以下公式推导请学习过简单概率论和初中及以上学历者观看。
不要说什么官方没放出公式啥的。上次有人在工会群里这么说了之后,我本来很想回一句“kog就差把公式直接甩你脸上了”,后来想了想,真可怜,初中没上就出来混社会了。
闲话不多说,我们开始推导部分面板数值
① 暴击和爆伤。暴击这个数值描述了我们有多大的概率能让我们的伤害翻倍,而爆伤则描述了一旦暴击判定成功后伤害翻的倍数——这不就是明晃晃的加权平均数嘛?那预期收益计算也相当简单
实际基础伤害期望
=(暴击概率×爆伤系数+(1-暴击概率)×1)×实际攻击力
=实际攻击力×(暴击概率×(爆伤系数-1)+1)
其中暴击概率取值范围为[0,100%],爆伤系数取值范围为[150%,∞)
② 极大化。极大化是描述攻击力波动区间的一个量。在n年以前其实是没有极大化这一条数值的。那时候实际基础攻击力攻击就是面板数值。极大化被引入的同时,实际基础攻击力就在面板攻击力的50%-150%中被等概率的随机取数。换句话说,从概率学中,若极大化为0,那么实际基础攻击力的期望就是面板的100%。接下来我们假设极大化100%,这时候很显然我们每次的实际攻击数值都是面板数值的150%。那么其实极大化的算法就很明显了,极大化数值对伤害提升的期望是
实际攻击力期望=面板攻击力×(1+极大化百分比/2)
其中极大化百分比的取值范围是[0,100%]
③ 技伤和王伤。技伤内部的运算我们暂时不提,有兴趣的可以去elwiki上了解。但是在面板技伤为0的时候并不意味着我们打不出来伤害。那么换句话说,如果技伤为k,基础伤害为a,则实际伤害应该是a+ak=a(1+k),王伤也是同理。那么技伤和王伤的加成公式就是
技伤与王伤加成伤害=实际技能伤害×(1+技伤总和的百分比)×(1+王伤总和百分比)
其中技伤、王伤百分比≥0,实际技能伤害就是实际基础伤害×技能的总的倍率百分比
这里还要注意一下,11c碎片总和中的随着血量减少伤害提升碎片等的计算方式也是同类型描述的加起来之后再加1然后与基础伤害乘算。两极化也是类似的加1后乘算,不过与之相乘的是最终伤害
④ 追加伤害。与上述的这些不同,追加伤害采用另一种完全不同的计算公式。追加的伤害不受技伤、王伤的影响。这意味着在技能走路的现在,追伤在pve中的影响已经日渐淡薄。在计算时也就可以忽略不计。详细计算公式可以去elwiki查看,这里就不详细说明。在计算pve的期望时当0就行。
不要说什么官方没放出公式啥的。上次有人在工会群里这么说了之后,我本来很想回一句“kog就差把公式直接甩你脸上了”,后来想了想,真可怜,初中没上就出来混社会了。
闲话不多说,我们开始推导部分面板数值
① 暴击和爆伤。暴击这个数值描述了我们有多大的概率能让我们的伤害翻倍,而爆伤则描述了一旦暴击判定成功后伤害翻的倍数——这不就是明晃晃的加权平均数嘛?那预期收益计算也相当简单
实际基础伤害期望
=(暴击概率×爆伤系数+(1-暴击概率)×1)×实际攻击力
=实际攻击力×(暴击概率×(爆伤系数-1)+1)
其中暴击概率取值范围为[0,100%],爆伤系数取值范围为[150%,∞)
② 极大化。极大化是描述攻击力波动区间的一个量。在n年以前其实是没有极大化这一条数值的。那时候实际基础攻击力攻击就是面板数值。极大化被引入的同时,实际基础攻击力就在面板攻击力的50%-150%中被等概率的随机取数。换句话说,从概率学中,若极大化为0,那么实际基础攻击力的期望就是面板的100%。接下来我们假设极大化100%,这时候很显然我们每次的实际攻击数值都是面板数值的150%。那么其实极大化的算法就很明显了,极大化数值对伤害提升的期望是
实际攻击力期望=面板攻击力×(1+极大化百分比/2)
其中极大化百分比的取值范围是[0,100%]
③ 技伤和王伤。技伤内部的运算我们暂时不提,有兴趣的可以去elwiki上了解。但是在面板技伤为0的时候并不意味着我们打不出来伤害。那么换句话说,如果技伤为k,基础伤害为a,则实际伤害应该是a+ak=a(1+k),王伤也是同理。那么技伤和王伤的加成公式就是
技伤与王伤加成伤害=实际技能伤害×(1+技伤总和的百分比)×(1+王伤总和百分比)
其中技伤、王伤百分比≥0,实际技能伤害就是实际基础伤害×技能的总的倍率百分比
这里还要注意一下,11c碎片总和中的随着血量减少伤害提升碎片等的计算方式也是同类型描述的加起来之后再加1然后与基础伤害乘算。两极化也是类似的加1后乘算,不过与之相乘的是最终伤害
④ 追加伤害。与上述的这些不同,追加伤害采用另一种完全不同的计算公式。追加的伤害不受技伤、王伤的影响。这意味着在技能走路的现在,追伤在pve中的影响已经日渐淡薄。在计算时也就可以忽略不计。详细计算公式可以去elwiki查看,这里就不详细说明。在计算pve的期望时当0就行。