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官方steam炮兵新情报翻译-5月2日(待补完,占坑)

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不知道贴吧还有多少人在玩,以及能看到这个帖子,但我总希望能有人慢慢回坑,或者更多的人加入。
目前新成立的11th联队,前几次和老外活动打的还挺hi的,陆陆续续也有10人左右加进来一起排枪,希望更多有兴趣的加入,具体的可以看置顶帖。
言归正传。在5月2日,民权发了一个新的关于炮兵情报的公告,原文很长,请自行打开steam查看新闻,这边负责(看心情)翻译(大致解释)。有其他想问的也可以在此贴中问我。
下一次将交给第一段内容 Artillery Progress Report,大概咕个1,2天?


IP属地:中国香港1楼2020-05-03 10:35回复
    Artillery Progress Report
    主要是官方对之前更新的回顾。官方之前已经展示了火炮的发射过程,也已经做完了前车(和炮一样可以推动移动,要两个人从左右一起推,装着弹药箱,就是你们看到的那种拉着炮走的)。详细的可以看下面的Youtube视频,装填完后,你需要进行俯仰角的调整。官方还准备了一套速射系统,利用前车以及Trailspike(插在炮架最后边的那个木杆)和俯仰螺钉完成,士兵可以通过按着hold快速转动,也可以放开进行慢慢瞄准。
    插一张炮的结构图,感谢弗雷维尔提供的资料。
    官方同时也对战场进行了一定的考究,保证炮群的位置是正确的,同时还加了可供占领的前沿炮兵位置(为了让炮兵也能有个一同推进的机会,就像步兵可以用旗子出生,炮兵也可以从该位置在前方出生)。
    下面来简短介绍下视频中炮的发射流程,这次的演示做的很简单,首先是2个人,一个负责拿杆子,一个人负责弹药装填及瞄准射击。首先拿炮弹的人到前车,打开弹药箱(该结构是有文字显示的,后面的俯仰螺钉也一样)拿出你想要的弹药(分几种,shell,case,canister,也有文字提示),拿杆子的人进行清洁,前端放入弹药,拿杆子的人再度操作,你到后方调节俯仰角(转那个螺钉,也有文字提示),然后发射(也有文字提示)!
    下篇交给第二章节,Artillery Release Blockers Detailed,主要是目前存在的问题,再咕个2,3天吧


    IP属地:中国香港2楼2020-05-06 09:25
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      Artillery Release Blockers Detailed(炮兵实装的阻碍)
      官方要放出炮兵,其实也很简单,但肯定会存在大量的bug,所以官方在此列出目前已知的问题。
      1,炮弹用光后,炮兵位置直接被刷新了
      2,开炮时有时候炮声以及开炮效果不会正常显示,除非重启游戏
      3,有时候炮弹没有被玩家正确的拿出来,这时候的玩家的动作会是正常的带着(但实际上没有),这时候你可以掏出通条,然后你可以同时装填,并用通条插炮管(怪怪的,就是炮弹你实际没掏出但却存在了)
      4,炮和前车的物理操作会通通无效,只能重进游戏解决
      5,弹药车里的弹药有时候会直接消失,你可以通过视角上的文本识别他们,并且你拿起它们后,它们又可见了,这在某些图里会产生。
      6,某些玩家被火炮炸死后,他会在别人眼中死亡,但他实际却是存活状态,你可以通过T看名字看到他们的名字在移动(此时他们的身体已经不可见),这时候无法被目视的他们可以对别人造成伤害,这是目前为止最大的问题。
      以上只是目前已知的问题,未来可能会有别的。官方承若上述的问题解决后,他们会进行公开的测试。


      IP属地:中国香港3楼2020-05-09 11:05
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        炮兵的新情报目前全部完成,但本文还没有结束,下一篇我们将交给对Philipp,wor制作团队中负责核心系统的人(比如游戏机制,网络)的采访,他的团队正在尝试着做一个更完善的整体核心系统Platform System,这将让游戏开发更简单(游戏更硬核),玩家们的多人体验也将直线上升。
        内容主要是网络的改进,团队化的改进(据说你可以直接加入你联队或者你好友的战场,我不知道如何匹配)等等
        以上


        IP属地:中国香港4楼2020-05-09 11:16
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          The Platform System
          本篇皆来自于Philipp的采访
          菲利普一直负责游戏规则,网络服务器等等的系统,从去年一月开始,他就尝试制作一个更大的核心系统,尝试让民权制作更简单,提高玩家们的体验,他把这套系统称为“Lobby”
          “Lobby”是什么?
          它将负责目前游戏运行所需要的所有功能,诸如以下几种:
          重要的功能:身份验证;服务器搜寻;客户端和实际服务器的连接;数据变化(人名,联队等等);聊天
          较为次要的功能:好友,联队;能让你直接加入好友或者联队正在进行的游戏中;各式各样的数据展现你正在干啥(像作为Y一边的人在地图X上作为进攻方);统计数据(没说统计啥,别问我,我也不知道);玩家自行产生的内容(标志,服务器标志等)
          为什么要做“Lobby"?
          目前的系统由一个原本设计为PS3,XBOX360时代的p2p模式多人游戏的库组成,随后我们在这基础上添加了支持steam服务的功能。自从我们进入EA阶段以来,这产生了很多问题,我们那可怜的小作坊难以debug那些牵扯到连接失败等等一类的问题。如果我们要增加新的功能,那只会在原本又臭又长的代码下再多加几条,问题会更多。
          “Lobby"解决了什么?
          这个新的工具让我们得意把游戏里的所有线上功能单独的放到他们自己对应的功能模块里,这样我们可以单独解决其中的某几个。
          以下的几个问题我们是可能可以彻底修复的:
          establishing context时一直卡在那儿;随机的掉线;再连服务器失败;连接某个服务器失败;服务器炸了;列表上搜不到服务器;掉线后也可以维持与其他玩家的连接;减缓游戏网络模组的加载(原谅我不是网络专业,不太懂)
          “Lobby"能让我们干啥?
          所有东西分开来之后,这代表以后我们计划要做的东西以及假定可能要做的可以同时进行,而不是需要把要做的东西一个个分开来加进去。
          计划要做的有:网络方面相关问题,到时候会显示为什么你加入失败或者为啥被踢出服务器;与steam好友系统结合,这样你可以直接立马加进好友的游戏里(现阶段你点加入游戏,还是单纯的进到主菜单);company tool这个官网长期以来没任何屁用的东西可能可以在游戏里体现了;预购玩家头衔的展示;
          假定可能要做的:cross battle persistent data(恕我英语不行,看不懂);游戏活动;为活动或者联队专门留出来的服务器位子;扩展到其他平台的可能性;跨平台联机
          “Lobby”为什么要这么长时间?
          你可以想象的到,对于我们这个小作坊,这工程量巨大。关键在于做一个能够长久,又便于维护,可随便更改的系统。这同时还得在几个平台上进行他们单独的测试(steam会是最主要的,但lan这种也需要)
          所以要做出这么一个东西是个巨大的挑战,但我们期望未来不久就能上线该系统的初版,到时候也能解决那些困扰已久的连接问题。
          最终寄语
          我们实在等不及上线这个系统了来解决或至少修复一大群目前的问题;当然我们也迫不及待的等着炮兵bug修复后的炮兵公开测试了!


          IP属地:中国香港5楼2020-05-11 13:13
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            顶一个


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2020-05-14 15:13
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              连队有q群吗


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2020-05-14 15:13
              收起回复


                IP属地:浙江来自手机贴吧8楼2020-05-18 09:42
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                  期待


                  IP属地:中国香港来自iPhone客户端9楼2020-06-05 08:11
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                    看着已经开公测了


                    IP属地:重庆10楼2020-06-19 11:06
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