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【简化版武术系统】也就是暂时凑活着用的阉割版本

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【简化版武术系统】也就是暂时凑活着用的阉割版本


IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2020-07-13 09:13回复
    关于伤害类型的特效


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2020-07-13 09:30
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      关于格斗的相关说明
      格斗的进程是以时间线为主轴推进的。
      时间的基本单位是AT,被称为【反应时间】,换算成现实中的单位的话,应该是100毫秒、也就是0.1秒。根据楼主并不精确的估计,打出一个刺拳的时间需要5AT。
      当对手先攻时,你需要1~2个A的时间来“反应”,也就是说,在这段时间里你是无法行动的,同样的,除了预先设计好的动作外,你在应对敌人的攻击时每次都需要“反应时间”
      不过因为是阉割版本,暂时不考虑反应时间。


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2020-07-13 09:31
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        【刺拳】5AT,在固定伤害之上增加2点伤害,攻击距离是0.5m
        【直拳】5AT,在固定伤害之上增加 10%*力量 伤害,攻击距离0.5m
        【大摆拳】7AT,在固定伤害之上增加 30%*力量 伤害,攻击距离0.7m,无视非朝向的固定防御,成功击中后使敌人【震撼】5个AT
        【摆拳】5AT,在固定伤害之上增加 20%*力量 伤害,攻击距离0.5m,无视非朝向的固定防御。
        【勾拳】5AT,造成140%伤害,距离0.5m,无视非朝向的固定防御
        【后手直拳】7AT,造成160%伤害,距离0.7m,击中敌人后【震撼】5个AT
        【拍挡】2AT,在敌人的攻击距离完成剩余≥2AT时使用,使敌人的攻击手增加2AT的硬直
        【抓手】5AT,距离0.6米,如果敌人同时攻击(用手)那么距离应该是两人攻击距离之和,并且用【双方敏捷的差值和2d6相比】来确定抓手是否成功。成功后给予敌人的手一个【被控制】的状态,敌人无法离开距离你0.5米之外的距离。【挣脱】的成功与否由【双方力量与敏捷的和的差值和1d6相比】来决定。
        【拖拽】10AT,在对方有任意一个【被控制】时使用,强制拖近敌人任意距离,【拖拽】过程中无条件打断任何普通近战攻击, 【挣扎】的成功与否决定于双方力量的大小。
        【搂抱】8AT,距离0.3m,搂抱有【上方压制】【双腋窝】【手+侧腋窝】【抱腰】【抱臀】【抱腿】【背向搂抱】七种选项,在敌方有任意【被控制】时,可以从七种选择里任选一种,当敌方没有【被控制】时,【挣脱】的成功与否由双方敏捷的差值与1d6相比决定,若敌方挣脱失败,则再次【双方敏捷的差值和1d6相比】来决定搂抱选项是否成功,若不成功则可以选择【放弃搂抱】或者由GM判定一个随机搂抱。被搂抱后敌方无法进行除防御性防摔动作外的任何行动。
        【平地侧摔】10AT,在敌方有任意【被控制】【搂抱】情况下使用,成功与否取决于双方力量,造成【对方体重*2/10】的伤害,并且给与20个AT的【震撼】,使用后需要20AT来冷却。
        【高侧摔】20AT,承接【抱腰】【抱臀】使用,成功与否取决于【力量与对方的体重/3相比】,造成【对方体重*3/10】的伤害,并且给与对方20个AT的【震撼】,冷却20AT。
        【背摔】20AT,承接【上方压制】【抱腰】【抱臀】,成功与否取决于【力量与对方的体重/3相比】造成【对方体重*4/10】的伤害,并且给与对方30个AT的【震撼】,冷却30AT
        【过肩摔】20AT,承接【手+侧腋窝】,成功与否取决于【力量与对方的体重/3相比】,造成【对方体重*3/10】的伤害,并且给与对方20个AT的【震撼】,冷却20AT。
        【内股投】20AT,承接【手+侧腋窝】,成功与否由【双方力量与敏捷的和的差值和1d6相比】来决定,【对方体重/10】的伤害,并且给与20个AT的【震撼】
        【膝跪过肩摔】30AT,承接【控制】,成功与否取决于【你的体重/10+你的力量与敌人的力量的大小相比】,造成【对方体重*3/10】的伤害,并且给与对方20个AT的【震撼】,冷却20AT
        【大外刈】30AT,承接【手+侧腋窝】【控制】,成功与否由【双方敏捷的差值和1d6相比】来决定,造成【对方体重*2/10】的伤害,并且给与20个AT的【震撼】,使用后需要20AT来冷却。
        【拖拽倒地】10AT,承接【抓手】【拖拽】使用,成功与否取决于【你的体重/10+你的力量与敌人的力量的大小相比】。给敌人15AT的硬直。
        【三角绞】承接【拖拽倒地】,每个阶段10AT,有5个阶段,每个阶段敌人均可以挣扎,【挣脱】的成功与否由【双方力量与敏捷的和的差值和1d6相比】来决定,成型后再过50个AT致晕敌人,再过80个AT致死敌人。
        【下位木村锁】承接【拖拽倒地】,每个阶段10AT,3阶段,每个阶段敌人均可以挣扎,【挣脱】的成功与否由【双方力量与敏捷的和的差值和1d6相比】来决定,成型后再过20个AT致残敌人被锁住的部位。
        【上位木村锁】在敌人倒地后承接【双腋窝】【手+侧腋窝】,每个阶段10AT,3阶段,每个阶段敌人均可以挣扎,【挣脱】的成功与否由【双方力量与敏捷的和的差值和1d6相比】来决定,成型后再过20个AT致残敌人被锁住的部位。
        【棒球绞】在敌人倒地后承接【双腋窝】,每个阶段10AT,3阶段,每个阶段敌人均可以挣扎,【挣脱】的成功与否由【双方力量与敏捷的和的差值和1d6相比】来决定,成型后再过50个AT致晕敌人,再过80个AT致死敌人。
        【羽铰】(对没穿上衣的人无用),在敌人倒地后承接【背向搂抱】,每个阶段10AT,3阶段,每个阶段敌人均可以挣扎,【挣脱】的成功与否由【双方力量与敏捷的和的差值和1d6相比】来决定,成型后再过50个AT致晕敌人,再过80个AT致死敌人。
        【裸绞】在任意状态下承接【背向搂抱】,每个阶段10AT,2阶段,每个阶段敌人均可以挣扎,【挣脱】的成功与否由【双方力量与敏捷的和的差值和1d6相比】来决定,成型后再过50个AT致晕敌人,再过80个AT致死敌人。
        【十字固】在倒地状态下承接【控制】,每个阶段10AT,有5个阶段,每个阶段敌人均可以挣扎,【挣脱】的成功与否由【双方力量与敏捷的和的差值和1d6相比】来决定,成型后再过20个AT致残敌人被锁住的部位。
        【直足固】倒地后承接【抱腿】,每个阶段10AT,3阶段,每个阶段敌人均可以挣扎,【挣脱】的成功与否由【双方力量与敏捷的和的差值和1d6相比】来决定,成型后再过20个AT致残敌人被锁住的部位。
        【蟒蛇绞】承接【上方压制】,每个阶段10AT,3阶段,每个阶段敌人均可以挣扎,【挣脱】的成功与否由【双方力量与敏捷的和的差值和1d6相比】来决定,成型后再过50个AT致晕敌人,再过80个AT致死敌人。
        【龟型防御】缩成一团,无法行动,无法被搂抱。
        【下压】10AT,承接【上方压制】,成功与否取决于【你的体重/10+你的力量与敌人的力量的大小相比】,成功后给敌人以【被压制】状态,敌人无法采取任何行动。
        【刺拳】5AT,在固定伤害之上增加2点伤害,攻击距离是0.5m
        【直拳】5AT,在固定伤害之上增加 10%*力量 伤害,攻击距离0.5m
        【大摆拳】7AT,在固定伤害之上增加 30%*力量 伤害,攻击距离0.7m,无视非朝向的固定防御,成功击中后使敌人【震撼】5个AT
        【摆拳】5AT,在固定伤害之上增加 20%*力量 伤害,攻击距离0.5m,无视非朝向的固定防御。
        【勾拳】5AT,造成140%伤害,距离0.5m,无视非朝向的固定防御
        【后手直拳】7AT,造成160%伤害,距离0.7m,击中敌人后【震撼】5个AT
        【肘击】4AT,攻击距离0.3米,承接任何手部或腿部攻击时减少1AT消耗,造成180%伤害,5AT【震撼】和0.1比例致残。
        【膝击】5AT,攻击距离0.4米,承接任何手部攻击时减少1AT消耗,造成200%伤害,5AT【震撼】和0.1比例致残。
        【鞭腿】8AT,攻击距离0.8米,造成额外【力量/10】+【20%总攻击】伤害
        【侧踹】8AT,攻击距离0.8m,造成额外【力量%*总攻击】的伤害
        【正踹】9AT,攻击距离0.7m,造成额外【力量/2】伤害
        【防御】3AT,用手阻拦,给对方的攻击以50%的减益,默认状态下对用手护住头部,转移方向需要1AT
        【移动】5AT,向任意方向移动1+1*(敏捷-50*100%)米


        IP属地:辽宁6楼2020-07-14 13:57
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          以上是通用技能,也就是说,这些技能谁都能用。
          任何格斗动作以及方案都应该最终分解为以上的任意一种或几种技能的组合,楼主感觉应该差不多了。
          关于格式
          攻击的标准格式应该是
          【技能】【使用部位】【攻击目标】【攻击部位】
          lg:A【鞭腿】【右腿】【普通丧尸】【头】
          关于连击/方案
          任何一个连击/方案都应该在攻击前准备好
          也就是说,你需要一个程序图
          攻击次序由上到下
          条件指令用若和否则
          lg:A【鞭腿】【右腿】【普通丧尸】【头】
          【正踹】【左腿】【普通丧尸】【腹部】
          【肘击】【左手】【普通丧尸】【头】
          若 【普通丧尸】倒地
          【直拳】【走右手交替】【普通丧尸】【头】至【普通丧尸】死亡
          否则【抓手】【右手】【普通丧尸】【左手】
          【平地侧摔】
          【直拳】【走右手交替】【普通丧尸】【头】至【普通丧尸】死亡
          这就是一个连击
          每一个连击的攻击都会有【combo数*10%】的攻击力增益


          IP属地:辽宁7楼2020-07-14 14:14
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            【现代拳击】
            每打一个刺拳可以不消耗AT移动一次
            在每次收到攻击时都有7%的几率完成一次不消耗AT的格挡
            每2次进行攻击后可以积攒一个【冲击】,不叠加,可以在攻击时不消耗AT来移动1m
            在进行【连击/方案】时,每次伤害都叠加上一次的加成。(不包括连击的固有加成)
            在伤害超过15时,获得0.1的【致残比例】
            【古典摔跤】
            每过100个AT积攒一个【冲锋】,不累加,使用后不消耗AT向前移动2m
            每个造成伤害的行动都有【造成伤害/2%】的几率造成骨折。
            在一切除抓手之外的摔跤类技能中,将敏捷所占的部分删去,也就是说,你只用比力量就行了
            【柔术】
            有5%的几率无条件闪避对方近战攻击。
            在倒地时有50%的几率拖拽对方倒地
            在站立状态下无法被除了【柔术】【古典摔跤】武术使用者之外的人用摔跤类技能击倒
            在倒地状态下,无法被除了【柔术】【古典摔跤】武术使用者之外的人用关节技制服
            【泰拳】
            每次攻击都有伤害%的几率以0.2的比例致残
            肘击或膝击时有 伤害% 的几率造成骨折
            肘击或膝击前移动,增加30%伤害
            肘击或膝击后移动,收到下一次攻击时的防御增加40%
            使用鞭腿时给对方造成额外1AT硬直
            【跆拳道】
            每次用腿部攻击时记一个【旋转】,承接旋转的技能造成150%的伤害
            承接旋转的若是移动或腿部攻击,则记一个【滞空】,下一次移动或腿部攻击累计一个【旋转】,移动则增加2倍速度,攻击则造成250%伤害和一个3AT的【震撼】
            【空手道】
            当你先攻时,给敌人5AT的【震撼】
            当敌人先攻时,给你一个持续50AT的150%的防御加成
            每次防御都有20%的几率无伤
            当你攻击之后移动时,你的下一次攻击造成125%的伤害
            【咏春】
            你每用手攻击一次并且没有收到【震撼】打断前,下一次攻击所花费的时间都减少1AT,一只累计,减少到2AT为止。
            【克拉夫玛迦】
            你在每次移动时都会增加一个【完美防御】,完全防御下一次的任何普通攻击
            你可以同时使用两个技能(只要两个技能用的不是同一个部位
            【萨瓦特】
            当你每次用腿部攻击时,你都会有20%的攻击增益
            当你用腿部攻击后移动时,你的下一次攻击减少2AT的时间消耗
            当你和敌人同时使用腿部攻击时,你不会受到伤害
            当你每次使用一个鞭腿时,记一个【连踢】,免除时间消耗移动一次并且下一次腿部攻击减少3AT时间消耗
            【巴西战舞】
            你每次攻击后都可以免除时间消耗移动一次,并且给与50%的速度加成
            你每次移动后都会使下一次攻击有25%的加成,并且减少1AT时间消
            *以下出现的部分均为虚构体系
            【生化部格斗术】
            你的每次攻击都会使你免除时间消耗移动一次
            你每移动一次便有25%的速度和攻击加成,并且一直累积,在累积到第三次时每移动一次对自己造成敏捷/10的伤害
            你的每次攻击都会扣除自己攻击部位【造成的伤害/5】血量,并且以1的致残比例致残对方
            【WASA镇压格斗术】
            你的每次攻击都会有30%的几率使敌人倒地
            你在攻击之后防御时,给敌人70%的攻击减益
            你在防御之后攻击时,造成120%伤害和5AT的【震撼】
            【WASA特种格斗术】
            你每次攻击后都可以免除时间消耗移动一次,并且给与25%速度和攻击加成
            你可以同时使用两个技能(部位不相同)
            当你先攻时,给敌人5AT的【震撼】
            在每次收到攻击时都有7%的几率完成一次不消耗AT的格挡
            每2次进行攻击后可以积攒一个【冲击】,不叠加,可以在攻击时不消耗AT来移动1m
            【koko的格斗术】
            当敌人的力量不大于你时,你受到拳脚攻击的伤害减少50%
            你每次使用拳头攻击都会击倒敌人并造成500%的伤害
            【kangt的格斗术】
            肘击或膝击前移动,增加30%伤害
            肘击或膝击后移动,收到下一次攻击时的防御增加40%
            在每次收到攻击时都有7%的几率完成一次不消耗AT的格挡
            每2次进行攻击后可以积攒一个【冲击】,不叠加,可以在攻击时不消耗AT来移动1m
            你每次攻击后都可以免除时间消耗移动一次,并且给与50%的速度加成
            你每次移动后都会使下一次攻击有25%的加成,并且减少1AT时间消


            IP属地:辽宁8楼2020-07-14 14:59
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              劈砍
              致残比例0.2,在造成伤害超过30时有(伤害-30)%切断对方肢体
              锯齿切割
              致残比例0.4,在造成伤害超过40时有(伤害-40)%切断对方肢体
              穿刺
              致残比例0.1,每次伤害都有3%可能造成大失血
              钝器
              致残比例0.5,在造成伤害超过20时有(伤害-20)%使对方骨折
              凿(啄)
              致残比例0.3,自带穿甲1
              钩刺
              致残比例0.1,会给敌人施加一个【钩刺】效果,可以控制敌人的行动,若敌人强行脱离,则造成2倍伤害加流血
              冲击(冲锋)
              致残比例0.5,攻击力有【相对速度-2m/s/%】的加成,在造成伤害超过30时,造成大失血
              缴械
              每次格挡或被格挡时,有(敏捷之差)%的几率缴械对方手中武器
              阵列(固守、保持距离、反冲锋)
              在处于这个状态时,你只需要把武器正对着敌人就能造成伤害


              IP属地:辽宁9楼2020-07-14 15:13
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                液压破碎(液压裂甲)
                致残比例0.5,自带穿甲2,伤害超过20时造成骨折
                链锯类(动力切割)
                致残比例0.5,伤害超过10时造成大出血,伤害超过20时切割肢体
                热熔(高温切割)
                致残比例0.5,自带穿甲1,伤害超过20时切割肢体
                振动切割(高周波....)
                致残比例0.5,自带穿甲1,伤害超过20时切割肢体
                气压锤(动能波)
                致残比例0.5,会对周围肢体造成0.1~0.5倍的溅射伤害,伤害超过30时造成骨折
                内部起爆(插射武器)
                致残比例1,内爆成功造成大面积器官损伤
                钻头类(动能穿刺)
                致残比例0.6,穿甲2,伤害超过10时造成大出血
                电击
                致残比例0.1,每次伤害造成等同于伤害数*10的【**】
                震撼棍类(非杀伤性物理震荡停止武器)、
                致残比例0.2,每次伤害给与敌人20AT的【震撼】
                抽击(鞭子、液态动能打击)
                致残比例0.1,击中后给与对方10AT【威吓】效果


                IP属地:辽宁10楼2020-07-14 20:08
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