目前玩这个游戏已经有16个小时了,玩了三四个档,都是尝试新角色,一周目还没打通不过也临近尾声了。看到这游戏从一开始的好评如潮到现在的多半好评,我也从开始的激动到现在心如止水,结合贴吧里大家的抱怨的声音,慢慢意识到了这款游戏所面临的困境。
说在前面,很多人拿这个游戏和太吾绘卷比,我两个都玩过,不能说玩得多么深入,但也大概明白了差距在什么地方:
1. 很多人说太吾绘卷刚出的时候比部落与弯刀要完整。其实这话没有说到点子上,完整不能说是游戏整体的完整度,而是带给玩家体验的完整度。什么意思呢?太吾绘卷虽然是沙盒,但你很容易找到一条比较清晰的目标,就比如你加入一个门派,你要加强自身,你得学习秘籍,加强完了你得打剑冢才能提高门派声望上限,再学习更高级的秘籍,如此往复。游戏游玩下来,你会觉得你的游玩体验比较完整,不会觉得空洞无目标。而在部落与弯刀这款游戏中,缺少一条明确的指引目标。你想加强自己,你知道得练级,得招兵买马,你却往往不知道下一步该怎么做,全靠玩家自己自觉去探索整个游戏世界,这对于主动性比较弱的玩家来说会比较不友好。再说了,你跟EA游戏提什么游戏完整度呢?
2. Bug太多。这个没得洗,但是如果第一条达标了,玩家不会觉得无聊,其实不是特别严重的bug并不会太影响玩家心情,也不会引得玩家愤怒。太吾绘卷也有不少bug,玩到中后期过回合爆卡很多玩家也体验过,但游戏体验完整度在那里,玩家就变得有耐心了。
3. 一些操作过于繁琐,学骑砍过犹不及。武器耐久、补员这些都是老生常谈了,要改还是很简单的。太吾绘卷的读书你们敢说不枯燥吗?但读书的收获让人真香,所以即使读书很枯燥,大家也就忍了。一些骑砍的任务虽然原汁原味,但是真的不适合拿来接着用,枯燥且回报低。送信任务,你提高金钱报酬也没用。玩家缺那几个钱?缺的是好感度呀。骑砍味儿不是套个壳子就可以的,开发组一定要切记:初恋是让人回味无穷的,因为他们往往忘了初恋脸上的些许雀斑。
总结上面三点,得出一个重点缺陷:缺乏游戏目标。这个游戏肯定也有不少人能玩得津津有味,这类玩家往往探索欲比较强,愿意在大地图闲逛把迷雾解开,并发现、完成开发组留给他们的小彩蛋。我也算是这类玩家的一员。按道理,喜欢骑砍的人,探索欲也相对较高,对这款游戏也应当爱不释手吧?但我同样也意识到即使是对于我们这样的玩家,这款游戏的上限仍然偏低。问题出在另一致命伤:养成度过低。
这里的养成不光指玩家练级,也包含队伍养成、伙伴养成。绝大多数的伙伴,你招募进来已经是满级了,可养成的也就只有装备,养成几乎为0。部队养成几乎为0,因为奇遇给的怪兽部队太过强大,你的养成目标就只有升级怪兽部队了。开发组可能意识到了这个问题,所以给出了传承系统,要求玩家重复体验。但这个传承过于粗暴,这里不得不对比太吾的转生,太吾的转生不会重置世界线,只是换了个人,而且人物享受转生带来的大量加成,和这里的传承直接重启游戏相差甚远,给玩家带来的挫败感也是空前的。而太吾的养成度有多高,大家心里也很清楚。
所以我认为这款游戏有两个致命伤:
1. 缺乏游戏目标,需要玩家自发去探索
2. 缺乏养成度。
除去以上两点,其他边边角角的问题都无足轻重(当然你也得修),但这两点我觉得是开发组最迫切需要考虑的问题。针对以上两点,我提出一些建议给开发组,也请吧友集思广益。毕竟,我觉得这个游戏潜力还是有的。
1. 缺乏游戏目标。那就是堆砌主线,不要再模仿骑砍那可有可无的主线任务了。你的主线任务必须要能带领玩家玩到你这款游戏的所有基本要素,而目前阶段你只能带领玩家打打副本。中期游戏应该提供可选项,让玩家体验加入派系的玩法或者攻城的玩法。具体怎么设计,看你们开发组了。等待玩家实力发展到后期,可以来一波火魔人灭世(全战中古战锤玩家狂喜),玩家可以选择联合四大部落抗敌,或者自己统一全图对抗火魔人。给的这么好的设定别就丢了呀。
2. 缺乏养成度。对于伙伴来说,制作更多的技能、提高等级上限,提供更多的技能选择。同时你得把握平衡,别技能多起来三四人杀通全图。平衡一下兵种,人族部队中骑兵过于牛逼,怪兽部队相比人族又过于牛逼。目前没有人族兵种能克制野马部落的骑兵吧?来个霸体枪兵对抗骑兵加成不挺好?兵种升阶可以做引导,比如某部落的步兵需要占领某城才能升到最高阶,刺激玩家去占城,引发接下来的游戏体验。兵种配合也可以做文章,刺激玩家去尝试搭配不同的部队。怪兽部队的强度太高了,你要么限制招募怪兽部队,要么你削它。别和我说单机爽就完事了,有的人是爽了,有的人却觉得无聊,游戏应当适当平衡照顾玩家的感受。再说,要爽你打mod呀。
综上,游戏有潜力,希望开发组不要辜负玩家的期待。
说在前面,很多人拿这个游戏和太吾绘卷比,我两个都玩过,不能说玩得多么深入,但也大概明白了差距在什么地方:
1. 很多人说太吾绘卷刚出的时候比部落与弯刀要完整。其实这话没有说到点子上,完整不能说是游戏整体的完整度,而是带给玩家体验的完整度。什么意思呢?太吾绘卷虽然是沙盒,但你很容易找到一条比较清晰的目标,就比如你加入一个门派,你要加强自身,你得学习秘籍,加强完了你得打剑冢才能提高门派声望上限,再学习更高级的秘籍,如此往复。游戏游玩下来,你会觉得你的游玩体验比较完整,不会觉得空洞无目标。而在部落与弯刀这款游戏中,缺少一条明确的指引目标。你想加强自己,你知道得练级,得招兵买马,你却往往不知道下一步该怎么做,全靠玩家自己自觉去探索整个游戏世界,这对于主动性比较弱的玩家来说会比较不友好。再说了,你跟EA游戏提什么游戏完整度呢?
2. Bug太多。这个没得洗,但是如果第一条达标了,玩家不会觉得无聊,其实不是特别严重的bug并不会太影响玩家心情,也不会引得玩家愤怒。太吾绘卷也有不少bug,玩到中后期过回合爆卡很多玩家也体验过,但游戏体验完整度在那里,玩家就变得有耐心了。
3. 一些操作过于繁琐,学骑砍过犹不及。武器耐久、补员这些都是老生常谈了,要改还是很简单的。太吾绘卷的读书你们敢说不枯燥吗?但读书的收获让人真香,所以即使读书很枯燥,大家也就忍了。一些骑砍的任务虽然原汁原味,但是真的不适合拿来接着用,枯燥且回报低。送信任务,你提高金钱报酬也没用。玩家缺那几个钱?缺的是好感度呀。骑砍味儿不是套个壳子就可以的,开发组一定要切记:初恋是让人回味无穷的,因为他们往往忘了初恋脸上的些许雀斑。
总结上面三点,得出一个重点缺陷:缺乏游戏目标。这个游戏肯定也有不少人能玩得津津有味,这类玩家往往探索欲比较强,愿意在大地图闲逛把迷雾解开,并发现、完成开发组留给他们的小彩蛋。我也算是这类玩家的一员。按道理,喜欢骑砍的人,探索欲也相对较高,对这款游戏也应当爱不释手吧?但我同样也意识到即使是对于我们这样的玩家,这款游戏的上限仍然偏低。问题出在另一致命伤:养成度过低。
这里的养成不光指玩家练级,也包含队伍养成、伙伴养成。绝大多数的伙伴,你招募进来已经是满级了,可养成的也就只有装备,养成几乎为0。部队养成几乎为0,因为奇遇给的怪兽部队太过强大,你的养成目标就只有升级怪兽部队了。开发组可能意识到了这个问题,所以给出了传承系统,要求玩家重复体验。但这个传承过于粗暴,这里不得不对比太吾的转生,太吾的转生不会重置世界线,只是换了个人,而且人物享受转生带来的大量加成,和这里的传承直接重启游戏相差甚远,给玩家带来的挫败感也是空前的。而太吾的养成度有多高,大家心里也很清楚。
所以我认为这款游戏有两个致命伤:
1. 缺乏游戏目标,需要玩家自发去探索
2. 缺乏养成度。
除去以上两点,其他边边角角的问题都无足轻重(当然你也得修),但这两点我觉得是开发组最迫切需要考虑的问题。针对以上两点,我提出一些建议给开发组,也请吧友集思广益。毕竟,我觉得这个游戏潜力还是有的。
1. 缺乏游戏目标。那就是堆砌主线,不要再模仿骑砍那可有可无的主线任务了。你的主线任务必须要能带领玩家玩到你这款游戏的所有基本要素,而目前阶段你只能带领玩家打打副本。中期游戏应该提供可选项,让玩家体验加入派系的玩法或者攻城的玩法。具体怎么设计,看你们开发组了。等待玩家实力发展到后期,可以来一波火魔人灭世(全战中古战锤玩家狂喜),玩家可以选择联合四大部落抗敌,或者自己统一全图对抗火魔人。给的这么好的设定别就丢了呀。
2. 缺乏养成度。对于伙伴来说,制作更多的技能、提高等级上限,提供更多的技能选择。同时你得把握平衡,别技能多起来三四人杀通全图。平衡一下兵种,人族部队中骑兵过于牛逼,怪兽部队相比人族又过于牛逼。目前没有人族兵种能克制野马部落的骑兵吧?来个霸体枪兵对抗骑兵加成不挺好?兵种升阶可以做引导,比如某部落的步兵需要占领某城才能升到最高阶,刺激玩家去占城,引发接下来的游戏体验。兵种配合也可以做文章,刺激玩家去尝试搭配不同的部队。怪兽部队的强度太高了,你要么限制招募怪兽部队,要么你削它。别和我说单机爽就完事了,有的人是爽了,有的人却觉得无聊,游戏应当适当平衡照顾玩家的感受。再说,要爽你打mod呀。
综上,游戏有潜力,希望开发组不要辜负玩家的期待。