负载。
4: 光线追踪版本的AO,折射,面积阴影会有,但是取决于开发优先级。
5: 光线追踪的反射目前只适用于低粗糙度的表面,高粗糙度的会追踪Voxel而不是triangle。
6: 支持追踪粒子系统。
7: 新的demo到时候发布的时候,会带来新的性能提升(允许更多动态物体)和视觉提升(干掉之前视频的瑕疵)。
8: 基于延迟着色方案,新加了一层pass来做解决reflection的shading部分。
9: denoise已经在引擎里了(不知道是不是指之前SVOTI模式2下的反射已经用了Denoise)。
10: 在年底前,reflection部分会加入到引擎。(Demo里简单实现了Refraction部分)。
目前版本的效果。
0: Neon Noir是一个R&D项目(估计就是测试Ray-tracing的playground)
1: RTX目前只会带来追踪性能和细节上的提升,对于CE不会带来额外的特性。
2: 带来效率提升的关键在于结合True Ray-tracing和Cone Tracing。
3: 为了提升效率,追踪过程中使用的是物体的LOD或者代理模型以降低Mesh Tracing的负载。
4: 光线追踪版本的AO,折射,面积阴影会有,但是取决于开发优先级。
5: 光线追踪的反射目前只适用于低粗糙度的表面,高粗糙度的会追踪Voxel而不是triangle。
6: 支持追踪粒子系统。
7: 新的demo到时候发布的时候,会带来新的性能提升(允许更多动态物体)和视觉提升(干掉之前视频的瑕疵)。
8: 基于延迟着色方案,新加了一层pass来做解决reflection的shading部分。
9: denoise已经在引擎里了(不知道是不是指之前SVOTI模式2下的反射已经用了Denoise)。
10: 在年底前,reflection部分会加入到引擎。(Demo里简单实现了Refraction部分)。
目前版本的效果。