以下是触发器文本内容.
===============双击选择英雄后保存单位和物品数据触发==================
Select&New
事件
玩家 - 玩家1(红色) 选择 一个单位
玩家 - 玩家2(蓝色) 选择 一个单位
条件
((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
((触发单位) 的所有者) 等于 中立被动
(玩家1(红色) 已使用人口数) 等于 0
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Hero[((触发玩家) 的玩家ID)] 等于 (触发单位)
Then - 动作
单位 - 改变 (触发单位) 所属为 (触发玩家) 并 改变颜色
单位 - 立即移动 (触发单位) 到 (矩形区域 000 <预设> 的中心点) ,面向角度 默认建筑朝向 度
镜头 - 平移 (触发玩家) 的镜头到 (矩形区域 000 <预设> 的中心点),持续 0.50 秒
单位 - 设置 (触发单位) 可攻击的
设置 Hero[((触发玩家) 的玩家ID)] = (触发单位)
-------- 创数据库和数据表 --------
设置 Data[((触发玩家) 的玩家ID)] = (新建 (触发玩家) 的 (转换 (从(触发玩家)获取 ※单位,从当前存档[1]上获取) 为单位Id) 在 (矩形区域 000 <预设> 的中心点) 面向角度:0 度)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 圣骑士
Then - 动作
游戏 - 显示Debug信息: 选中类型为"圣...
[存档] - 为(触发玩家)添加 ※单位ID,在当前存档[1]上,添加┠(显示<圣骑士>为整数)┨
游戏 - 显示Debug信息: 单位数据添加...
Else - 动作
循环 循环整数B 从 1 到 6
Loop - 动作
[存档] - 为(触发玩家)添加 ※物品,在当前存档[(循环整数B [R] + 1)]上,添加┠0┨
游戏 - 显示Debug信息: (转换 循环整数B [R] 为字符串)
[存档] - 为(触发玩家)在『SQL』〖sql〗下保存存档,该存档含有[7]个数据项
游戏 - 显示Debug信息: 完成数据创建!
Else - 动作
-------- 要求用户双击才实现选择英雄的功能,两次点击时间过长无法实现. --------
设置 Hero[((触发玩家) 的玩家ID)] = (触发单位)
等待 0.20 秒
设置 Hero[((触发玩家) 的玩家ID)] = 没有单位
=============保存数据触发=============================
Save
事件
条件
动作
[存档] - 为(触发玩家)添加 ※单位ID,在当前存档[1]上,添加┠(显示<(Data[((触发玩家) 的玩家ID)] 的类型)>为整数)┨
循环 循环整数B 从 0 到 5
Loop - 动作
[存档] - 为(触发玩家)添加 ※物品,在当前存档[(循环整数B [R] + 2)]上,添加┠(显示<((Data[((触发玩家) 的玩家ID)] 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的类型)>为整数)┨
游戏 - 显示Debug信息: (转换 循环整数B [R] 为字符串)
[存档] - 为(触发玩家)在『SQL』〖sql〗下保存存档,该存档含有[7]个数据项
===========读取数据触发===============================
Load
事件
条件
动作
[存档] - 为(触发玩家)从『SQL』〖sql〗上读取存档,该存档含有[7]个数据项
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
最后读取的存档为有效 [YDWE] 等于 TRUE
Then - 动作
游戏 - 显示Debug信息: 开始读取物品....
循环 循环整数B 从 0 到 5
Loop - 动作
英雄 - 给予 Data[((触发玩家) 的玩家ID)] (转换 (从(触发玩家)获取 ※物品,从当前存档[(循环整数B [R] + 2)]上获取) 为物品Id) 并放在物品栏# 循环整数B [R]
游戏 - 显示Debug信息: (转换 循环整数B [R] 为字符串)
游戏 - 显示Debug信息: 读取结束!
Else - 动作
游戏 - 显示Debug信息: 读取失败!
=================================
不知道是哪里出错了,保存后有 .sav 文件 但是重进游戏无法读取出单位来!!!
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===============双击选择英雄后保存单位和物品数据触发==================
Select&New
事件
玩家 - 玩家1(红色) 选择 一个单位
玩家 - 玩家2(蓝色) 选择 一个单位
条件
((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
((触发单位) 的所有者) 等于 中立被动
(玩家1(红色) 已使用人口数) 等于 0
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Hero[((触发玩家) 的玩家ID)] 等于 (触发单位)
Then - 动作
单位 - 改变 (触发单位) 所属为 (触发玩家) 并 改变颜色
单位 - 立即移动 (触发单位) 到 (矩形区域 000 <预设> 的中心点) ,面向角度 默认建筑朝向 度
镜头 - 平移 (触发玩家) 的镜头到 (矩形区域 000 <预设> 的中心点),持续 0.50 秒
单位 - 设置 (触发单位) 可攻击的
设置 Hero[((触发玩家) 的玩家ID)] = (触发单位)
-------- 创数据库和数据表 --------
设置 Data[((触发玩家) 的玩家ID)] = (新建 (触发玩家) 的 (转换 (从(触发玩家)获取 ※单位,从当前存档[1]上获取) 为单位Id) 在 (矩形区域 000 <预设> 的中心点) 面向角度:0 度)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 圣骑士
Then - 动作
游戏 - 显示Debug信息: 选中类型为"圣...
[存档] - 为(触发玩家)添加 ※单位ID,在当前存档[1]上,添加┠(显示<圣骑士>为整数)┨
游戏 - 显示Debug信息: 单位数据添加...
Else - 动作
循环 循环整数B 从 1 到 6
Loop - 动作
[存档] - 为(触发玩家)添加 ※物品,在当前存档[(循环整数B [R] + 1)]上,添加┠0┨
游戏 - 显示Debug信息: (转换 循环整数B [R] 为字符串)
[存档] - 为(触发玩家)在『SQL』〖sql〗下保存存档,该存档含有[7]个数据项
游戏 - 显示Debug信息: 完成数据创建!
Else - 动作
-------- 要求用户双击才实现选择英雄的功能,两次点击时间过长无法实现. --------
设置 Hero[((触发玩家) 的玩家ID)] = (触发单位)
等待 0.20 秒
设置 Hero[((触发玩家) 的玩家ID)] = 没有单位
=============保存数据触发=============================
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事件
条件
动作
[存档] - 为(触发玩家)添加 ※单位ID,在当前存档[1]上,添加┠(显示<(Data[((触发玩家) 的玩家ID)] 的类型)>为整数)┨
循环 循环整数B 从 0 到 5
Loop - 动作
[存档] - 为(触发玩家)添加 ※物品,在当前存档[(循环整数B [R] + 2)]上,添加┠(显示<((Data[((触发玩家) 的玩家ID)] 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的类型)>为整数)┨
游戏 - 显示Debug信息: (转换 循环整数B [R] 为字符串)
[存档] - 为(触发玩家)在『SQL』〖sql〗下保存存档,该存档含有[7]个数据项
===========读取数据触发===============================
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条件
动作
[存档] - 为(触发玩家)从『SQL』〖sql〗上读取存档,该存档含有[7]个数据项
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
最后读取的存档为有效 [YDWE] 等于 TRUE
Then - 动作
游戏 - 显示Debug信息: 开始读取物品....
循环 循环整数B 从 0 到 5
Loop - 动作
英雄 - 给予 Data[((触发玩家) 的玩家ID)] (转换 (从(触发玩家)获取 ※物品,从当前存档[(循环整数B [R] + 2)]上获取) 为物品Id) 并放在物品栏# 循环整数B [R]
游戏 - 显示Debug信息: (转换 循环整数B [R] 为字符串)
游戏 - 显示Debug信息: 读取结束!
Else - 动作
游戏 - 显示Debug信息: 读取失败!
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不知道是哪里出错了,保存后有 .sav 文件 但是重进游戏无法读取出单位来!!!
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