【SL2簡評】
日版白貓由現在的《中村》導控後,跟早期的台版白貓很像,角色的玩法特色跟手感阻礙形成正比,弄巧成拙
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前言提示:
參閱前請先了解【評價提示】→ https://is.gd/TgCDhX
相關聲明若未詳讀或再提問,會再次請你參閱本文,不予解釋
畢竟能可提問的項目太多,與其日後可能再作相關解釋,還是請讀者直了解各類訊息較為受用,也省彼此時間
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【菲內卡‧柯羅卡】弓箭手/水屬性
『牆壁』效能僅限於定點,無法更動方向,且時效只有30秒,為求作戰實用,角色須時常重新再立『牆壁』施放。
種種不便條件下的效果,可以穿越『牆壁』的敵人和攻擊卻比比皆是,令人嘆然。
『牆壁』應用不但對角色走位造成嚴重限制,在設立定向時還可能因應敵人的方位造成搖擺,而『2技』的攻擊還得瞄準『牆壁』做對應,且技能施放還得稍待些時方可擊出,手續至此已經不是「麻煩」和「難用」足夠形容。
如果以為『牆壁』作用只壞在瞄準「操作」相關,那就想得太簡單了。
需知如上提及到的{設置、時效、走位、瞄準}等問題,還得顧忌敵人因『牆壁』阻隔群積周圍時,『2技』的攻擊會因而被周側敵人吸引,可能在透過『牆壁』之前,射程軌道就被其他目標吸引偏離了,敵人的方位亦是一大礙因,應於群怪更難確實全功。
『牆壁』對玩家造成的障礙遠大於敵人,諷刺。
諸多不便條件下,針對角色創立的『專武』居然還有作用是『越遠傷害越高』?!
手續和操作不便如斯,居然還欲玩家拉長間距瞄準,讓人合理懷疑開發角色之人是在無實戰經驗下所構造,致使性能應用矛盾極其。
放棄『牆壁』應用限制雖然可使多數其它性能上升,但如此之下的「傷害」便不堪為用,換比不定較好。
且『2技』傷害範圍難以觸及目標貼身以外第3者,技能波及範圍窄至如此亦是許久未見。
整體大概只有『子機』和『大志符文』較為優點,但在諸多拙用性能扯腿下,只顯枉然。
憑藉「職業天性」及「傷害倍率」還能站住『S』程度,玩法應用實在不勝唏噓。
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【雪莉露・柯恩】格鬥家/光屬性
擁有優秀的『積擊盾』,於自身條件促成性亦不錯,只是戰略手段距離過近,導致整體生存下帶些許。
當然因為武器種類的搭配,可升、降其中性能比,尤其是廣為熟知的『露比武』,搭配其使用可將生存提升至4.5★。
但若非如《諾亞拳》般特別首選,「簡評」數據仍是取殲滅方性較高的武器為主示。
雖然『1技』的《沒有極限》會不斷扣除自身SP,但耗量極少,還有優秀『子機』助於回收,SP方面的續戰表現仍優於一般角色。
性能單純,大致上為「1技上狀態、2技主攻」,無太多細節注意應用。
只是以當前水平,《SL2雪莉露》仍感力有未逮,尚需「最高規格」之配置和操作輔佐助顯。
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【加魯瑪‧財前】魔導士/火屬性
《被駭》的追擊效果和『2技』攻擊模式與「初代」大致相同,賦予《被駭》的手段、傷害時效、技能鎖定皆有優化,手感好上許多。
可惜『2技』對於善跑的敵人還是易有落空情形。
目標處於《被駭》時,『2技』不限距離的追擊於部分需要游擊的關卡或應付較不擅長角力的敵人能有效針對。
只是《被駭》使用於前置動作需求上,效率稍有拖欠。
因自身無「異常全抗」效果,專武的《異常狀態盾》量數亦少,生存上於狀態抗性部分仍須注意。
綜合表現中規中矩,攻擊和追擊等作用性似於《茶熊道格拉斯》,卻又明顯不同,相較之下各有千秋。
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【莉爾迪特・米迦】狂戰士/闇屬性
《SL2莉爾迪特》的『2技』在需要近身施展的情況下卻沒給予「護盾」防禦,實是一大敗筆。
因為HP或SP限量作用的條件技能,都是以施放當下為作用判定,例「HP80%以上角攻擊力XXX」」,所以:
『2技』施放前,角色HP不足增益條件所需,角色施招後即便藉由自補、吸收、緩回等效果讓自身HP滿足增益條件,但整段招式過程皆無增益效果
;
『2技』施放前角色HP滿足增益條件所需,角色施招後即便因過程受創使HP低於增益條件下,但整段招式過程皆有增益效果。
雖然『2技』因「無敵」不會受到後者範例影響,但會因前者範例導致角色配備高量HP限制的裝備不便功全。
技能條件要求近身取力的方式更再危及生存,種種因素使得亮眼的傷害折扣不少表現。
(只有「隨著能量越高或越低使效益多層次判定」的條件會不斷跟隨「目前」情況浮動效果,例如「HP越高攻擊力就越高」)
《大志符文》的『蓄力特化』提高不少SP回收性能,但鎖定效果有限,使用上還需拿捏。
不過角色應用被迫近敵,多數時候都埋身敵群,命中問題不算明顯。
進攻手感尚可,但顧及到生存回防就不夠了。
目前仍需著配高增益裝備以力剋繁強蓋缺,待日後《狂戰士》上修後,操作會寬裕許多。
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因為傷害有無視防禦優勢,所以等量水平傷害的職業中,《狂戰士》在實際輸出上會優於大多角色。
只是至今仍不見{掃蕩和續戰力}兼高的《狂戰士》,感覺是官方有意為之。
但卻屢屢創出{掃盪性、續戰力、傷害}高脫水平的它職角色,唯獨《狂戰士》不該。
即便放眼日後上修作用,全《狂戰士》離所述仍有一段距離。
「計量爆發」誤觸這種顯而易見的問題,從《狂戰士》職業初登場就已經存在,至今仍無改善,由此可知日方這3年期間從來沒仔細體驗過自家遊戲,無奈。
#依舊勞煩群友出借帳號
#不勝感激
#白貓Project
#一樹
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=2e22a8a709178a82ce3c7fa8c603737f/1810912ad40735fa4ac91cd289510fb30f2408ad.jpg?tbpicau=2025-02-26-05_83d4d0625f3b3fbb325e0379815bf2cd)
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【菲內卡‧柯羅卡】弓箭手/水屬性
『牆壁』效能僅限於定點,無法更動方向,且時效只有30秒,為求作戰實用,角色須時常重新再立『牆壁』施放。
種種不便條件下的效果,可以穿越『牆壁』的敵人和攻擊卻比比皆是,令人嘆然。
『牆壁』應用不但對角色走位造成嚴重限制,在設立定向時還可能因應敵人的方位造成搖擺,而『2技』的攻擊還得瞄準『牆壁』做對應,且技能施放還得稍待些時方可擊出,手續至此已經不是「麻煩」和「難用」足夠形容。
如果以為『牆壁』作用只壞在瞄準「操作」相關,那就想得太簡單了。
需知如上提及到的{設置、時效、走位、瞄準}等問題,還得顧忌敵人因『牆壁』阻隔群積周圍時,『2技』的攻擊會因而被周側敵人吸引,可能在透過『牆壁』之前,射程軌道就被其他目標吸引偏離了,敵人的方位亦是一大礙因,應於群怪更難確實全功。
『牆壁』對玩家造成的障礙遠大於敵人,諷刺。
諸多不便條件下,針對角色創立的『專武』居然還有作用是『越遠傷害越高』?!
手續和操作不便如斯,居然還欲玩家拉長間距瞄準,讓人合理懷疑開發角色之人是在無實戰經驗下所構造,致使性能應用矛盾極其。
放棄『牆壁』應用限制雖然可使多數其它性能上升,但如此之下的「傷害」便不堪為用,換比不定較好。
且『2技』傷害範圍難以觸及目標貼身以外第3者,技能波及範圍窄至如此亦是許久未見。
整體大概只有『子機』和『大志符文』較為優點,但在諸多拙用性能扯腿下,只顯枉然。
憑藉「職業天性」及「傷害倍率」還能站住『S』程度,玩法應用實在不勝唏噓。
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【雪莉露・柯恩】格鬥家/光屬性
擁有優秀的『積擊盾』,於自身條件促成性亦不錯,只是戰略手段距離過近,導致整體生存下帶些許。
當然因為武器種類的搭配,可升、降其中性能比,尤其是廣為熟知的『露比武』,搭配其使用可將生存提升至4.5★。
但若非如《諾亞拳》般特別首選,「簡評」數據仍是取殲滅方性較高的武器為主示。
雖然『1技』的《沒有極限》會不斷扣除自身SP,但耗量極少,還有優秀『子機』助於回收,SP方面的續戰表現仍優於一般角色。
性能單純,大致上為「1技上狀態、2技主攻」,無太多細節注意應用。
只是以當前水平,《SL2雪莉露》仍感力有未逮,尚需「最高規格」之配置和操作輔佐助顯。
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【加魯瑪‧財前】魔導士/火屬性
《被駭》的追擊效果和『2技』攻擊模式與「初代」大致相同,賦予《被駭》的手段、傷害時效、技能鎖定皆有優化,手感好上許多。
可惜『2技』對於善跑的敵人還是易有落空情形。
目標處於《被駭》時,『2技』不限距離的追擊於部分需要游擊的關卡或應付較不擅長角力的敵人能有效針對。
只是《被駭》使用於前置動作需求上,效率稍有拖欠。
因自身無「異常全抗」效果,專武的《異常狀態盾》量數亦少,生存上於狀態抗性部分仍須注意。
綜合表現中規中矩,攻擊和追擊等作用性似於《茶熊道格拉斯》,卻又明顯不同,相較之下各有千秋。
─────────────────────────────────────
【莉爾迪特・米迦】狂戰士/闇屬性
《SL2莉爾迪特》的『2技』在需要近身施展的情況下卻沒給予「護盾」防禦,實是一大敗筆。
因為HP或SP限量作用的條件技能,都是以施放當下為作用判定,例「HP80%以上角攻擊力XXX」」,所以:
『2技』施放前,角色HP不足增益條件所需,角色施招後即便藉由自補、吸收、緩回等效果讓自身HP滿足增益條件,但整段招式過程皆無增益效果
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『2技』施放前角色HP滿足增益條件所需,角色施招後即便因過程受創使HP低於增益條件下,但整段招式過程皆有增益效果。
雖然『2技』因「無敵」不會受到後者範例影響,但會因前者範例導致角色配備高量HP限制的裝備不便功全。
技能條件要求近身取力的方式更再危及生存,種種因素使得亮眼的傷害折扣不少表現。
(只有「隨著能量越高或越低使效益多層次判定」的條件會不斷跟隨「目前」情況浮動效果,例如「HP越高攻擊力就越高」)
《大志符文》的『蓄力特化』提高不少SP回收性能,但鎖定效果有限,使用上還需拿捏。
不過角色應用被迫近敵,多數時候都埋身敵群,命中問題不算明顯。
進攻手感尚可,但顧及到生存回防就不夠了。
目前仍需著配高增益裝備以力剋繁強蓋缺,待日後《狂戰士》上修後,操作會寬裕許多。
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因為傷害有無視防禦優勢,所以等量水平傷害的職業中,《狂戰士》在實際輸出上會優於大多角色。
只是至今仍不見{掃蕩和續戰力}兼高的《狂戰士》,感覺是官方有意為之。
但卻屢屢創出{掃盪性、續戰力、傷害}高脫水平的它職角色,唯獨《狂戰士》不該。
即便放眼日後上修作用,全《狂戰士》離所述仍有一段距離。
「計量爆發」誤觸這種顯而易見的問題,從《狂戰士》職業初登場就已經存在,至今仍無改善,由此可知日方這3年期間從來沒仔細體驗過自家遊戲,無奈。
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