熟悉主机游戏的玩家们都应该有所感觉,近年来一股“受苦”之风十分盛行。所谓受苦是指整个游戏难度极高,在游戏流程中就连与普通小兵战斗也要费尽心思、稳扎稳打,否则哪怕装备再好,小兵打你也就是一两刀的事情。这种由宫崎英高制作的魂系游戏所创造的游戏风格,越来越被更多的玩家所接受。该类游戏一反如今大多数流程化、套路化的游戏体验,让玩家在游戏中不断自我磨炼,从而苦中作乐,向死而生。而在游戏业界内,也有越来越多的厂商开始尝试制作这种明显带有受苦属性的游戏作品,但无论是借鉴还是创新,都没能找到合适的方向,魂系列的成功一直没人能够复制。直到这款名为《盐与避难所》的独立游戏的出现。

《盐与避难所》的灵感来主要来源于《恶魔城》和《黑暗之魂》。要知道,想将魂系列的核心理念与《恶魔城》教科书般的银河城类游戏机制结合起来绝非易事。但若要问《盐与避难所》为何成功,其答案也非常简单,因为设计者吃透了魂系列游戏的精髓所在。无论是战斗的手感、人物的培养、经验系统的设定,甚至是剧情与NPC的部分都完美仿照了魂系列。在此基础上再把类《恶魔城》的关卡设计嵌入其中,想不成功都难。

衡量一款2D横版动作游戏的好坏,系统不是最主要的,最关键的是人物的动作是否流畅,动作帧是否充足。在《盐与避难所》中,无论是挥动武器还是跳跃与闪避,动作间十分连贯流畅。直剑的轻盈、匕首的灵动、大剑的厚重,完美的重现了魂系列里武器的打击感。动作扎实不浮夸,连击有力不拖沓。人物举手投足间,满满都是动作帧。而这样的设计,也给了玩家一个非常棒的动作反馈。这就是一款好的动作游戏必须的基础。

尽管是2D横版,《盐与避难所》的战斗系统却非常的有深度。单手武器搭配盾或者双持重武器不算什么,一手持鞭一手持弩的猎人让人眼前一亮。每种武器都有自己独特的攻击性能与动作设计。魔法与奇迹的种类丰富程度与战斗性能设计都不在黑魂之下。

《盐与避难所》人物培养方面与魂略有不同,既是借鉴也是创新。升级并不是直接升级人物属性,而是花费技能点来解锁技能。《盐与避难所》里设计了十分庞大的技能树,其分支之大,比FF12原版的水晶盘还要大。根据玩家选择的武器、魔法不同,技能树的走向也不同。不仅有人物属性的升级,也有高阶武器使用的解锁。越是高级技能的越是在技能树边缘,所以一旦选定了人物成长路线就不能乱点其他路线的技能。

《盐与避难所》不仅仅是对魂的借鉴,更是站在巨人的肩膀上进行了创新。日渐扩大的魂系爱好者群体,在痴迷于受苦的游戏时,也不断的渴望见到更多类似魂的优秀作品。但宫崎老贼除了可能会有的《血源诅咒2》外,已经暂时放下了魂系列。而这一游戏类型的接班人一直未能出现。俗话说得好,哪里有压抑,哪里就有消费。所以,《盐和避难所》的成功绝不是偶然。


《盐与避难所》的灵感来主要来源于《恶魔城》和《黑暗之魂》。要知道,想将魂系列的核心理念与《恶魔城》教科书般的银河城类游戏机制结合起来绝非易事。但若要问《盐与避难所》为何成功,其答案也非常简单,因为设计者吃透了魂系列游戏的精髓所在。无论是战斗的手感、人物的培养、经验系统的设定,甚至是剧情与NPC的部分都完美仿照了魂系列。在此基础上再把类《恶魔城》的关卡设计嵌入其中,想不成功都难。

衡量一款2D横版动作游戏的好坏,系统不是最主要的,最关键的是人物的动作是否流畅,动作帧是否充足。在《盐与避难所》中,无论是挥动武器还是跳跃与闪避,动作间十分连贯流畅。直剑的轻盈、匕首的灵动、大剑的厚重,完美的重现了魂系列里武器的打击感。动作扎实不浮夸,连击有力不拖沓。人物举手投足间,满满都是动作帧。而这样的设计,也给了玩家一个非常棒的动作反馈。这就是一款好的动作游戏必须的基础。

尽管是2D横版,《盐与避难所》的战斗系统却非常的有深度。单手武器搭配盾或者双持重武器不算什么,一手持鞭一手持弩的猎人让人眼前一亮。每种武器都有自己独特的攻击性能与动作设计。魔法与奇迹的种类丰富程度与战斗性能设计都不在黑魂之下。

《盐与避难所》人物培养方面与魂略有不同,既是借鉴也是创新。升级并不是直接升级人物属性,而是花费技能点来解锁技能。《盐与避难所》里设计了十分庞大的技能树,其分支之大,比FF12原版的水晶盘还要大。根据玩家选择的武器、魔法不同,技能树的走向也不同。不仅有人物属性的升级,也有高阶武器使用的解锁。越是高级技能的越是在技能树边缘,所以一旦选定了人物成长路线就不能乱点其他路线的技能。

《盐与避难所》不仅仅是对魂的借鉴,更是站在巨人的肩膀上进行了创新。日渐扩大的魂系爱好者群体,在痴迷于受苦的游戏时,也不断的渴望见到更多类似魂的优秀作品。但宫崎老贼除了可能会有的《血源诅咒2》外,已经暂时放下了魂系列。而这一游戏类型的接班人一直未能出现。俗话说得好,哪里有压抑,哪里就有消费。所以,《盐和避难所》的成功绝不是偶然。










