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搬运,日本那边关于不死阵营的战术概述与研究

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一楼喂人,喂胖了好杀了尸变。


IP属地:四川1楼2019-08-31 10:38回复
    アンデッド陣営の特徴
    本節では、各ユニットの特性を踏まえた上で、陣営全体の特徴について議論したいと思う。
    アンデッド(以下UD)陣営擁するユニットは、大雑把には不死系(骨・グール)と非不死系(暗黒僧など)の2つに分類することができよう。非不死系に分類されるのは、Lv1では暗黒僧のみであるが、このユニットはUD陣営の主力として多数雇用されるユニットであり、不死系と非不死系という分類は大きな意味を持つ。以下でこの二者の特徴について述べたいと思う。
    ■不死系
     不死系はゲーム中最も目立った特色を持つ種族の1つであろう。これらは特性「アンデッド」を必ず有する代わりに、「頑強」や「俊敏」などの特性を持たない。また極端な耐性を有する。骨は極めて高い貫通・斬撃耐性を持ち、ゴーストはこれに加え打撃耐性も有する。一方で不死系の全てのユニットは秘術に極めて弱く、また骨は打撃と火炎に対しても脆弱である。このような特徴により、不死系は以下のような短所や長所を持つ。
    ◆短所
    不死族は以下の理由により非常に脆く、倒されやすい。
    ・低HP
    不死族は前述の通り、頑強が絶対につかない。またデフォルトのHPも骨斧34、骨弓31、ゴースト18と低めに設定されている。
    ・弱点
    前述のように骨は秘術だけでなく打撃や炎に弱い。Lv1ユニットには実用的な秘術攻撃を有するものが存在しないが、打撃や炎の攻撃を有するユニットは多数存在する。
    ◆長所
    不死族が苦手とするようなユニット(対UD兵器)は以下のような不便な点を持つことが多いため、対UD兵器の用意を相手陣営に強いることで、相手に負担を与えたり、戦術の幅を狭めさせることも、場合によっては可能である。
    ・対UD兵器は高価なことが多い
    例外もあるが、上記の通りである。魔術師、重歩兵、ウーズ、焼却者はいずれも20G前後であり、14G~16Gが中心のUD陣営よりは割高となる。またオーク弓兵は14Gだが、兵卒と比べると2G高価な上、HPや火力で劣る。このため対UD兵器を出しすぎると数的不利に陥ることになるし、2方面以上に分かれているマップで複数方面に対UD兵器の配置が必要になると、対応に苦慮することがある。
    ・対UD兵器は使い勝手がよくない場合が多い
    これも例外があるが、比較的よく当てはまる。使い勝手がよくないとは、たとえば鈍足であるとか、少ない攻撃回数に起因した不安定さ、などである。鈍足の例は重歩兵、ウーズは言うまでもなくそうであるし、ドレーク焼却者も戦士やトカゲ族よりも移動力が1低い。また攻撃回数が少ない例は打撃ユニットに多く、たとえば重歩兵、ウーズ、追いはぎ、トロル、ドワーフ戦士のハンマーもそうである。またオーク弓兵の火矢も2回である。このことは、地形効果と隊列に充分配慮しさえすれば、思いのほか生き残ることが多いということにつながる。(無論ヒットすれば弱点ゆえ大打撃を被るので、むやみに攻撃に晒されて良いというわけではない)。また魔術師は例外的な存在で3回攻撃かつ魔法攻撃であるが、高価な上HPが低いという別の弱点があり、運用は簡単ではない。具体的には、たとえば簡単には魔術師を倒せない陣形を組まれたとしても、骨弓による反撃やグールによる毒で比較的容易にHPを半減させることができる。HPが半減した魔術師をそのまま戦線に残すのはリスクがあり、相手に撤退を促すことができる。
    ■非不死系(暗黒僧)
    暗黒僧は前述の通り、UD陣営の攻撃の主軸となるユニットである。以下ではその長所と短所を整理する。
    ◆長所
    ・魔法攻撃
    UD陣営唯一の魔法攻撃である。特筆すべきでもないことだが、相手回避率を無視して70%の命中率になるので、村を襲う際には必須となる。
    ・魔法攻撃の割には安価
    人間・エルフ擁する魔術師が20Gであるのに対し、暗黒僧は16Gである。2回攻撃ではあるものの、徒党を組めば安定するし、比較的安価であるためそれも容易である。
    ・比較的高機動力
    暗黒僧は格闘攻撃を持たないことに由来して「強力」が絶対に付かない。これにより「俊敏」が付く確率が通常のユニットより高い(3分の2)。従って「俊敏」が絶対に付かない骨やグールと比して高機動力であるといえる。これにより、鈍足であることが多い対UDユニットの討伐や、逃げ遅れた敵兵などの追尾にも使える。
    ◆短所
    ・格闘攻撃を持たない
    暗黒僧の最も大きな特徴である。この特徴のため、瀕死の歩兵もためらわずに殴りかかってくるし、またナルガン陣営の狂戦士が天敵となる。
    暗黒僧の天敵は高機動力高火力ユニット(グリフォン、騎兵など)と思いがちであるし、実際これらは鬱陶しい。しかしながら、実は最も厄介なのは、安価な汎用歩兵(槍兵、オーク兵卒、エルフ戦士など)である。なぜならこれらが相手になると数的不利に陥ることで、こちらのターンにこれらを一掃し切れずに反撃を受けたり、骨などで暗黒僧を守りきれなくなるからである。
    --------------------------
    上記の整理により、UD陣営の特徴や問題点が浮かび上がってきたかと思う。我々が相対するプレイヤーは、このようなUD陣営の弱点を攻め立ててくるはずだ。たとえば骨やグールが多ければ、毒ユニットを出してくるような真似は当然して来ず、対UDユニットで対応しようとするであろう。陣営をランダムではなくUD選択選択にすると、相手は序盤からこのような対応を取ることができるため、貫通や斬撃に強いといった耐性を生かす機会も少なく、毒が効かないとかいうような不死ユニットの長所などアドバンテージにならないことは明白である。
    我々がそういった対アンデッド布陣に対してどのように対処すべきであるかは、次の節で議論することにしよう。


    IP属地:四川2楼2019-08-31 10:38
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      2025-07-31 00:12:27
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      対アンデッド布陣への対処
      前節で概説したが、アンデッド陣営(以下UD陣営)のユニットは、不死系と非不死系という分類をすれば、それぞれ異なる弱点を持つ。逆に言うと、我々の相手は、我々の布陣によって2種類の異なる対応が必要となるということを意味する。これを逆手に取ることができれば、相手に弱点を突かせず戦いを有利に運ぶことができよう。具体的にはたとえば、暗黒僧を倒すために安価汎用歩兵(槍兵など)を出しすぎると骨を倒せなくなるし、重歩兵ばかりであれば暗黒僧の徒党で一掃することはたやすい。
      ただし、相手の力量が確かであればあるほど、このような都合の良い展開にはなりにくい。従って、そうした展開にするための努力・工夫をこちらも行う必要がある。以下で紹介する方法は、上級者であれば自然と行っている方法や戦術であろうし、いくらかの経験を積めば自然に身に付くことがあろうと思う。しかし前節や本節で議論したようなUD陣営の特徴や弱点を明示的に把握・意識することで、より隙の無いユニットの運用や状況判断、さらにはより明確な意図を持った新たな戦術の創出につながるのではないかと思う。
      1.アライメントを利用する
      これは対アンデッド陣営への対処に限った話ではないが、彼我のアライメントの違いによる時刻の利用は、有利な展開へ持ち込むには必須である(詳しくはアライメント理論、1v1理論も参照のこと)。たとえば代表的な打撃系対UD兵器である重歩兵やウーズは秩序かつ鈍足である。彼らに日中殴られないためにも骨は確実な撤退が必須であるのはいうまでもないし、さらに重歩兵やウーズが鈍足であることを逆手にとって捕縛(退路を塞いで撤退できなくする)を狙ったり、捕縛の構えを見せることで前進を躊躇わせたりするという戦術も可能になる。
      2.対UD兵器が高価であることを利用する
      前節でも述べたように、対UD兵器は高価であることが多い。この弱点を突いた戦術をいくつか紹介する。
      ・コウモリの利用
      ヴァンパイアバット(コウモリ)は、性能としては脆弱であるが、斥候としては全陣営中最も安価である(詳しくはコウモリ運用理論も参照のこと)。そのためUD陣営は、偵察による情報収集を安価に行うことが可能である。相手陣営が対UD兵器と安価汎用歩兵をどの程度の比率で出しているのか、あるいはどの方面にどの程度の兵を集めているかを常に把握し、こちらの雇用をそれに対応させることが可能である。また村の強奪が狙えるマップでは、強奪の素振りを見せて相手に対応を強要することも可能である。たとえばWeldynやバジリスクで相手水辺村を狙う素振りを見せ(無理に村を取って、相手ボスに簡単に殺されたりしてはいけない)、相手が魚ユニット(14~15G)を出して村の防衛をするようであれば、1~2Gと毎ターン維持費1G分が有利になる。このように、斥候としては破格のコウモリを有効活用することで資金面で少しでも優位に立ち、対UD兵器のための資金を工面しづらくすることは効果的である。
      ・兵力の分断
      フリーランドやWeldynのように二方面以上に分断された地形において両側から進軍することで、両側の防御を相手に要求する戦法である。たとえばフリーランドにおいて1p(UD)が右側に主兵力を集めている場合を想定する。このとき左側からもグール1匹とコウモリを向かわせる。相手の布陣が甘くてグールで村を取れてしまえば、その除去はかなり困難(昼に魔術師1匹以上を派遣する必要)である。また前述「コウモリの利用」との複合になるが、コウモリで村3つ分を射程に入れつつ、コウモリを排除しようとすれば別の村をグールで取るという構えも、相手布陣によっては可能となる。これを防ぐには複数の村を安価汎用歩兵であらかじめ守らせておくか、魔術師などを後詰めにしておいて村を取りに来るなら殺す構えなどが必要となるが、いずれにしろ対応には相応の費用が必要となる。
      ・ゾンビの利用
      ゾンビは疫病という特殊な能力を有するユニットである(ゾンビ無双戦術も参照のこと)。ゾンビでとどめをさすことで、費用無しでユニット数を増やすことができ、また前線に即座に増援が加わることになる。これを回避するための方策は、死なないようにするか、ゾンビを全滅させるかしかない。敵軍は、暗黒僧を殺すべき槍兵や、骨を焼くための魔術師をわざわざ割いてゾンビを倒さなければならない。このことでゾンビは、暗黒僧および骨を守る役割を果たすことになる。また瀕死ユニットで暗黒僧を殴ることを躊躇わせるという効果もある。このようにゾンビは、資金面のみならずアンデッドが不安を抱える攻守において重要な役割を果たす。


      IP属地:四川3楼2019-08-31 10:39
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        コウモリの運用法

        1. はじめに
          アンデッド陣営のコウモリ(ヴァンパイアバット)は極めて特殊なユニットである。唯一レベル0の斥候であり、またほとんどの地形に左右されない機動力(キノコのみコスト2)、回避率(平地村以外60%)を有する。かかる事情から、コウモリは中規模以上のマップではまず間違いなく最初のターンに呼ばれる(基本的には1匹か2匹。大規模マップならそれ以上)。しかし、その斥候としての有用性の裏には、単体の極端な脆さが隠れている。油断していると、瞬く間に全てのコウモリを打ち落とされ、視野狭窄に陥ってしまう。これでは、13gというコストさえ高く感じられるだろう。主力ユニットが比較的鈍足で、かつ脆弱なアンデッドにとって、視界の確保は何よりも重要である。さらにまた、コウモリにはその機動力を利用した、より攻撃的な使用法も存在する。それは、勝敗を左右するほどの影響力を持っている。従ってコウモリの運用には極めて慎重になるべきであって、とりあえず最初の索敵と村の確保できれば死んでもいいやという代物では決してない。こうした点を本項では明らかにしていきたい。
        2. 基本
        特性に注目せよ
          まずコウモリを雇用した際には、必ずその特性に注目すること。強力なのか、頑強なのか、俊敏なのかといった各コウモリの個性は、その後の展開のさせ方に大きな影響をもたらす。例えば、俊敏持ちの数によって、最も効率のよい村の取り方は大きく変化する。そして俊敏の数が多いほど、視界の点で有利になる。逆に言えば、俊敏がゼロの場合、いつも以上に慎重な運用が要求されるということを自覚せねばならない。また、頑強持ちであれば(例えばHPが20以上)、他のコウモリよりも大胆な配置が可能になるだろう。当然、より脆弱なコウモリはなるべく敵斥候との衝突を避けねばならないからである。さらに、強力持ちの場合、主力が仕留め損なった敵を搦め手から襲って止めを刺すケースが増えてくる。もちろんこんなことは、他の陣営やユニットにおいても同じだと思われようが、先にも述べたとおり、コウモリの運用には注意を払いすぎることはないのである。
        コウモリの基本任務:占拠、索敵、後方攪乱
          コウモリを使う利点は、斥候ユニットとしてはかなり安く、また地形の影響を一切受けないため、圧倒的な序盤の展開力を得られることである。この展開速度を利用して、最も効率のよい村の占拠を遂行し、その上で、さらに相手の領土まで侵入していち早い索敵や、村の奪取を伺う。これがコウモリを使役する際の基本になる。
          迂闊なプレイヤーが相手だと、ほとんどこの展開力だけで勝ててしまう場合がある(例:コウモリスパム)。つまり、相手が村取りにもたついているうちに、敵前線の村を掠め取り、それに気付いて敵がやってきたら、ごめんあそばせとばかり、その村を明け渡して、今度は別の村を奪い取る。序盤は戦力がお互いなかなか揃わず、また村取りのために四方へ分散しているケースが多いため、これが可能になる。そうこうしているうちに、自軍の本隊が到着すれば、村数はこちらが優勢なまま、そのまま乱戦になり、当然のごとく勝利は近付く(戦い慣れたプレイヤーにはほとんど通用しないので注意。コウモリを生かすには本隊との連携が不可欠となる)。
          また乱戦の最中にあっても、コウモリには常に敵後方の村を奪う素振りをさせておこう。そうすることで、相手は無駄な防衛戦力を割かざるを得なくなり、前線の強度がもろくなる。横着なプレイヤーはそうしたコウモリを無視するのだが、それならそれで村を奪えるだけ奪ってしまえばよい。相手が金欠に気付いたときには時既に遅しだ。これが後方攪乱である。
        敵斥候を素早く見極め対応せよ
          ただし、いつもいつもコウモリがかような制空権を得られるわけではない。コウモリがまず最初に目にする敵ユニットは基本的に斥候であろう。そして中にはコウモリの天敵とも言える斥候ユニットが存在するのである。
          結論から言うと、人間陣営の騎兵、ナルガン陣営のグリフォン、ドレーク陣営の滑空ドレークがコウモリの天敵である。騎兵は日中夜間問わず一撃で致命的なダメージを与えてくるし、グリフォンはコウモリ並みの機動力を持ちながら破壊力も抜群である。また滑空ドレークは同じく高機動力で、なおかつ他2匹に比べ安い。もし広いマップで滑空ドレークが複数匹出てくるようであれば、コウモリによる制空権の支配はほとんど不可能になると言ってよい。また日中は跳び蹴り二発でほとんどのコウモリ(HP18以下)は墜ちてしまう。コウモリを運用する上での鬱陶しさは滑空がダントツ、次点グリフォン、そして騎兵の順ということになる。騎兵は地形に大きく左右される斥候なので、少し注意を払えばコウモリであしらうことも難しくはない。
          このような斥候を有する陣営を相手にする際には、いつも以上にコウモリの運用に気をつけなければならない。特に移動力8のコウモリは要注意。敵が移動力9の場合、思わぬところから急襲を受け、あっさり死ぬことになりかねない。だからこそ先に述べたように、俊敏持ちのコウモリが重要になるのだ。そして、運良く相手がこうした天敵ユニットを雇用している気配が無いのであれば、普段通りの任務を粛々と遂行するまでである。また、グリフォンや騎兵はそのコストの高さから、一体しか呼ばれないケースもごく普通にある。そうした場合は、コウモリ一体でそいつを惹きつけつつ、他のコウモリには後方を伺わせると言った臨機応変な対応が求められるだろう。
          その他のエルフの斥候やウルフライダーは、ほとんど恐るるに足りない。平地以外の村にコウモリを置いておけば、地上部隊が来るまで十分持ちこたえられるだろうし、何より敵後方の村を奪うのも容易になる。逆に言えば、対エルフや対オークでは、是が非でも制空権を奪いたいところである。


        IP属地:四川4楼2019-08-31 10:43
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          コウモリの運用法2
          3. 応用
          コウモリのレベルアップを狙ってみる
            コウモリはレベル0ユニットの中でも特にレベルの上がりやすい方である。デフォルトの必要経験値は、15であり、これは2匹倒せば即レベルが上がることを意味する。レベル1の吸血コウモリは、基本移動力も9に上がり、耐久力、攻撃力も十分になるので、より優秀な斥候として生まれ変わる。
            とは言っても、どうせレベルを上げるなら、他のユニットがいい、というむきもあるだろう。しかし、よく考えていただきたい。アンデッドでそんなにレベルが上がりますか?と。主任も指摘しているように、地上戦ではまずゾンビ無双ありきだし、それでなくても、アンデッドユニットは単体がもろく、さらに知的も付かないので他の陣営に比べてレベル上げが非常に困難である。具体的に言うと、主力の骨斧・骨弓は必要経験値25で固定であり、これは敵を三体殺した上で、その上一回の戦闘をこなさなければならないことを意味する。鈍足な彼らが、耐久力を維持しながらこれを達成できるだろうか?そんな困難を背負うぐらいなら、ゾンビを増やしておいたほうがよほど有益である。
            こういう状況の中で、コウモリの1匹倒せば、すぐにレベルアップ王手になるという点は大きいと見る。確かにコウモリは攻撃力も低く、攻撃回数も少ないので、普通はその攻撃などほとんど当てにならない。しかし、主力が仕留め損なった(ゾンビ化に失敗した)瀕死ユニットを殺すことに専念すれば、そこまでの困難はない。また、その機動力の高さから、背後に控えていても一気に前線まで到達可能であるし、また多少無理な配置をしても撤退は容易である。コウモリは基本的に繊細に扱うべきではあるが、時にはこのような大胆な攻めをしてみると戦略の幅はさらに広がるだろう。
            ここで強力持ちのコウモリが重要になってくる。ポイントポイントでの止め役にコウモリを使う場合、強力による攻撃力の微増は重大である。コウモリで止めを狙うなら、2回攻撃のうち、1回で仕留められることがほとんど前提だからだ。個人的に成功率が高いのは、対ドレークにおけるトカゲの排除である。デフォルトのコウモリなら、夜間5-2のダメージだが、強力コウモリであれば、7-2に跳ね上がる。どういうわけか、トカゲはHP7で生き残っているケースが多くて非常に重宝している。いずれにしても、強力持ちのコウモリがいるなら、多少積極的に止め役を狙わせてみよう。そのためには、戦場までいつでも飛んでいける位置で、かつ安全な配置を前もって考えておかねばならない。
            ちなみに、ほとんどの場合やってはならないのは、コウモリで敵のHPを削ることである。よほど安全が確保されているのであればともかく、こういう無茶をさせていると、なんのメリットもないままコウモリを死なせることにつながる。レベルアップを狙えるぐらいのリターンが無い限り、コウモリで敵を襲うというハイリスクを背負うべきではない。
          コウモリで勝機を作り出せ
          (この項目はコウモリを複数匹呼ぶことが前提であり、かつ初心者殺しであることが判明している。戦い慣れたプレイヤーはコウモリから守るべきポイントを絞れるため、コウモリが何匹いようと、ここで書かれているほどの影響力を与えることはできない。むしろコウモリを効率的に排除されてしまう。ただ、コウモリをいやらしく運用するにはどうするかを考えた一例として残しておく。要研鑽。)
            先に、コウモリで後方攪乱をすると、敵は村保持戦力を割かねばならず、前線がもろくなるという話をしたが、これをより積極的に戦略と絡める議論をする。これには「総攻撃」に関する理論を踏まえなければならないので、「アラインメントによる総攻撃開始タイミング理論」を併せて御覧いただきたい。
            主力同士の戦いは、慣れたプレイヤーにとって、無意識に開始されるものではない。必ず、十分な戦力の確保と敵軍の分析、そして、時刻等を合わせたその局地戦における勝利への確信に基づいて開始される。もし不利だと感じれば、無駄な攻撃も行軍もせず待機したり、あるいは後退することさえある。いわばお互いに勝機を探っているのであり、その後にようやく戦いが始まるのだ。一度戦いが始まってしまえば、明確に勝者と敗者が生まれる。つまり、多少は運にも左右されようが、ほとんどの場合、勝機の見極めが勝敗に大きな影響をもたらすのである。
            勝機を作り出すには様々な方法がある。例えば、相手陣営に対して有効なユニットを前もって多数雇用しておいたり、あるいは時刻と先攻後攻を考慮して行軍を事前に調整しておき決戦に備える、など。私はここにコウモリの運用を加えたい。一体どのようにコウモリを使って勝機を操ればよいのだろうか?
            まず、時刻等の条件が整っており、また自軍の戦力が十分である場合。問題は敵軍の配置と構成のみである。たとえこちらが万全の体制で戦地に向かったとしても、敵もまた万全の対アンデッド布陣を敷いているなら、まだ勝負はどう転ぶか分からない。そこで、総攻撃を控えたような状況であれば、コウモリをいつも以上に積極的に前に出し、敵後方を伺わせておくのである。だからといって、こちらの主力を前にして敵が前線を弱体化させてまで村を守りに行くようなことはないだろう。しかしそれでも、「前線が間延びする」ということは起こりうる。うまいプレイヤーであればあるほど、zocを有効活用してコウモリの侵入を防ごうとするだろう。しかし、これがトラップなのである。そうやって密度が薄くなった部分に、こちらの主力を一極集中で突貫させるのだ。すると、敵は慌てて全軍をこちらの主力へと向けてくるだろう。そこですかさず、コウモリをさらに前へと進ませるわけである。守らせてよし、また看過させてもよしである。
            次に、こちらの戦力・状況が不十分である場合。今度は、こちらが敵の総攻撃を恐れる番である。しかしそこでもやはりコウモリは役に立つ。今回は、さらに積極的にコウモリを使うことになる。当然のことながら、前もってコウモリを前に出して、少しでも敵の進軍を遅らせておくのは言うまでもない。しかし、状況が極まってきたのであればそんな悠長なことも言っていられない。早晩、敵の主力はこちらの主力を壊滅せんとして襲いかかってくるだろう。そんな時には、敵の主力の一部がちょうど到達できるような搦め手に、素知らぬ顔でコウモリを飛ばしておくのである。敵がそれを無謀無策と見て、主力を割いてコウモリを殺しに来るようであれば、策は成功といえる。できれば、一匹のコウモリは残して複数の方向へコウモリを飛ばしておこう。これにより、敵の主力が少しでも弱体化すれば、敵は勝機を逸したことになる。あとは、戦力の増強と有利な時刻を待ち、今度はこちらが勝機をつかむ番である。
          4. おわりに
            以上でコウモリがアンデッドにとっていかに有益なユニットであるか、ある程度は理解していただけたかと思う。これに止まらず、さらに有用な運用法、また細かな運用法についても、今後研究していく次第である。
            最後に、大きなお世話かも知れないが一言だけ付言させていただく。コウモリを使役する際には、心底「嫌な奴」になりきり、相手が嫌がることをその都度模索することが肝要である。コウモリを駆使して、敵には村を一つ二つしか与えないような状況を作り出すことに、心からの愉悦を感じるようになれば、あなたはもう立派なコウモリ使いである。


          IP属地:四川5楼2019-08-31 10:43
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            ゾンビ無双戦術
            ゾンビ戦術はこんなにすばらしい
             ゾンビは「疫病」という特殊な能力を持つ。ゾンビで止めを刺すと、村上でない限りその場にゾンビ登場させることができる。コストが0である上、いきなり前線に登場するので即戦力になる。このゾンビを前線で徘徊させれば、暗黒僧などの身代わりにすることができる。相手にとっては、放置すればゾンビがますます増えることになるし、かといって暗黒僧を放置することもできないというひどい選択を突きつけることができる。ゾンビはレベル0ユニットなのでZOCが張れないという欠点があるが、乱戦で敵味方が密集しているような戦いならば関係ないし、そうでなければ村に乗せておく役にするとか、狭い地形で道や平原をふさがせておくなどするとZOCが無いなりに有効活用ができる。
            ゾンビ戦術の注意点
             しかしいくら増殖して増やせるとはいえはじめの1匹が居なければ成り立たない。1匹だと増殖する前にやられてしまうことがある。ならば沢山雇用すればよいかというと、そう簡単にもいかない。ユニットの特徴の項でも触れたが、ゾンビそのものの性能は決して高くない。費用8(Ver1.6)とはいえ、ゾンビを2体雇用するぐらいならばグールや暗黒僧1体のほうが役に立つ場合が多い。ゾンビ大量雇用は軍の弱体化を招く。ゾンビマスターと名高いzakoとはいえ、やたらとゾンビを出しまくっているわけではないのである。全体のパフォーマンスを下げずにゾンビ戦術を成功させるにはどうすればよいか?
            zakoのゾンビ戦術
             筆者のゾンビ戦術はこうだ。部隊に1匹だけまぜておく。グール、骨、ゴーストなどにまぜて1体だけ作っておく。相手の攻撃は前のユニットで受け止め、相手が瀕死になったところで出てきて殴る。こうすれば1体だけでも恐らく大丈夫。2回とも外したら諦めるしかない。とはいえ失敗してゾンビが死んで(変なの)しまっても8ゴールド分の被害なので、気にしないことだ。何食わぬ顔をして非ゾンビ戦術を取るもよし、往生際悪くもう1体ゾンビを出すも良し。
             雇用するタイミングは難しいし、人それぞれかもしれないが、筆者は序盤に1体だけ出す。序盤の村取り合戦ではまず斥候を飛ばすことになるのだが、しばらくすると最前線で両者の斥候がにらみ合いになる。このとき、お互い動けば相手に村を取られてしまうのでこう着状態になる。その後後続が到着すれば、斥候と交代する。このような状況においては村に乗せておいてそこから動かさない人員というのが必ず必要になる。このときであればゾンビであっても大概有効に機能する。さらに1ターン目は収入が無いので、(マップ形状や本拠地の広さにもよるが)維持費0のゾンビを呼ぶことのメリットが生じる。戦闘がはじまってしまうと、無駄なことをしている暇もなくなり、8ゴールドをためておいて暗黒僧やグールを1体でも多く出すほうが良いことの方が多く、ゾンビを雇用する機会は減少する傾向にある。
            ※注 上記はIsar's crossなどの、狭い2v2マップを念頭にした言い方になっている.最近の研究によると、とりわけデフォルト開始時間のp1側UDは速攻準備をせねばならず、ゾンビを1ターン目に雇用する暇はない。たとえばp2が人間などであれば、T7以降の反撃に間に合うようなタイミングで1匹出すというのが良策であろう.
            kamikaze所長との議論
             所長より、ゾンビ戦法を用いるとユニットのレベルアップができないのではないかという指摘を頂いたので考察してみる。
            指摘のようなデメリットがあるのは確かだ。メリットとデメリットを整理してみよう
            メリット  敵がゾンビになる(壁役になってくれる。若干の攻撃力も期待できる)
            デメリット 他のユニットのレベルが上がらない(強力なユニットが手に入る機会を失う)
            僕はゾンビ無双論者なので、メリットに関してはもう議論の余地はない。所長も短期戦ならば前者が有利であることは述べていた。もう少し後者について検討してみよう。
            検討事項1 ゾンビでとどめをさせばゾンビがレベルアップするではないか
             これは表題の通り。他のユニットがレベルアップしないかわりにゾンビがレベルアップするでわないか。という言い分。ちなみにゾンビがレベルが上がると↓こうなる
            さまよえる死体 HP28 格闘:打撃7*3
             顔の角度がちょっと変わったかなあ。性能は他のレベル1ユニットよりも貧相であるが、ないよりましだ。ただ、経験値17が必要であり、それに値する価値があるかどうかは疑問である。ただし、戦力としてではなくゾンビ増殖要員であると割り切るならば、攻撃回数+1は戦術面ではかなり大きい。(ゾンビ化成功率は上がるし、より残りHPが高い敵にもチャレンジできる)
            検討事項2 レベルアップなんてほんとにすんの?
             筆者の経験からいうと、アンデッド陣営でレベル2ユニットを作るのは難易度が高い。ゾンビ作りにいそしんでいる場合は勿論であるし、ゾンビが早々にやられてしまって非ゾンビ戦略に切り替えたとしても、だ。ひょっとすると筆者の戦い方が下手なだけなのかもしれないが、そんな筆者でも他陣営を使っていれば、乱戦をしていたらそこそこの頻度でレベルアップチャンスのユニットが出来たりするので、恐らくアンデッド陣営だと難易度が高いのは間違いないであろう。
             難易度が高いことの原因は恐らく、各ユニットのもろさと攻撃力の低さがある。前者はこれまで散々出てきたことだから明らかだと思う。レベルが上がりかけのゴーストやら骨やらが居れば、集中攻撃を受けるだろう。HPが低いゴーストや、弱点を突かれると脆い骨などが集中攻撃を受けて生き残るのは難しい。
            攻撃力の低さも問題になる。そもそもグールやゴーストは4*3程度の攻撃力しか持たず、普通に戦っていてトドメを刺せることはあまりなく、積極的に弱った敵を殺させないといけない。しかし彼等は盾役として敵の前に座ってなきゃならんのでそれは大抵難しいし、レベルアップばかり狙うと他に悪影響が出る場合もあろう。暗黒僧は攻撃力は高いが2回攻撃しかないので、ここぞというときに空振りしたりする。
            結論は、1vs1に限定すればレベルアップを狙うのはそれなりの困難が付きまとう。無論これはプレイヤーの技量に依るところがある。要研鑽である。
            ※注 最近の研究を踏まえると、UD陣営の主力が他陣営よりレベルアップしにくい(知的がつかない、脆い)ということは事実であるものの、ふつうにレベルアップするケースもままある。ただしレベルアップとゾンビ増殖のどちらを優先させるべきかということに関しては、原則としてはケースバイケースであり、状況に応じて両者を使い分けるのがいちばん良いと思われる。
             たとえば敵味方入り乱れる乱戦で、レベルアップ候補が居ても敵から守ることが難しいような状況であれば、レベルアップを狙うことは普段よりも難しい。またそのような情勢ではゾンビが活躍する余地も多いことから、ゾンビ重視の戦術が有用であろう。一方でラインを充分に張って敵に備えられる中盤戦では主力に経験値を与えるほうが良さそうであるし、 そのような中盤戦では撤退と進軍を繰り返す必要があり、その場合ゾンビの移動力がネックになることからますますゾンビ軽視でよい、ということになる。


            IP属地:四川6楼2019-08-31 10:44
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              グールの運用法
              我が軍の孝行息子グールの運用について。忘れがちなこと、細かい事などを列挙してみる。
              弱点が無い。
               火炎や秘術攻撃にさえ+10%、+20%の抵抗を持つ。打撃は±0%なので、意外にも火よりも打撃のほうが痛い。斬撃も+10%しかないので、格闘系キャラ相手には単純性能では不利だ。しかし貫通にはよく耐える。ところでどうして貫通に強いんだろう。骨は解るが、グールは何でだ。馬やドレークが貫通に弱いのもよく解らん。
              村グール
               グールはアンデッド陣営では長生きされるとうざいキャラランキング1位であることは異論無かろう。なぜなら長生きされればされるほど毒感染者は増え、ダメージ量が多くなるからである。従ってグールは村に座らせ、回復させながら毒をつけまくるのがよい。また村防衛という観点でも、弱点が無く剥がれにくいグールが村に居てくれると心強い。
               村グールを最大限に生かすには、村付近の自軍展開においても細かい配慮が必要だ。グールを狙いに来た敵に対しては、反撃で(投射攻撃を受けたなら次のこちらのターンに)毒を付けられるが、遠くに居るほかのユニットが狙われた場合は、グールを移動させないと相手を攻撃できない場合がある。これを防ぐためには、グールの後ろに隣接させるようにユニットを配置しよう。後方のそいつを攻撃するにはグールの隣に来なければならない、という状況が良い。無論これは状況に拠る。強力な投射ユニット(魔法や火)が多数存在するような、何もしないうちにグールを倒されてしまいかねない状況では当然グールを丸裸にすべきではない。周りに骨などを並べてスクラムを組もう。
              毒のつけかた
               相手に投射ユニットと格闘ユニットが居た場合は、当然被ダメージが少ない投射を狙うのが良いだろう。相手はなるべくHPが多い者、レベルアップ間近でないもの(レベルアップとともに毒が消えてしまう)を狙うようにする。ゾンビ化を狙う場合のダメージ調整や、レベルアップ寸前の敵をなんとしても倒してしまいたい場合以外は、弱った敵を殴るのは損である。
              相手の攻撃手段等との兼ね合い
               相手が投射ユニットばかりである場合は、こちらが死にそうであろうが、決死の攻撃を敢行すべきである。仮に攻撃を見送っても相手ターンに投射で無傷で倒されてしまう公算が大きいからだ(相手が届かないところまで逃げることができるならばこの限りでない)。しかし相手が格闘ユニットである場合は、焦らなくても良い。わざわざこちらから攻撃を仕掛けなくとも、向こうのターンで毒に掛かってくれることが多い。特に相手が多数である場合やこちらのHPが減っている場合は、無理にこちらから殴るのは良くない場合が多い。こちらから攻撃することでHPが減少し、それによって相手ターンの攻撃を耐えられなくなりそうな場合はやめといたほうが無難である(何せ長生きすればするほど、村上に居る限りHPが回復する)。
              さらに、こちらのターンで毒を付けた場合、相手ターンに(既に毒に掛かったキャラが)気兼ねなく殴りかかってくることもある。これをやられると非常に効率が悪くなる。しかし、こちらのHPが1桁とかになり、どうせもう死ぬという場合は特攻を仕掛けても良い。攻撃を見送って相手ターンに攻撃された場合、最初の1発で死んでしまったら損であるからだ。先攻ならば最低1発は殴れるので、どうせ死ぬにしてもこっちのほうがマシだ。
              ただし注意点が2点ある。1点目は多くの経験値を持った相手に特攻してはいけないということ。特攻した結果レベルアップ寸前になり、相手ターンでレベルアップされたりすると非常にまずい。2点目は相手が「先制」スキル持ちでないことを確認することである。わざわざ決死の特攻を試みるメリットが皆無になる。
              当然の事だが、格闘ユニット相手に殴りかかる場合、日中のドレークや夜中のトロルオークなどが相手の場合は、自重して被ダメが少ない時刻を待つ方が良いだろう。
              経験値
               グールには与えないほうが良い。どうしてもしょうがない場合は除いて、極力元気な敵を殴るようにしてとどめは刺さない方がよい。その方がダメージ効率自体良いし、それにグールがレベル上がってもしょうがないと思う。ゾンビの肥やしにするほうがよっぽどいいし、そうじゃなくても骨やゴーストがレベルアップしたほうがよっぽどうれしい。
              切込隊長としてのグール(理論研究 総攻撃開始タイミング理論を併せて参照のこと)
               普段は守護神であらせられるグール様だが、総攻撃の際には全くお呼びでない。総攻撃では、毒がどうとかじゃなくて、数ターンのうちに(夜明けには)、敵を蹴散らさなければならない。こいつを総攻撃時にどう生かすか?それはもう総攻撃が始まる1ターン前、すなわち踏み込み時に一人だけ突貫させて、敵のウザキャラに毒をなすりつける変態役をやらせるのである。人間なら、重装とか騎兵、竜騎兵が前にいたりする。選べるなら騎兵かな(もちろん迂闊にも魔術師がいるならそいつだ)。そうすると、総攻撃が始まる時には、敵の陣形は千千に乱れ、なんじゃこの変態は!帰れ!とばかりぐっちゃぐちゃになること請け合いである。そしてそのグールは早晩死ぬ。ああ愉快。
              しかし、真面目な話、グールが突っ込んでくるとウザいには違いない。魔術師以外だと殴らねばならないからな(アンデッド相手に弓兵なんぞいなかろう)。対ドレークだとそうもいかないが、案外トカゲが毒まみれになっていたりする。それでまあグールが死んでもいいのだ。いずれにせよ総攻撃の主力ではないのだから。むしろ、毒+隙を作ってくれた利益の方がはるかに大きい。ついでにコウモリも飛ばしておけば完璧である。


              IP属地:四川7楼2019-08-31 10:45
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                各ユニットの特徴
                ここでは我がアンデッド陣営の構成員とその特徴を紹介する。各ユニットの地形別移動コストはこちらを参照のこと。
                レベル0,1ユニット
                マルチプレイ対戦・デフォルトの時代で雇用可能なユニット
                歩く死体  費用8(Ver1.6より) HP18 移動4 格闘:打撃6*2
                my son. とどめをさすと敵がゾンビになって自軍に加わる。
                全ユニット中最安だが、HPも低く打たれ弱いのでコストパフォーマンスはそれほどよくない。
                コウモリ  費用13 HP16 移動8 格闘:斬撃4*2(生命吸収)
                安価斥候ユニット。これを飛ばしまくれば序盤の陣取りを優位に運べる。
                しかし値段の割りにはもろいので、作りすぎるとコストパフォーマンスが悪くなる。バランスが重要。
                スケルトン  費用15 HP34 移動5 格闘:斬撃7*3
                アンデッド軍格闘攻撃の主力。投射攻撃を持たないものの、骨系は魔法と打撃以外の攻撃には強いので弓兵に打たれてもあんまり痛くない。ちなみに骨系は深海では相手の目に触れずに移動が出来る。息をせんでいいからだそうだ。なんだその屁理屈みたいな設定は。
                スケルトンアーチャー  費用14 HP31 移動5 格闘:打撃3*2 投射:貫通6*3
                骨弓。ちなみに格闘攻撃は拳である。投射と斬撃に強いので、弓兵同士の射ち合いにも負けないし、槍兵とか剣を持った奴に殴られてもあんまり痛くない。さらに魔法使いにも弓で反撃できる優れもの。だが打撃格闘ユニットが来るとバラバラにされる。
                グール  費用16 HP33 移動5 格闘:斬撃4*3(毒)
                毒の効果がすばらしく、対戦では要となるキャラ。斬撃や貫通の耐性は骨ほどではないが、打撃や神聖、火炎が弱点ではないので、こうしたユニットが攻めてきた場合は骨の変わりに盾役にもなる。村に座らせておくと、その耐性でよく耐えるわ反撃で毒をなすりつけて追い返すわと、まさに守護神の如く働く。この様を村グールと呼ぶ。
                暗黒僧  費用16 HP28 移動5 投射:冷気10*2(魔法) 投射:秘術7*2(魔法)
                アンデッド軍の切り札。強力な魔法攻撃を放つ。しかし攻撃回数が2回なので過信はできない。人間陣営の魔法使いよりも安価でHPも高めだが、丸腰なので殴られたら反撃できない(骨弓ですらグーで殴るのに)。当然敵の集中攻撃に遭う。従ってアンデッド軍は、いかに暗黒僧を守りながら戦うかが重要になる。
                ゴースト  費用20 HP18 移動7 格闘:秘術4*3(生命吸収) 投射:冷気3*3
                高級斥候ユニットにして盾役。秘術と火炎以外の全ての攻撃に強い。
                しかしHPが低いので、攻撃力が下がる日中に高攻撃力ユニットの騎兵やらグリフォンあたりにゴリ押しされるとあっさりやられたりするので頼りないことこの上ない。魔法使いが来ても瞬殺される。値段が高いのでこの頼りなさ加減は非常にいただけない。
                使いどころが難しいユニットである。
                レベル2ユニット
                デフォルトの時代においてボスとして使用できる5ユニットの解説
                レブナント HP47 移動5 格闘:斬撃8*4
                骨斧正統進化ユニット。アンデッド陣営では貴重な格闘攻撃を持つのだが、打撃や火炎の弱点は相変わらずなので、うっかり死なないようにしたい。
                デスブレード HP39 移動6 格闘:斬撃8*5
                Lv2ユニット中最高の攻撃力と攻撃回数を誇る。さらに移動力が6もあるので、主塔と戦場の往復にも便利である。ただしHPが低いので、運用は慎重を要する。注意して運用しさえすれば、最も頼りになるリーダーとなる

                ボーンシューター HP40 移動5 格闘:斬撃6*2 投射:貫通10*3
                骨弓。貫通攻撃が希少なこの陣営においては、攻撃力は申し分ないと言えるが、やはり打たれ弱いので注意。HPはデスブレードと1違いであるくせに、攻撃力も移動力も並なので、損した気分になる。選択ならば選ぶことはあるまい。ウーズや重歩兵が来たら逃げよう。
                黒魔術師  HP48 移動5 格闘:打撃4*3 投射:冷気13*2(魔法) 秘術9*2(魔法)
                ボスの中で唯一人間属性で、打撃や火炎の弱点が無い。HPも高く初心者向けユニット。魔法攻撃も強烈で、夜ともなるとドレークに対して1ヒット24という恐ろしいダメージを叩き出すが、攻撃回数が相変わらず2回なのが不満である。骨よりましであるとはいえ頑丈であるわけではなく、槍兵に囲まれたりするとすぐ死ぬので油断は禁物
                ネクロファージ HP47 移動5 格闘:斬撃7*3(毒) 能力:節食
                ボスの中では一番使えないやつ。ボスは攻撃力が高くてナンボなのである。毒をつけれてもそんなにうれしくないし、節食(トドメを刺すと最大HPが1?上昇)も要らない。+5ぐらいならまだしも、+1になったところでどうしようもない。(どうも+5されるらしいのだが、それでもなあ) ver1.6ではランダムでボスとして選ばれなくなったかわいそうな存在。


                IP属地:四川8楼2019-08-31 10:49
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                  2025-07-31 00:06:27
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                  ゾンビ無双戦術 発展編
                  目次
                  1. はじめに
                  2. 運用についての基本的思想
                  3. 具体的戦術
                  4. おわりに
                  1. はじめに
                   ゾンビは「疫病」を持ち、全陣営中唯一、コスト無しで味方を増やすことができるユニットである。ゾンビは単体での性能こそ他ユニットより見劣りするものの、この「疫病」の成功如何では戦局を一変させるほどの重大性を有することは疑いない。しかしながらその性能に起因する運用難度ゆえ、迂闊に運用すると、戦局を一変させるほどの働きはおろか、コスト浪費による味方戦力の低減を引き起こすことすらありうる。そこで本稿ではゾンビの効果的運用について、実例を挙げながら議論したいと思う。
                  2. 運用についての基本的思想
                   ゾンビの効果的運用のためには、その長所や短所をよく把握し、長所は最大限に生かし、短所にはよく配慮する必要がある。そこでこの節では長所や短所を含む特徴を整理し、その活用方法の基本姿勢について大局的な観点から概観したいと思う。
                  2-1. 狙われやすい
                   前述の通りゾンビはコスト無しで味方を増やすことができる。その威力を認識している相手であれば、射程内にゾンビが居ればまっ先に殲滅しようとしてくるだろう。そのためゾンビは暗黒僧と同様に後列に配置し、敵ユニットから守りながら運用するのが良い。
                   また、ゾンビをある程度増殖させた後には、狙われやすいということを逆手にとった戦術も存在する。それはゾンビが全滅しない程度に、相手に晒すという戦術である。敵軍は本来、魔術師は骨やグールを、槍兵は暗黒僧を、という風にUD軍の主力を叩きたい筈である。とりわけUDのような高攻撃力で低守備力の陣営に対しては、何としても先制攻撃によって兵力を削りたいはずである。しかし眼前のゾンビを無視できない、あるいは排除せねば主力に届かないという状況を作れば、魔術師も槍兵もゾンビを攻撃せざるを得ず、UD軍主力への攻撃を逸らすことができる。たとえば、本来は移動力6の魔術師の射程内などには、たとえ昼2であっても踏み込みたくないものである。そこにゾンビをずらっと並べ、ゾンビを排除して抵抗しようものなら夕方に奥から主力がなだれ込むという態勢をとれば人間側も苦しい。このようにゾンビの肉の盾を活用すれば、大胆に踏み込んだり、撤退せずに居座ったりすることも可能である。このような場合にやってはいけないのは、届くからといって、また大勢居るからちょっとぐらいと思って、ゾンビで敵ユニットのHPを削ろうと試みることである。ただし近接攻撃の脆弱なもの(魔術師や弓兵)に殴りかかるのは例外的に良い。槍兵など近距離系ユニットのHPを少しでも削るために殴りかかって、反撃で殺されてしまうということは避けねばならない。ゾンビ肉の盾戦術の狙いは、相手ターンに余計な手間をかけさせることによって味方被害を減じるという点にあるわけであるから、こちらのターンにわざわざ殺されてやることはない。ゾンビの増殖にある程度成功していれば、ユニット数はこちらの方が勝っており、相手は村のカバー、主力との攻防、村を荒らしに来たコウモリの排除などに追われるわけなので、ゾンビを無駄に死なせないことのほうが相手にとって負担となる。
                  2-2.足が遅い
                   ゾンビは移動力4で固定である。そのため初期に雇用しても前線到達までに時間が掛かり、速攻に参加することは難しい。また速攻中はダメージ調整をしている暇などないのがほとんどであるため、ゾンビ増殖に成功しづらい。また速攻でそのまま相手を壊滅できない場合(ほとんどがそうである)は敵の反攻に備えて撤退することになるが、この際に逃げ遅れることも起こる。前節でも述べたが、ゾンビは後列に置いて守りながら用いるのが基本であるから、攻撃に参加させるる際には撤退時の布陣も考慮せねばならず、ゾンビの移動力を考慮すると運用難度は高い。逆に敵から攻められている場合は、逃げ遅れる心配をしないでよい。そのためゾンビは防御的な場面で用いるほうが適しているといえる。相手が秩序陣営であれば、2日目の朝から始まる反攻に対して間に合うように雇用すればよい(必要があれば撤退しつつ、うかつに踏み込んでくる場合はカウンター攻撃を仕掛けることになるので、乱戦が生じる)。また相手がオーク速攻やアウトロー速攻を仕掛けて来た場合にも、UD側は早々に守勢に回ることになるので、ゾンビを迎撃要員(無論後列に配する)として用いる場面が出てくる。オーク速攻やアウトロー速攻に対しては「相手が攻めてくるため移動力が低くても問題になりにくい」という用兵面での利点だけでなく「数で負けまくっているので、挽回にはゾンビ増殖による戦力の補充が著効である」という物量面からの利点も含まれる。
                  2-3.Lv0である
                   ゾンビはLv0であり、単純性能(HP、攻撃力、攻撃回数)は他ユニットよりも見劣りする。しかしLv0であることで、維持費0という長所も存在する。維持費が0であることを生かした長期戦におけるゾンビスパムはハマると絶大な威力を発揮することがあり、研究の余地がある(コリオラン流星湖リプレイを参照)。同様にLv0ユニットを用いたスパムにゴブリンスパムがあるが、ゾンビスパムvsゴブリンスパムはゾンビスパムに分がある。なぜならばゴブリンは貫通攻撃しか持たず骨やグールに不利である上、数が多いということはゾンビ増殖のよい標的となるからである。値段のわりに低いHPも、ゾンビ増殖を誘因する。
                  2-4.勇敢持ちである
                   ゾンビは必ず特性「勇敢」を有する。ゾンビの攻撃力自体はたかが知れている(6-2)ため、一見すると勇敢が付いても仕方がないと思われる。実際朝や昼に、ゾンビが勇敢持ちであるからといって、秩序陣営とまともに渡り合えるとは到底思えない。しかしながら同アライメント同士の戦いにおいて敵軍の攻撃力が低下している状況では、勇敢持ちのゾンビが活躍する余地も出てくる。夜は骨斧から9-3、暗黒僧から12-2を食らい2撃で死亡するゾンビも、朝はそれぞれ5-3、8-2であり、排除されづらい(オーク兵卒、弓なども同様)。またこちらからは骨へは7-2を与えられるので、互角に近い戦いができる。無論ゾンビ1匹では話にならない。ゾンビが戦力として期待できるようなシチュエーションは、維持費が問題になるほどの長期戦になりゾンビを複数雇用する場面か、ゾンビ増殖に成功した後であろう。
                  3. 具体的戦術 ゾンビ化を狙ってよい場合とそうでない場合
                   以前議論したが、ゾンビ増殖はユニットレベルアップと拮抗的な関係にある。これらの両立のためには、ゾンビ増殖を狙うほうが良い場合とそうではない場合とを区別することが肝要である。この節では、局地戦において、どういった場合にはゾンビ化を狙い、どういった場合には狙わないのがよいのかを、具体的局面を用いて例示したい。なお、良い題材を思いつけば随時加筆する予定である。
                  3-1. 狙ってはいけない場合
                   しばしば、ゾンビ化を狙うことは可能であるものの、狙わないほうがよいという局面がある。基本的には射程内に瀕死の敵が居れば、全員ゾンビ化すればよいと思われるし、ゾンビ無双の威力を知る者であれば、その傾向は強くなるだろう。しかし、明らかにリスクが存在する場合には、ゾンビ化は狙わないほうがよい。また、ゾンビ化に拘泥するあまり攻めの効率を著しく低下させることは論外である。このような場合にはゾンビ以外のユニットに経験値を与えてレベルアップを目指すことで、ゾンビ増殖とユニットレベルアップとを両立させることになる。
                  ・例1 (クリックで拡大)

                  ※ただし画像取得の便宜上、魔術師に隣接しているユニットはすべて行動済みであるものとする。
                   上図ではゾンビの攻撃1ヒットで魔術師を倒すことができるが、失敗すればこのターンに魔術師を倒すことはできなくなる。時刻は夜2で、次のp1の行動時に夜明けになるものとする。このような場合にゾンビ化に失敗(36%)すれば、夜明けに骨斧を奥の魔術師に燃やされ、瀕死の魔術師に逃れられてしまう。または手前の魔術師が捨て身の攻撃を仕掛けてくれば、さらに大きな被害が予想される。このように相手が高攻撃力ユニットである場合(あるいは瀕死味方がいる場合)で、ゾンビ化に失敗すると大きな被害が予想される場合には、確実に殺すことを優先すべきである。攻撃回数3の骨斧で魔術師を攻撃し、1ヒットすれば倒せるという条件であれば失敗する確率は6.4%である。
                  ・例2 (クリックで拡大)

                   疫病によって相手を倒すと、倒した相手の場所にゾンビが出現する。上図のように敵が固まって陣を組んでいる状況下では、相手を殺して空いた場所に味方を移動させ、さらなる攻撃を加えたいという場合がある。たとえば骨で魔術師を殺せば、空いたスペースにグールを移動させ奥の魔術師に毒をつけることができるが、ゾンビを増やしてしまった場合にはそれができなくなる。このような場合にはゾンビ増殖を我慢したほうがよいことが多い。


                  IP属地:四川9楼2019-08-31 10:57
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                    ・例3 (画像なし)
                     瀕死の敵がレベルアップ寸前(必要経験値4以下)、かつ反撃でゾンビが殺されそうな状況であれば、ゾンビを危険に晒して賭けに出るのではなく、確実に殺すことを優先させたい。最悪の場合が起ると形勢が逆転しかねない。たとえば相手が2回攻撃で、2回ヒットでゾンビが倒されてしまうという場合(兵卒などがそう)、ゾンビおよび相手の回避率が両方40%だと、ゾンビが2回はずしつつ2発もらう確率は12.96%に上る。
                     例外的に、すでに戦局が悪化しておりリスクを冒してでも強欲な手を狙いたいのであれば、ゾンビで攻撃を試みるのも悪くはないかもしれない。逆に、戦局が優勢なのであれば、こうしたリスクは絶対に負うべきではない。
                    3-2. 狙ってもよい場合
                     図示はしないが、上述の例とは異なり隙間が複数あり、標的を殺し損ねても別のユニットで倒せるのであれば、狙うべきである。また、敵の数が多く、主力は別のユニットの殺害に向かわせたい場合も、積極的に狙いたい。いずれの場合でも、1発で倒せるような状況をまずは作る必要がある。主力で削ってうまい具合に瀕死にできればいいが、そうならなかった場合に1発で倒せるようにするためのダメージ調整としては、ゴーストやコウモリなどの非力な(ダメージソースとしては期待できない)ユニットを用いれば良い。間違って全ヒットしてゴーストやコウモリで倒してしまった場合(ゾンビ好きの筆者としては若干悲しいが)も、彼らのレベルアップが近づくので悪くはない。ただし、主力をむやみに浪費してまで瀕死の敵を作ろうとするのは、孤立した敵(逃げ遅れるなどして)を大勢で囲んでいる場合でもない限りやめたほうがよい。たとえば暗黒僧の弱いほうの魔法を使って敵のHPを削るとか、格闘ユニットに骨弓でパンチをするとかである。彼我の戦力差が小さい場合は、そうやってようやくゾンビが1匹増えるよりも、全力で敵兵を1匹でも2匹でも減らすほうが良い。
                    4. おわりに
                     本稿ではゾンビ無双戦術の基本思想と具体的戦術とを議論した。ゾンビ無双はUD陣営のみに許された戦術であり、非常に夢があるといえる。一度でもゾンビ増殖に成功したことがあるプレイヤーであれば、その魅力は十分にご承知のことかと思う。また実用面でも、数的に不利なオーク陣営はもちろん、特にUD陣営の弱点を巧妙に突いてくる熟練プレイヤーが相手であれば、どの陣営に対しても、戦局の挽回にはゾンビ増殖の成否が非常に重要となる。そのためUD使いにとって、熟練プレイヤーと渡り合うためには、ゾンビ無双戦術の研究は不可避であるといえる。しかしながら各所で指摘されているように、その性質の単純さとは裏腹に、ゾンビの実際の運用は難易度が高く、初心者相手でもない限り、見よう見まねで扱ってもうまくいかない場合が多い。当研究所としても今後さらに研究を推進する予定であるが、本稿によってある程度の行動指針を得ることができるのではないかと思う。読者の皆様がより良きゾンビライフを送ることができれば幸いである。


                    IP属地:四川10楼2019-08-31 10:57
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                      原始来源:Wesnothアンデッド研究所
                      为何搬运:“現在は活動停止しているようですが,アンデッド陣営の戦術などが残されています
                      また,高難易度の日本語キャンペーン「死の舞踏」の制作元でもあります”。
                      保存一份研究较为完善的不死阵营的战术资料
                      搬运内容:不死阵营的特性及其基础应用(处理不死阵营,僵尸战术战术&战术发展,使用蝙蝠,运作食尸鬼),另有进阶的总攻击时间理论,对线不同玩家战术和数据相关因涉及大量图表和图像无法搬运。有兴趣的玩家可以自行寻找阅读


                      IP属地:四川11楼2019-08-31 11:07
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