首先此文不是教你如何玩好这款游戏,也不是攻略或者其他的,只是楼主本人对于玩到现在游戏的一些认识,如果大家在此文中看到了一些觉得对自己开拓思路有益的地方,请大家点赞~
事情要从一直被讨论的二转后,大家都在说力量系职业输出在副本给敏捷系碾压这个事情说起,其实在火龙版本开始,游戏官方就开始对于最早那些非主流性的属性开始附加于副本中,最典型的就是火龙开始拥有了比较明显的暴击抵抗这个抗性,当然我认为,没有抗性的代表应当是世界boss以及海龙,这也是为什么力量系职业在海龙以及世界boss上,目前也有着良好的表现,但是从火龙以及二转出现后开始,力量系职业从表面上看开始衰退。
直到绿龙出现,格挡以及格挡伤害都被加入到绿龙副本中后,力量系职业从大众反映上,开始跌落至版本谷底,同时穿透和格挡伤害抵抗等属性开始变得些许有用了起来。
在这里我把自己的认知说说:
海龙年代,同战力剑圣碾压所有,暴击率属性开始初现峥嵘。
火龙年代,为了平衡职业,敏捷系职业开始慢慢崛起,暴击率属性达到巅峰。
绿龙年代,职业再次平衡,官方其实没有削弱力量职业(狂战士不算),副本新增加了格挡和格挡伤害,并且让每个二转职业都向职业特性发展(敏捷系buff和暴击率有关)。
然后从这次改版,我们可以看到,狂战士除了部分技能的第二击增加暴击率外还给了一个额外穿透,我觉得这其实也是官方给予的一个信号,力量系职业堆暴击率困难的话,试试其他的属性的收益。
从元素属性改版到穿透到格挡伤害抵抗,我感觉官方一直在尝试不想让暴击率和爆伤属性独占鳌头,平衡各方,这其实是个好的现象。
那么从这条线总体上看起来,游戏官方正在将这些以前我们从来没有考虑过的非主流系的属性开始慢慢让他们变得有用起来,按照游戏的调性,往往是副本先应用,然后蔓延到竞技场。
关于竞技场的弱控抵抗和强控抵抗,我就说2个职业,目前应用比较多的连招,风行的抓人晕眩踩地板,冰灵的冰冻,晕眩和冰冻对应的是强控抵抗,强控抵抗可以减少冰冻和晕眩的持续时间。目前竞技场最强职业之一圣徒的掌控之手,对应的是弱控抵抗,弱控抵抗可以减少定身等的持续时间,大家也可以闲来无事试试效果。
我个人从贤者玩到战神玩到狂战士又玩到剑皇,最近又玩回了狂战士,不是因为狂战士强,狂战士目前pve是真拉胯,但是PVP是挺好玩的,我也是一个近战职业爱好者,所以可能法系的感受不是很深刻,大家见谅。
今天就说到这边,大家当个杂文,也不是数据帝,仅是自己的感受,随意看看就好。
事情要从一直被讨论的二转后,大家都在说力量系职业输出在副本给敏捷系碾压这个事情说起,其实在火龙版本开始,游戏官方就开始对于最早那些非主流性的属性开始附加于副本中,最典型的就是火龙开始拥有了比较明显的暴击抵抗这个抗性,当然我认为,没有抗性的代表应当是世界boss以及海龙,这也是为什么力量系职业在海龙以及世界boss上,目前也有着良好的表现,但是从火龙以及二转出现后开始,力量系职业从表面上看开始衰退。
直到绿龙出现,格挡以及格挡伤害都被加入到绿龙副本中后,力量系职业从大众反映上,开始跌落至版本谷底,同时穿透和格挡伤害抵抗等属性开始变得些许有用了起来。
在这里我把自己的认知说说:
海龙年代,同战力剑圣碾压所有,暴击率属性开始初现峥嵘。
火龙年代,为了平衡职业,敏捷系职业开始慢慢崛起,暴击率属性达到巅峰。
绿龙年代,职业再次平衡,官方其实没有削弱力量职业(狂战士不算),副本新增加了格挡和格挡伤害,并且让每个二转职业都向职业特性发展(敏捷系buff和暴击率有关)。
然后从这次改版,我们可以看到,狂战士除了部分技能的第二击增加暴击率外还给了一个额外穿透,我觉得这其实也是官方给予的一个信号,力量系职业堆暴击率困难的话,试试其他的属性的收益。
从元素属性改版到穿透到格挡伤害抵抗,我感觉官方一直在尝试不想让暴击率和爆伤属性独占鳌头,平衡各方,这其实是个好的现象。
那么从这条线总体上看起来,游戏官方正在将这些以前我们从来没有考虑过的非主流系的属性开始慢慢让他们变得有用起来,按照游戏的调性,往往是副本先应用,然后蔓延到竞技场。
关于竞技场的弱控抵抗和强控抵抗,我就说2个职业,目前应用比较多的连招,风行的抓人晕眩踩地板,冰灵的冰冻,晕眩和冰冻对应的是强控抵抗,强控抵抗可以减少冰冻和晕眩的持续时间。目前竞技场最强职业之一圣徒的掌控之手,对应的是弱控抵抗,弱控抵抗可以减少定身等的持续时间,大家也可以闲来无事试试效果。
我个人从贤者玩到战神玩到狂战士又玩到剑皇,最近又玩回了狂战士,不是因为狂战士强,狂战士目前pve是真拉胯,但是PVP是挺好玩的,我也是一个近战职业爱好者,所以可能法系的感受不是很深刻,大家见谅。
今天就说到这边,大家当个杂文,也不是数据帝,仅是自己的感受,随意看看就好。