骑马与砍杀吧 关注:751,026贴子:15,081,645

骑、骑射、弓、步,平衡性问题的想法。

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这游戏各个兵种之间,怎么弄都不平衡,T社估计很头疼,作为老玩家的我也很头疼,因为不喜欢无脑骑射也不喜欢无脑弓,步兵只作为扛兵线的消耗品感觉也不太对。后来突然有了点想法,真实行军和对战其实是很少有骑砍这种纯野战的,因为军队得睡觉,隔10几个小时是一定要睡觉的,这就导致行军要扎营,走一路会有很多很多营地,或繁或简,基本上都有个简易工事。觉得游戏可以考虑加大地图行军的成本,加入每天必须要结营休息几小时的设定,为什么这样弄呢?因为只有这样才能体现步兵的价值,骑兵可以冲阵,弓箭可以拉伤害,但是只有步兵可以夺城寨,游戏加入结寨的内容,野战是在城寨之外结队而战,野战失败退会营寨死守。这样即给了步兵应有的战术地位,也增加了指挥的操作空间。而各兵种之间想要平衡的最好办法就是更大限度的还原真实,现实是很残酷的,残酷的现实里面这四个兵种能够存在几千年,说明他们本就很平衡,只要努力还原,平衡性自然就来了。其实只要加入体力、马力、武器耐久、和冲击骑兵武器脱手的概率,我想平衡性因该可以解决。下面会细说


IP属地:辽宁1楼2020-07-22 10:52回复
    1、骑兵
    骑兵不够强是所有玩家都很关注的点,那就先说他。首先骑砍本身是自有重量体系的,但是却没设计体力,重量不应该只是影响速度,也应该影响战斗时间,其速度最好能够根据战斗的时长递减。所以说,我认为骑兵应该在战斗方面加强,别整什么草叉停马什么的,重骑兵冲起来就是应该猛的很的,起码第一排不管能不能用长枪反杀骑兵,但格挡骑枪这种事存粹扯淡,骑兵冲长枪阵在双方都刺中对方的情况下可以设定同归于尽就好了啊。然后重点来了,骑枪刺中敌人之后不是什么人都有能力拔出来的,这很重要,可以设定刺中敌人后骑枪脱手的概率,按照长杆武器的能力和武器韧性计算,可以设定一个天花板,比如说最牛的骑兵配最牛的骑枪有40%概率脱手。最次的骑兵100%脱手,这样骑枪冲锋的次数就会减少,相对就不会变成无敌无脑的存在。还有马力,把冲锋的速度和伤害提高些,但是次数限定为两次,而且两次之间设定一个巨长的cd。这样的话,冲击骑兵的瞬时战力非常高,但是正面冲阵的战损要提高,冲击次数做一个大大的限制。这样骑兵就会变得即凶猛又金贵,即加强了冲击了爽感,又加入了平衡性,最关键的是,这基本就是现实。


    IP属地:辽宁3楼2020-07-22 11:07
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      2、弓箭
      无脑弓箭实在让人无语,现实中根本就不可能存在。首先削弱对重甲兵的伤害,弓箭收割重甲兵简直就是搞笑,但是可以加入概率暴击,比如5%概率一箭击毙,毕竟什么地方都有倒霉蛋,万一射脸上了呢?其次在汉匈那个砍1独立游戏里面就有,着甲影响射箭精度,弓箭本就是不穿重甲的。其实弓箭问题不大,主要就是伤害太高,一身重甲刀砍都费劲一箭带走太扯了。


      IP属地:辽宁4楼2020-07-22 11:15
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        电脑战术增强,难度新增战争迷雾和直面人生。


        IP属地:浙江5楼2020-07-22 11:30
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          弓箭改为砍伤,重甲护甲值增加。完事了,真实且平衡。因为这样弓箭杀不死几个高级兵,但依然能刷屏领主的低级兵或杀一些低级骑射或迎面而来的骑兵的马(相对速度加成高所以能破甲),攻城守城还是得有弓箭手。


          IP属地:加拿大来自Android客户端6楼2020-07-22 11:43
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            骑兵刺击命中率加强,撞击伤害加强,撞击之后损失马速


            IP属地:北京7楼2020-07-22 11:53
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              其实可以按火与剑里那个扎营一样摆成车阵,把移动速度降到很低,但是周围多一圈营地拒马,另外可以加一个步兵架枪,长枪兵方阵那样的,前面架盾牌后面架长枪


              IP属地:山西来自Android客户端8楼2020-07-22 12:08
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                3、步兵步兵不能只是怼兵线,他是抢夺胜利果实的关键,如果可以加入营寨系统得话,摧城拔寨都得靠他,现在游戏里面步兵地位太惨了,就是个肉墙。的确纯野战没多少步兵的发挥空间,主要是弓箭对步兵的伤害太恐怖,对着重甲的步兵伤害太高,应该该成概率性的暴击,这样当敌人以纯弓弩正面硬怼步兵时候就要考虑他的战损成本了。而步兵对骑兵尤其是枪兵对骑兵是比较难平衡的,我的想法是,可以借用砍2本就有的组织技能设定队伍的组织度。面对骑兵组织度低的步兵更容易溃逃,组织度高的,枪兵可以跟骑兵一换一拼消耗,但是很难挡住骑兵冲开阵型。现在游戏里行军不扎营,步兵作用很难体现。


                IP属地:辽宁9楼2020-07-22 12:12
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                  所有弓全砍10点伤害差不多


                  IP属地:四川10楼2020-07-22 12:19
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                    4、骑射
                    骑射兵种参考弓箭手,也是着甲减少命中率。现在游戏里面骑射的作用只是骑着马的弓箭手,结合这游戏弓箭手的变态伤害很是厉害,但是现实骑射对着甲的军队伤害有限,长弓破甲都很难,骑射的软弓就更难了,军队着甲率提高之后骑射兵种在军阵上面的作用十分有限。但现实中为什么骑射民族对中原作战十分有优势?作用大多体现在战场控制,轻骑兵是军队的眼睛,nb的骑射本事在双方斥候抢视野的时候作用非常大,想象一下骑砍里面你看不到敌人,敌人却能看到你,是不是有一种兵必败的感觉。可以开战争迷雾,然后把斥候派出去抢视野。步兵视野最近也最慢,轻骑兵视野最远也最快,重骑兵居中,拿弓的比近战的看的远。这样游戏会变得更难,但是我想一定会有人乐在其中。


                    IP属地:辽宁12楼2020-07-22 12:37
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                      没必要改参数,改ai一切搞定,弓兵加精度,没盾有盾一下就体现出差别了。
                      ai格挡几率提高,单上不踢腿不骗刀不可能砍到。
                      骑兵ai得会粘人,步兵打起来一个骑兵就一小块地方反复冲几个敌军步兵。现在骑兵冲一下跑开老远,步兵喘息几乎太大作用根本发挥不了,只要骑兵撞一下破防,附近队友接上就是大伤害。
                      骑射也是,就盯着几个兵步兵射就完事了,短距离追就跑,现在这么绕没啥意义。
                      这样你就发现野战完全不一样了。步兵重甲骑兵压制弓手,弓手压制双手轻骑兵弓骑兵,弓骑兵压制步兵双手无盾兵,无盾兵负责配合骚扰。
                      现在兵种已经非常平衡了,就是ai问题。


                      IP属地:湖南来自Android客户端13楼2020-07-22 14:30
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                        我觉得应该弄个阵型编辑器,不用每次打的时候再编队型,何况现有的阵型能灵活控制的单位实在有限。
                        加强防御属性,减弱攻击属性。
                        地图太“小”,难以有时间调动部队到阵容优势区域进行伏击。


                        IP属地:上海来自Android客户端14楼2020-07-22 14:34
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                          不如把经济系统参数调好 修复打铁赚钱bug 骑兵工资大幅提高提高 数量多了前中期玩家会养不起 后期城多了钱有了
                          那就无所谓了


                          IP属地:浙江来自Android客户端15楼2020-07-22 14:36
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                            那后期岂不是会很无聊


                            IP属地:辽宁来自Android客户端16楼2020-07-22 14:39
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