稍微分析一下,
第一,sc的限高从128格提高到了256格。
所以麻麻再也不怕我撸楼太高了
第二,之前的拉丝问题会被解决:
从技术层面讲就是以前每个16*16*128的空间里的顶点数量有上限,过多就会拉丝;
现在虽然上限没有变,但是改成每个16*16*16的空间里有上限。
举个例子,以前你在一个16*16*128的空间里放100个家具会拉丝;现在你需要把那100个家具都放在16*16*16的空间里才会拉丝。
第三,地形生成算法被优化了,也就是说每次生成一个16*16*256的区块也不是问题
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附议:老k可以顺便实现一个occlusion culling
就是说把地形分成16*16*16的区域,假如有一个区域被其他区域挡住,就不渲染它
(虽然我之前的经验证明这是负优化)
详见
https://tomcc.github.io/2014/08/31/visibility-1.html