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“Grimoire of Marisa” Book.IV

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不知道几年了,这破帖子也发第四本了。
前三本已经隙间掉了,完全失传(耸肩)。
反正就是,我扯淡,发这里,不定期发,不定篇幅,就这么个回事。
哦对了,微信号(“东方流星夜 大葱专线” 好评关注中 请关注一下)上的文章会转载过来。
好了,玩P5去了。


1楼2019-08-04 11:34回复
    第一次就来聊聊游戏体验这个东西吧。
    第一次就聊这么泛泛且因人而异的概念是肯定解释不完的。而这次,我打算只是提出这个概念而已。具体些的我们下次再提。
    游戏体验,顾名思义,就是玩家在玩游戏时的感觉,游戏所带来的体验。
    游戏体验有很多个方面。这些方面可以粗分为2大类:
    首先,是外在。外在包括并不限于:
    艺术设计(角色人设,道具图片,环境设计,特效)
    界面设计(各种按钮,对话框,道具栏,各类数据的显示,镜头设置,视角)
    游戏音效(背景音乐,操作音效,CV扮演台词)
    控制键位(操作,镜头,组合技,暂停)
    其次,是内在。内在包括并不限于:
    游戏系统(核心概念/核心玩法,玩家可控部分,操作/按键)
    可玩内容(游戏模式,可玩关卡/区域,可操作角色,可变更装备/技能)
    游戏数值(攻击防御,射程,移动速度,分数计算,金钱,等等一大堆)
    故事背景(世界观,角色背景,装备/技能背景,剧情走向)
    这些每一个元素,都以不同但独特的方式,给予玩家不同的游戏体验。之所以分成内在外在,是
    因为外在元素带来的体验很突出,很明显,也很容易调整。相应的,内在元素带来的体验不容易表达,也很难描述出哪里有问题,但影响比外在元素的往往要大不少,且相当的难调整。
    当然,不同元素会给予不同的体验,但是同时,多个元素也会合起来给出一个综合的游戏体验。
    除了游戏本身带来的体验以外,玩家在游玩过程中,也会给自己创造体验。或者说是,玩家在游戏过程中,会以“游戏直接影响”以外的方式产生情感或是对游戏的体验。
    这个有点不太好直接描述,就来举个例子吧。
    比如说你在打一个BOSS。
    第一次就成功突破:“我真是太强了!”
    第一次没有打过,但是打的时间挺长/进度不错:“战力还可以嘛,再来一次。”
    第一次被吊打:“哎,有点难,得多试试,熟悉一下套路。”
    第一次上来被秒:“?????”
    第五次才成功突破:“好的,过了,不错。”
    第五次没有打过,但是进度有显著提升:“OK,差不多熟了,下次就应该能过,没准还能无伤。”
    第五次被吊打:“这真的难啊,虽然看的出些套路,但是还是得查攻略了”
    第五次上来被秒:“什么垃圾玩意,不打了,再见。”
    第15次才成功突破:“靠,终于过了,我真TM牛逼”
    第15次没有打过,但是进度有显著提升:“这些套路我都懂了!下次就能过!”
    第15次被吊打:“太难了太难了(查攻略中)”
    第50次才成功突破:“哈哈哈哈哈哈哈哈劳资过了!QNMB!劳资过了!牛逼!”
    第50次没有打过:“……………………”
    第50次被吊打:“靠,不玩了,QNMD垃圾游戏怎么打。”
    成就感和挫败感是游戏体验中一个挺重要的部分。成就感大可以来自技术的上升,完成了任务/收集品,小可以来自于你攻击一下打出了暴击。挫败感同样,大到被一个boss连续吊打到劝退,小到攻击时因为打到了克制导致伤害无效。
    除了成就感和挫败感以外,游戏还可以提供出很多种感情。战斗时的爽快感,胜利时的快感,对角色的亲切感和归属感,重复动作带来的无聊感,等等。这些情感就是主要的让一个玩家回归游戏或者完全劝退的主要原因。即使仅仅是针对游戏的很小一部分。
    并且,重要的是,游戏体验和与之联系的情感,也会来自游戏以外的地方。一个游戏的官网信息,客服反应,周边作品,以及玩家群体(特别是PVP游戏的)都会对玩家造成影响。一个游戏很不错,却因为游戏的玩家群体有毒,或者玩家的官方太过神奇,而导致人气大幅下降,是再正常不过的事情。
    那么,分类分清楚了,那么再提出一个东西,那就是,体验的性质。
    各种游戏体验都可以根据好坏来分出 正面,中庸,和负面 体验来。
    确实,每个人喜欢的游戏体验不一样。一个人喜欢的事情,另外一个人不见得喜欢。
    但是,有些事情,是百分百的人都不喜欢,或者百分百的人都喜欢的。所有人都喜欢获得一堆道具。所有人都喜欢被白送一大笔钱。没有人会喜欢被迫花10个小时去机械劳动一般的打素材和刷刷刷。没有人会喜欢花了长时间与敌人战斗,却被敌人运气好一个暴击突然秒掉。这些可以确定的东西,我们可以直接分到正面或负面体验下面去。
    有关正负体验怎么设置以后会讨论的,所以现在就不多说了。
    这些元素,多多少少以后都会介绍和讨论一下的。这次是很笼统的介绍所以也没有啥好玩的,但是下次不一样了!还请多多期待!
    (转载自 “东方流星夜 大葱专线”微信号)


    2楼2019-08-04 11:35
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      嗯……刚才想再加一个年兽那样抢伤害的沙袋魔王,但是感觉很没意思。一个是因为时间限制问题,是用时间限制而不是用回合数限制,就没法子做些比较复杂的或者需要玩家来操作的。
      然后,是沙袋本身不太好做。差不多更改是两个方向,要么更容易打伤害要么更难打伤害。更容易打伤害,比如说什么伤害+1或者特殊条件会打伤害,也没觉得玩法改变到再补一个沙袋的程度,而更难打伤害会碰上之前时间限制的问题。所以就暂时晾着这个主意咯。


      来自Android客户端3楼2019-08-06 10:10
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        贴ID和吧ID不一样是个什么鬼
        助手版贴吧越来越不行了……


        来自Android客户端4楼2019-08-06 10:10
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          也想再做一个比存活多久的魔王的,但是不好限速,因为体系内的功能型角色太少了……
          可能应该做点魔王模式专属角色?毕竟我也打算每个模式都有几个专属来着。但是拿什么角色来呢……


          来自Android客户端5楼2019-08-06 10:12
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            除了功能性以外,还有个就是,很多够格的角色,的能力设定就是单纯为了强而强,本身并没有多少意思。这种设定挺多种。最直接的,劳资是GM/劳资看谁秒谁/劳资无敌。劳资战斗力太高,劳资技能太多到根本就没有破绽,劳资什么都能还能复活,啥啥啥的。然后被日天的主角/剧情需要而处理掉。这些设置对角色构造本身没有意义,比起设了一个BOSS还不如说是给主角架了堵墙(或者,根据主角日天程度,架了个沙袋用来衬托主角是有多么的牛逼)。正因为这个性质,写出来就觉得特别特别的没有意思……写出来是干什么呢,只是架了堵墙?


            来自Android客户端6楼2019-08-07 09:59
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              比如说斑爷。斑爷是铺垫很棒,人设不错,角色背景和理念很清楚且可理解的塑造相当不错的BOSS。**很高,能力也超强(整个世界观里数一数二的战力)。
              ……所以这以一人(还没眼睛)同时打全部九个尾兽(外加2个影级别战力的人柱力),被鸣人佐助外加一堆火影什么仙术什么天照手里剑什么须佐包狐狸基本上所有读者见过没见过的技能都拿出来了……连个印子都打不出来?
              要说能力与人设联系的话,万花筒写轮眼算是直接最合适的东西。然后斑爷全程没见到万花筒能干啥,还包了个轮回眼上去,轮回眼又包了一堆外挂的能力上去……
              到这份上他都不是斑了,他就一堵墙。这墙还是硬到甚至必须作者过来剧情杀才砸的掉的墙。什么玩意啊?


              来自Android客户端7楼2019-08-07 10:22
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                OK,应该专门弄一个OL专属包出来。
                那么,OL专属哪些优势?
                首先是记忆。记忆从牌,到技能,到全局数值,到整个游戏记录的数值。基本上游戏内所有有可能的数值从全场的摸牌数到你胜场胜率全部都可以拿来用了。但是呢,还是那句话,标记也好记忆也好,你控制不了只能看天吃饭的还是对你的游戏感没有任何好处的。
                然后是创建衍生物。你可以跨模式拿牌,创建专属牌,或者单纯多拿几张杀上手,从小到大都可以用。不过很难说为什么不直接转化。这个可能会用的比较多一些。不过要注意的是,进入弃牌堆就这个事情别忘了。同样的,也可以跨模式拿技能拿角色出来。
                最后,还有个就是只有在电子端才能实现的操作。这个太容易**了……先放着吧。


                来自Android客户端8楼2019-08-21 12:28
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                  本来想扯扯随机性的,想了一下发现篇幅太长,以后再说吧。


                  10楼2019-09-01 10:04
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                    游戏牌这个东西。
                    卡牌游戏都有自带的随机性:即卡牌的顺序。
                    一般来说这个随机性是可以接受的。随机性影响的部分是你摸到的牌,也仅仅是你摸到的牌:该怎么用,用完会造成什么样的场面,在一个好的游戏中,都是在你可控范围内,且跟你的技术是成直接关系的。德州扑克,就是你摸到了游戏内最烂的手牌,照样有可能赢。玩斗地主,起手没A没2照样可能赢。(甚至,没A没2说明顺子多对子多没准还更容易赢呢)。
                    当然,这也是因为这两个游戏中牌的顺序不直接等于影响,也因为这两个游戏中对牌序不怎么好也有补偿。
                    而对于卡组构筑游戏还更好。你可以自行控制你的卡组里有什么。或者说,你可以控制抽卡随机性的概率和效果范围。
                    而随机性变成问题的时候,就是当随机性,即牌序,对对局造成的影响太大,大过了玩家通过技术可以补足的程度。一张卡来两个三个,一张卡不准时来。当随机性让玩家觉得自己水平和做出的努力没有卵用的时候,或者开始觉得系统太赖皮的时候,随机性就从好玩变成***痹了。
                    天胡是一码事,但是天胡太过神仙或是天胡与正常差距太大就是另一码事了。
                    换句话来说,别把卡牌设计的上手和不上手差距太大。无论是影响太大也好,还是早抽到早牛逼也好。
                    对于创建牌和随机出牌来说也是相同的道理,别往池子里放神仙。
                    对于公共牌堆则是类似概念但不太一样。
                    在公共牌堆的设定下,玩家很难对牌堆做什么操作。抽到牌的概率,效果范围,基本都是预设好的。
                    那么,要往公共牌堆里塞牌的话?
                    自然不应该放些太胡的或是影响太大的卡进去了。
                    然后……我再想想


                    11楼2019-09-03 06:21
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