1、参与领土战的玩家不多,导致仅有的一部分玩家很难相遇,进而形成势均力敌的战斗,大部分时间要么站岗,要么吃空城。
建议:采纳类似行星边际2的突袭线模式,如下图,限制玩家的进攻选择:
好处不言而喻,突袭线之前行星2的大世界格局与现在的战意大世界很像,激烈的战斗只发生在地图中心的一两个据点,其余据点没人去,因为很难刚好碰上对手。突袭线模式后,玩家相对容易对对手的东西进行预判,进而战斗会顺延着一条战线上的所有据点依次展开。
不过这里强调的是,行星边际2突袭线有效的背景是官方设定了三阵营。而战意不限定阵营,不一定完全适用这种突袭线。但目前战意的联盟已经寡头化了,官方可以思考类似的突袭线制度,让少量的领土战人口能够形成平衡的战斗。
2、领土战收益太少,无法调动玩家积极性
1)战意目前大多数玩家沉迷的点是武将和兵团养成,但我个人觉得领土战是养成的究极目的。如果没有领土战就会导致兵团毕业后,玩家没有动力而AFK。而领土战则是让玩家的“养成”最终得以兑现成就的唯一渠道。所以领土战毫无疑问,关系着游戏能否长久运营的关键。
2)目前领土战我作为一个500级的玩家,我至今没有玩出乐趣。首先战斗过程很无聊,要么空城,要么站岗。然后时间花下去,还没有收益,战功、战火币、兵团经验、银币收益都不如匹配和剿匪,是几个模式里面收益最低的,且战火币损耗惊人,过程还枯燥,从哪个角度来看都是赔本买卖啊。
3)战意领土战实际参考的是率土的模式,但是率土是万格领土模式,所有玩家都可以获得属于个人的领土,并直接挂钩个人收益和成长。战意也急需改革经济系统,让领土战占据更重要的地位,最好挂钩每个玩家的养成收益。
建议:采纳类似行星边际2的突袭线模式,如下图,限制玩家的进攻选择:
好处不言而喻,突袭线之前行星2的大世界格局与现在的战意大世界很像,激烈的战斗只发生在地图中心的一两个据点,其余据点没人去,因为很难刚好碰上对手。突袭线模式后,玩家相对容易对对手的东西进行预判,进而战斗会顺延着一条战线上的所有据点依次展开。
不过这里强调的是,行星边际2突袭线有效的背景是官方设定了三阵营。而战意不限定阵营,不一定完全适用这种突袭线。但目前战意的联盟已经寡头化了,官方可以思考类似的突袭线制度,让少量的领土战人口能够形成平衡的战斗。
2、领土战收益太少,无法调动玩家积极性
1)战意目前大多数玩家沉迷的点是武将和兵团养成,但我个人觉得领土战是养成的究极目的。如果没有领土战就会导致兵团毕业后,玩家没有动力而AFK。而领土战则是让玩家的“养成”最终得以兑现成就的唯一渠道。所以领土战毫无疑问,关系着游戏能否长久运营的关键。
2)目前领土战我作为一个500级的玩家,我至今没有玩出乐趣。首先战斗过程很无聊,要么空城,要么站岗。然后时间花下去,还没有收益,战功、战火币、兵团经验、银币收益都不如匹配和剿匪,是几个模式里面收益最低的,且战火币损耗惊人,过程还枯燥,从哪个角度来看都是赔本买卖啊。
3)战意领土战实际参考的是率土的模式,但是率土是万格领土模式,所有玩家都可以获得属于个人的领土,并直接挂钩个人收益和成长。战意也急需改革经济系统,让领土战占据更重要的地位,最好挂钩每个玩家的养成收益。