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我设计的好玩的船新的游戏玩法,大家来帮我看一下怎么样

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我设计了一款游戏,它有着结合了moba和roguelike全新的mmorpg游戏系统,可以让你在mmorpg中扮演着你喜欢的角色,在地图上遇到完全不同的友方玩家和敌对玩家,进行着moba式的对战


IP属地:山东1楼2019-08-01 22:26回复
    核心设计主要为三部分:
    1. 方块地图系统 2. 积分等级系统 3. 战斗和装备养成系统


    IP属地:山东2楼2019-08-01 22:27
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      方块地图设计
      像常见roguelike游戏地图,以这种形式的地图简单又好设计,这种地图形式主要是为了解决国战人数过多,场面过于混乱的问题,限制每个小格子的最高人数就可以很好的提高玩家的体验,在我的预想中这一个最小格的人数设置成一方4到6个人比较合适,这样一个格子8到12个人,大方格可以有更多人,具体人数根据方格大小而定。
      在战斗系统优化,尽量不要设计大范围aoe,就可以有很好的游戏体验,方块地图里的战斗就可以像lol的极地大乱斗一样,解决了一个小地图的敌人,就往下一一个小地图前进,直到被别的玩家击杀,死亡回城,这样的节奏其实合适手游,跟着一帮人冲一波,死了就下线,就像一般的竞技类游戏一样。
      大地图分为几块区域:主城区,新手的任务区,公共区域,活动区域,每个区域里都有几张小地图,小地图由一个个大大小小方块地图构成。
      每个小方块地图中央放置可以占领的传送塔,只有传送塔被占领的情况下才能通过传送阵进入下一个方块地图,为了方便玩家防止地图堵塞还可以让主城区和新手任务区的传送塔能够进行传送。
      方块地图里可以详细设计也可以简单粗略的设计,放置机关,地形,野怪等。
      大地图

      基本款小地图(地图具体多大要具体分析)

      进阶款小地图

      区域

      方块地图

      通过魔法阵进行连接,玩家将中央的控制塔进行激活才可以离开这一个方块地图,激活方式普通攻击,占领读条

      方块地图


      IP属地:山东3楼2019-08-01 22:29
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        战斗和装备养成系统设计
        我希望能有moba一样的竞技战斗,但moba那种大量英雄的模式显然不适合,但是dota中的omg模式我一直都觉得很适合mmorpg,使用自己的模型,海量的技能自由搭配。
        具体的战斗系统,不设定职业,没有转职,直接全技能全装备全部通用,设计大量的技能,主动被动,通用技能和需要装备特定武器才能使用的技能,有了技能之后玩家可以自由搭配从中选取3到6种主动和3到6种被动放到技能栏中。
        操作界面大概就是王者荣耀那种形式,左边移动右边普攻和技能,下边放置道具。关于技能携带的数量我认为还需要根据技能的设计再进行具体分析,这里只能给个大概的脑测,我的想法是3种或4种就应该是比较合适的。

        然后是武器系统的选择,推荐只选择常见的剑、长枪、战斧,空手的臂铠也可以,每种武器对应相关的大量技能,这样加上一些基础技能简简单单很容易就能上百。至于要不要有法杖、弓箭的这类远程武器,和与之对应的远程和大范围aoe技能,我无法给出很好的结论,我认为远程技能和中范围的aoe在玩家游戏之中可能会造成很差的游戏体验,对游戏的平衡性更加不好掌握,总之是有待探讨。
        技能的获得方式,通过做任务习得,出生自带部分,使用通过打怪任务获得金币解锁,氪金直接解锁,这些方式都可以,只要能让玩家在新手期结束时能全部或大部分习得就可以了
        装备设计。
        关于装备根据积分系统暂分为8个品质,对应之前所说的积分系统,装备应该只能通过积分抽奖的方式获取,特殊活动获取也有可能。
        装备种类我认为像一般rpg中的上衣下装护肩腰带鞋子戒指项链手镯武器分类就可以了,属性基础属性和特殊属性,特殊属性就是对技能的强化,可以参考dnf的异界装备,减某个技能的cd,加范围,加伤害,然后根据品质决定具体加多少,当然高品质装备也可以专门设计特殊装备的装备就像dnf以前的特效装备之类的,在8级品质还可以加入全区只有一把但是有使用期限的限定武器(期限我觉得1个月就可以)


        IP属地:山东4楼2019-08-01 22:30
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          积分等级系统
          等级和奖池
          在这里我设计了积分系统,积分只是一个代称,是游戏里最主要的代币,你可以使用积分来购买游戏里任何一个可以购买的道具,对任何,举个例子就像世面上绝大多数游戏中的水晶一般,但与之最大的区别是积分必须要无法通过充值获取,只能通过活动,每日任务和对敌对阵营的玩家击杀获取。
          积分等级,根据积分的多少来划分等级,这里我将等级划分为8个等级(具体分多少个等级可以视实际情况而定),玩家通过日常的积累积分就像天梯系统一样,当你的积分不够就会降级。
          设定抽奖池,也分为8级,然后道具奖励分为8个等级,8级池里有8级和7级道具,7级池有7级和6级道具,依次往下类推,到1级池里只有1级道具
          高级可以抽低级,低级不能抽高级。
          设定抽奖池不仅需要你到达对应的等级,还需要消耗一定量的积分,奖池由低到高所需的积分依次递增。
          对于对立方面来说,积分等级也相当于怪物等级,击杀高等级的人就会获得大量积分,击杀低等级的人则只有少量积分。
          高级对过低等级的玩家击杀不会获得奖励,比如8级只有击杀4级以上的玩家才会获得奖励
          积分等级也是部分地图的准入门槛,这样可以防止用小号恶意堵门的情况出现。
          当击杀敌人的时候应该不仅仅获得积分,还应该要有掉落,击杀8级的人还会掉落一件7级的道具,依次类推,击杀者获得积分和道具的同时,被击杀者也会损失相应的积分(损失积分必须大于获得者的获取量,具体细节还要更详细的的思考设计),对于低等级的新手玩家减少他们被击杀损失的积分,甚至可以设计为不掉积分,来保证新手的游戏体验


          IP属地:山东5楼2019-08-01 22:30
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            瞬间就沉了,完全没人看


            IP属地:山东6楼2019-08-01 22:34
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              你应该先把它做出来再说


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2019-08-01 22:35
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                建议你先找个大触


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2019-08-01 22:36
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                  小时候玩盗版,长大了做缝合怪游戏¿


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2019-08-01 22:39
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                    dalao好


                    IP属地:四川来自iPhone客户端10楼2019-08-01 22:41
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                      请给出该系统的数学模型
                      并给出出双方获胜期望的表达式
                      并且证明相等


                      IP属地:北京11楼2019-08-01 22:42
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                        第三部分呢?


                        IP属地:浙江来自Android客户端12楼2019-08-01 22:44
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                          本来不想点进回来,但想了想:也许我要错过一个极有创意的游戏设计呢!所以我就进来了


                          IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2019-08-01 22:46
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                            moba当初大火就是因为比rts简化,然后更加简化的农药在手机上火了,把系统复杂化很难吸引大众,而moba又是严重靠人数吃饭的,不能靠少量核心玩家支撑起来
                            另外最大的问题在于数值平衡,有能力把这游戏数值模型搞好明天你能去国际知名moba大厂搞平衡了


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2019-08-01 22:46
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                              就差一个程序员了.jpg


                              IP属地:上海15楼2019-08-01 22:49
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