游戏弄到现在国战竟成了重点玩法,每个版本都在改动,却没有一次能让玩家满意的,反而还劝退了大波玩家,我想说一句吧,策划别沉迷在自己的世界了,大部分玩家是不想花大量的时间来玩越来越复杂的国战,请将游戏轻度化,国战公平化(多花多得,少花少得)。
说游戏,蓄势被削后,也随着玩家钟会神兵的提高,怒气增长速度是越来越慢,在空城战法成为标配后,怒气更是减得比加的多,所以发展为技能释放愈发变难。相互普攻的局面,在战法的使用上可以更偏向普攻类战法。
1.魅惑。魅惑触发条件和空城等一样,无视闪避,对面只要普攻就概率触发,同样也会被例如陆逊神兵的伤害触发。很多人说魅惑克制普攻,但开了的人又觉得作用不大,为此我专门买了个貂蝉来测试。游戏玩的多的玩家应该知道,一次普攻是可以分解为“攻击前摇-命中判定-攻击后摇”,攻击前摇属于必要阶段,不然打不出普攻,而攻击后摇属于不必要操作,在其它游戏中经常需要点地板取消掉攻击后摇使普攻更流畅。同作为眩晕战法魅惑和乾坤一掷的作用原理不同。普攻是否暴击在你攻击前摇之前就已经决定了,所以乾坤可以在对面攻击前摇中眩晕对面,使对面一次普攻无效,眩晕1.2s后,下次暴击又可以打断对面攻击前摇,能做到连续眩晕。魅惑是在对面“命中判定”后生效,刚好是眩晕“攻击后摇”这个阶段,攻击后摇时间大概为0.7s-0.9s,五级魅惑眩晕时间为1.04s,所以大部分眩晕时间属于无效眩晕,平均15次普攻多平A一次,这个成绩对于无双战法来说是很废的。
2. “混乱”。邓艾技能和它的两个战法都与混乱有关。混乱效果较复杂,我就举例说明了。A和B对拼,B处于混乱状态:B的普攻被A闪避,则属于无效攻击,混乱不触发,B不会受到反弹伤害;B的普攻命中A,A有50%(不确定)概率受到B的普攻伤害,有50%概率免疫此次伤害并反弹给B,混乱的反弹伤害与A的攻击力有关而与B无关。现在全民闪避的情况下,混乱的收益也降低了。邓艾新战法还是概率混乱,加上混乱的多重判定,最终效果也就很一般了。
说游戏,蓄势被削后,也随着玩家钟会神兵的提高,怒气增长速度是越来越慢,在空城战法成为标配后,怒气更是减得比加的多,所以发展为技能释放愈发变难。相互普攻的局面,在战法的使用上可以更偏向普攻类战法。
1.魅惑。魅惑触发条件和空城等一样,无视闪避,对面只要普攻就概率触发,同样也会被例如陆逊神兵的伤害触发。很多人说魅惑克制普攻,但开了的人又觉得作用不大,为此我专门买了个貂蝉来测试。游戏玩的多的玩家应该知道,一次普攻是可以分解为“攻击前摇-命中判定-攻击后摇”,攻击前摇属于必要阶段,不然打不出普攻,而攻击后摇属于不必要操作,在其它游戏中经常需要点地板取消掉攻击后摇使普攻更流畅。同作为眩晕战法魅惑和乾坤一掷的作用原理不同。普攻是否暴击在你攻击前摇之前就已经决定了,所以乾坤可以在对面攻击前摇中眩晕对面,使对面一次普攻无效,眩晕1.2s后,下次暴击又可以打断对面攻击前摇,能做到连续眩晕。魅惑是在对面“命中判定”后生效,刚好是眩晕“攻击后摇”这个阶段,攻击后摇时间大概为0.7s-0.9s,五级魅惑眩晕时间为1.04s,所以大部分眩晕时间属于无效眩晕,平均15次普攻多平A一次,这个成绩对于无双战法来说是很废的。
2. “混乱”。邓艾技能和它的两个战法都与混乱有关。混乱效果较复杂,我就举例说明了。A和B对拼,B处于混乱状态:B的普攻被A闪避,则属于无效攻击,混乱不触发,B不会受到反弹伤害;B的普攻命中A,A有50%(不确定)概率受到B的普攻伤害,有50%概率免疫此次伤害并反弹给B,混乱的反弹伤害与A的攻击力有关而与B无关。现在全民闪避的情况下,混乱的收益也降低了。邓艾新战法还是概率混乱,加上混乱的多重判定,最终效果也就很一般了。