霸业玩了快200小时了,我觉得这是一款不错的三国题材游戏,内容丰富,可玩性很高,可以看得出制作方是投入了不少心血在里面的。
一开始我选择的是普通难度,花了几个小时时间把整个游戏系统熟悉了一下,然后用了差不多120个小时完成了一次280自定义难度的统一,选择的是190大耳。现在重开一档,依然190大耳(我觉得190大耳开局最有意思,将精但少,有种三兄弟打天下的感觉),难度350(其实应该有360+的,主要是我太喜欢玩太学培养子女了,所以把太学属性拉满,把敌方结婚给关了)。敌方所有属性全部拉满,这个难度下简直自虐,我重开了4回才成功破局,现在已经拿下中山、晋阳、上党、洛阳4城,之后就是慢慢培养慢慢蚕食了。
下面谈谈我对这个游戏的一些看法和建议把。
1.各项属性过多,看的眼花缭乱实际没什么卵用,比如智谋这一项的谋略和计略可以进行合并,外交这一列的交涉和辩才可以合并,练兵和征兵也可以进行合并,情报这一项也可以和冷静合并;算学这个属性存在感太低,可以让算学影响武将参与内政的时候降低消耗。另外劫掠这个属性太尴尬了,我相信90%的玩家都不会选择劫掠一个城池,毕竟影响自身声望和恶名,所以这个属性要不要考虑干脆就去掉算了。适当的精简一些属性可以更利于玩家培养自己想要的武将。
2.谋略和外交系统形同虚设。一是同盟的代价太高,而且说翻脸就翻脸。二是谋略的作用太低,除了笼络,离间和流言基本没什么卵用(我曾经把两个势力离间到很高的仇恨值,但是他们根本不互相打,依然追着我锤)。建议将这两个系统重新丰富一下,比如可以离间隔壁城池的君臣关系,或者对城池内造成动乱,降低他的部队的训练值,这样也可以体现出智将的作用。毕竟三国最重要的还是讲策略和谋略,把这两个要素去了就只有纯粹的打打杀杀了。
3.突出兵种特性。为什么这游戏经常被人戏谑为守城霸业和弓兵霸业,其实就是兵种特性没体现出来,骑兵这个三国时期最强兵种完全被忽略了。建议参考三国志12,城门设置疲劳值,上一次攻城造成的伤害可以累积到一下次攻城,同时将旗杆改成大本营,不要放在楼上,这样一来骑兵破城以后可以直接冲锋夺城,而不是像个铁憨憨一样还得下马爬城楼。同时,降低步兵消耗,提高弓兵消耗,这样就形成了步兵做炮灰吸引火力,骑兵做主力冲锋,弓兵后排补强输出的体系,而不是现在的一把强弩打天下。
4.赏赐系统。每次赏赐完都要重新选人选东西,到后期武将多起来的时候操作极其繁琐,建议可以批量赏赐,减少玩家浪费在这上面的操作时间。
5.锻造系统。目前的锻造系统采取了防SL机制,但是这个防SL机制也是可以破解的,只需要多准备一些垃圾材料就可以,对于很多玩家来说,相信花在SL神兵上的时间肯定不少吧。建议将锻造系统调整为积累型,比如极致锻造必定出8级装备,然后5个8级装备锻造为一个9级装备,5个9级装备锻造为一个10级装备,这样可以满足收集控,不至于浪费太多时间再SL上面而没法真正体验游戏的乐趣。
6.丰富技术系统。技术这个系统本身做的很棒,目前来说还略显单薄,可以增加一些新的科技系统,比如兵种攻防等级,机动力+1等,丰富一下技术系统,给玩家更多可提升的方向。
7.加强阵营羁绊。目前的登庸系统就是谁离得近就是谁的,高难度下你情报力不足根本看不到你想要的武将就已经被对手挖走了。最开始玩的时候我都不知道平原可以直接打中山,以至于每次赵云都被公孙瓒或者袁绍挖走,我心里那个滴血,再比如庞统和孔明,在高难度下根本不可能由大耳征召,造成了许多名将出现在本不该存在的阵营之中,你要想挖过来就得千里迢迢过去把他抓了。建议阵营明确的名将,在被他人阵营征召后,如果该阵营仍然存在,忠诚度下降速度将加快,你要留着他的人,就得好吃好喝伺候着,不然就拜拜了您哎。
暂时想到的就这些,也许会有补充,也欢迎大家交流,希望霸业越做越好。
一开始我选择的是普通难度,花了几个小时时间把整个游戏系统熟悉了一下,然后用了差不多120个小时完成了一次280自定义难度的统一,选择的是190大耳。现在重开一档,依然190大耳(我觉得190大耳开局最有意思,将精但少,有种三兄弟打天下的感觉),难度350(其实应该有360+的,主要是我太喜欢玩太学培养子女了,所以把太学属性拉满,把敌方结婚给关了)。敌方所有属性全部拉满,这个难度下简直自虐,我重开了4回才成功破局,现在已经拿下中山、晋阳、上党、洛阳4城,之后就是慢慢培养慢慢蚕食了。
下面谈谈我对这个游戏的一些看法和建议把。
1.各项属性过多,看的眼花缭乱实际没什么卵用,比如智谋这一项的谋略和计略可以进行合并,外交这一列的交涉和辩才可以合并,练兵和征兵也可以进行合并,情报这一项也可以和冷静合并;算学这个属性存在感太低,可以让算学影响武将参与内政的时候降低消耗。另外劫掠这个属性太尴尬了,我相信90%的玩家都不会选择劫掠一个城池,毕竟影响自身声望和恶名,所以这个属性要不要考虑干脆就去掉算了。适当的精简一些属性可以更利于玩家培养自己想要的武将。
2.谋略和外交系统形同虚设。一是同盟的代价太高,而且说翻脸就翻脸。二是谋略的作用太低,除了笼络,离间和流言基本没什么卵用(我曾经把两个势力离间到很高的仇恨值,但是他们根本不互相打,依然追着我锤)。建议将这两个系统重新丰富一下,比如可以离间隔壁城池的君臣关系,或者对城池内造成动乱,降低他的部队的训练值,这样也可以体现出智将的作用。毕竟三国最重要的还是讲策略和谋略,把这两个要素去了就只有纯粹的打打杀杀了。
3.突出兵种特性。为什么这游戏经常被人戏谑为守城霸业和弓兵霸业,其实就是兵种特性没体现出来,骑兵这个三国时期最强兵种完全被忽略了。建议参考三国志12,城门设置疲劳值,上一次攻城造成的伤害可以累积到一下次攻城,同时将旗杆改成大本营,不要放在楼上,这样一来骑兵破城以后可以直接冲锋夺城,而不是像个铁憨憨一样还得下马爬城楼。同时,降低步兵消耗,提高弓兵消耗,这样就形成了步兵做炮灰吸引火力,骑兵做主力冲锋,弓兵后排补强输出的体系,而不是现在的一把强弩打天下。
4.赏赐系统。每次赏赐完都要重新选人选东西,到后期武将多起来的时候操作极其繁琐,建议可以批量赏赐,减少玩家浪费在这上面的操作时间。
5.锻造系统。目前的锻造系统采取了防SL机制,但是这个防SL机制也是可以破解的,只需要多准备一些垃圾材料就可以,对于很多玩家来说,相信花在SL神兵上的时间肯定不少吧。建议将锻造系统调整为积累型,比如极致锻造必定出8级装备,然后5个8级装备锻造为一个9级装备,5个9级装备锻造为一个10级装备,这样可以满足收集控,不至于浪费太多时间再SL上面而没法真正体验游戏的乐趣。
6.丰富技术系统。技术这个系统本身做的很棒,目前来说还略显单薄,可以增加一些新的科技系统,比如兵种攻防等级,机动力+1等,丰富一下技术系统,给玩家更多可提升的方向。
7.加强阵营羁绊。目前的登庸系统就是谁离得近就是谁的,高难度下你情报力不足根本看不到你想要的武将就已经被对手挖走了。最开始玩的时候我都不知道平原可以直接打中山,以至于每次赵云都被公孙瓒或者袁绍挖走,我心里那个滴血,再比如庞统和孔明,在高难度下根本不可能由大耳征召,造成了许多名将出现在本不该存在的阵营之中,你要想挖过来就得千里迢迢过去把他抓了。建议阵营明确的名将,在被他人阵营征召后,如果该阵营仍然存在,忠诚度下降速度将加快,你要留着他的人,就得好吃好喝伺候着,不然就拜拜了您哎。
暂时想到的就这些,也许会有补充,也欢迎大家交流,希望霸业越做越好。