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回复:从开发者模式看待2002UM全人物性能差距的一些原因

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2A(1F-6F, 7F-10F,11F-21F )
02与02UM帧数一样,2A速度有点慢,跟前面谈过的近身攻击一样,凡是5F及以上的出招速度都逐渐变成咸鱼无人权,对战既不能抢打压制也会受到一些限制,收招无所谓反正此招能够挥空取消。攻击水平距离为44个像素,安全区域水平为12个像素。


2B(1F-4F, 5F-7F, 8F-16F)
02与02UM帧数一样,鬼畜腿可能继承干爹伊格尼斯无影拳脚一些属性,空振连打很快直接在第一次攻击判定还未结束时启动第二次进攻,每次间隔最小帧为1F,跟ANGEL的5B频率一样,这个好处就不多说了。攻击水平范围为59个像素,安全区域水平为13个像素


2C(1F-4F, 5F-15F, 16F-39F)
02与02UM帧数一样,蹲重拳一般都是2种流派,一种是2A横向距离强化版比如麻宫雅典娜,另外一种就是对空经常说打立回你跳我就蹲重拳就是这个理。首先本身对空判定还不错,上方有安全区域不像本作KYO等人那些负数党,另外就是持续时间长达11F也是很不错的,判定区域跟持续时间都至少中上水准。唯一遗憾是不能取消,打空后收招很慢容易被人抓破绽。
攻击水平距离为26个像素,安全水平区域为10个像素


2D(1F-7F, 8F-14F, 15F-40F)
02跟02UM帧数一样,看起来收招跟2C一样慢,不过可以挥空取消就好办很多
攻击水平距离为72个像素,安全水平区域为24个像素


IP属地:重庆33楼2020-03-07 15:47
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    JA
    库拉的立小跳A 立大跳A 残小跳A 残大跳A的判定框完全一样,后面的C其实也是,SNK偷懒一次性省了8个动作

    立小跳A与残小跳A的帧数02与02UM都一样为(1F-3F,4F-10F)
    立大跳A与残大跳A的帧数02与02UM都一样为(1F-6F,7F-13F)
    攻击水平范围为28个像素,安全区域水平为8个像素
    小跳A速度快近距离偶尔可以临时凑数拼速度抢夺制空权,但是注意问题是该判定是针对下面必须要保证是自己先跳,如果对方同时跳或者自己稍微后跳一点,只要不是那种矮子判定稍微直点高点,JA就报废了。由于攻击水平距离一般,中距离及以外对于跳的不矮的人出JB JD等之类长腿就更不要去硬碰了,这个时候速度优势也没了失败率更大。从动画上就看的基本专门用来对地打蹲的,持续时间也还行,抢空最多临时近距离凑数。


    JB
    立小跳B与残小跳B在02与02UM帧数一样(1F-6F,7F-11F)
    立大跳B与残大跳B在02与02UM帧数一样(1F-8F,7F-15F)
    攻击水平范围为60个像素,安全水平区域为20个像素。
    这招在水平距离似乎很有优势,但是实际用起来抢空会打一些折扣,或许并不是本身判定问题,库拉的跳跃能力并不出众,抢空跳的算比较低。以VS八神为例,尽管八神跳D的前面受击框比攻击框还大,但是前跳抢空库拉跳B多数时候估计还是以失败告终。这是由于八神跳D在水平方向安全区域虽不如库拉,但是在垂直方向是高过库里的腿的。

    可能这张图稍微好理解点
    即便腿长一旦在敌人腿下面那么也没用武之地了
    如果非要硬抢,这种水平安全区域大但高度一般的那么建议后跳抢空吧,通俗的说就是打的龟一点。对应积极抢空的前跳跳D等,库拉用后跳B还是有一些胜算的。


    JC
    立小跳C和残小跳C在02与02UM帧数一样(1F-8F,9F-12F)
    立大跳C和残大跳C在02与02UM帧数一样(1F-9F,10F-16F)
    攻击水平范围为28个像素,安全区域水平为8个像素
    跟JA判定框完全一模一样,区别只有出招时间跟持续时间不同,对比下总的应该是比JA弱的,速度上慢于JA,持续时间也不如,JC有的功能大多被JA包办。能干的只有JC打出防御硬直比JA大,若对方已经处于被动帧那么JC用起来还是好点。


    JD
    残小跳D与立小跳D在02与02UM帧数一样(1F-6F,7F-10F)
    立大跳D在02与02UM帧数一样(1F-6F,7F-11F)
    残大跳D(1F-7F,8F-12F)
    攻击水平范围为56个像素,安全水平区域为12个像素
    判定比较平,直线打的比JA、JC长很多,比JB短一点,但是JB几乎没有打蹲能力,JD是有的,小跳D速度是也还凑合。作为综合来看,可能JD在所有跳攻击中全面一点。
    跳攻击设计的问题太多,单纯数据似乎很难说清抢空对地等一系列问题,因为对战敌人不是靶子哪怕他很可能出个特殊技必杀等就能改变身体方向位置导致与预期不同,不同时间出招哪怕差1帧2帧都可能改变结局。毕竟空战这玩意会考虑曲线轨迹状态判定,不像地面上谁拳长脚长 速度快就很容易分出胜负。请自行判断以上只为一种数据堆证。


    IP属地:重庆34楼2020-03-07 18:59
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      奇怪,steam的“近ABCD的生效范围”你会弄,为啥ps2模拟器的不会?!都是一样的啊!



      IP属地:四川35楼2020-03-07 21:43
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        对了,有个小问题:你的跳攻击出招时间是如何测试的?在判定框显示不同步的情况下,你如何确定跳攻击出招的第一帧?


        IP属地:四川37楼2020-03-08 11:04
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          00和98对比呢


          IP属地:安徽来自Android客户端38楼2020-03-15 19:31
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            先收藏再慢慢看 个人感觉02um k 加强是在扳机的发生速度,拳脚没有变。


            来自iPhone客户端39楼2020-03-18 00:56
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              李珍珠真是越改越弱


              IP属地:黑龙江42楼2021-01-18 09:32
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                请问,这些判定框是在STEAM版本中查看的,还是PS2模拟器上查看的,可以写个教程么


                IP属地:河南43楼2024-06-05 08:38
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