4.接下来来聊一下一些忍者设计的想法以及初衷吧.从因陀罗开始,别问我为什么不说之前的,之前的跟我没半毛钱关系
4.1.1因陀罗:说起因陀罗,大家记得的肯定就是暴击S+这个属性的第一次出现了。这条属性以及暴击突破上限的出现,源于两点,一是之前的几年时间(虽然我也只是接触这个游戏仅有短短两年时间),疾风坛格挡,暴击,闪避等这些属性“食之无味,弃之可惜”,实在让人惋惜。其实按我的理解,这些属性是很丰富的玩点之一,弃之不用实在可惜,利用起来将是玩法搭配的亮点之一(包括后面出现的格挡)。二是当时没多少玩家过古神道馆图,所以打算从暴击S+以及暴击突破上限作为第一个尝试点,看看是否对古神输出有帮助(当然后面经过验证,古神怪的抗暴远远高于你的想象,基本不会出现暴击)。
4.1.2阿修罗:跟因陀罗是兄弟忍搭配,这个没啥好说的,唯一值得说的就是第一次尝试“受击回血”以及天赋带减控光环,阿修罗算是地狱道的实验体之一,但是哪怕是实验体,也风光了很久,在当时来说已经可以搭配出对应的后手阵容,为后手挨揍提供了续航保障。
意外收获还有一个,那就是关于“混乱”这个buff太让人惊喜了,有很多人也问过类似“为什么我的阿修罗给对方回血?”“为什么我的千乃死了是炸队友不是炸敌人?”莫非这些忍都是二五仔?不不不,正是混乱这一个神属性的设定,这不是体现的正正好的么?
