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地狱之火 ——《冷战热斗》核战变体规则

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地狱之火
——《冷战热斗》核战变体规则
一.前言
在核战附加规则下,地球上的可用放射性原料被假定为极端稀少,使得美苏双方的核武器数量被限制在个位数水平。讽刺的是,更少的核原料却使核战争的风险大大增加。
二.核战爆发
当核危机等级达到1时,当前行动轮玩家(或在头条事件中将核危机等级降至1的玩家)触发核战,进行第一次核打击,并失去4VP。
三.核战过程
1.“核打击”的过程如下:
a.选择一个国家
b.弃掉一张点数不小于2的手牌(中国牌除外),并失去1VP,军事行动值调为最高
c.投掷一次骰子,将卡牌点数与投掷点数相加,得到x
d.将目标国对方的影响力降低x,并移除在目标国的全部己方影响力
2.在遭受第一次核打击后,被打击方可选择对攻击方进行核打击,或者因不反击而获得1VP并由对方决定是否继续核打击。之后情况如下:
a.若选择对攻击方进行核打击,则接下来双方轮流进行核打击。当一方不愿或不能继续核打击时,另一方可连续核打击
b.若不愿或不能继续核打击后对方继续核打击,再次不反击仍可获得1VP,以此类推
四.核战结束
当双方都不愿或不能继续核打击时,本次核战宣告结束。之后从发动核战者的对方开始,轮流执行剩余行动轮(或触发头条事件)。若一方无法继续执行行动轮,另一方可连续行动,直到满足回合要求或也无法继续执行行动轮。之后进入下一回合。


IP属地:湖南1楼2021-01-23 11:40回复
    自创的变体规则,请大神批评指正


    IP属地:湖南2楼2021-01-23 11:48
    回复
      2025-08-02 14:23:03
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      有点复杂啊,直接核战输不是简洁明了


      IP属地:北京3楼2021-01-25 19:25
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        该怎么说呢......?
        (我默认的是进入核战后双方不再受政变的条的限制)
        首先从不同时期的目标和局势分析吧:
        冷战早期:在这个时期,通常认为是要不断展开,展开,展开,获得有利的局势;
        冷战中期:展开仍在继续,局势逐渐完成。
        冷战晚期:局势基本定势,每一分都十分重要。
        冷战早期着重于展开自己的影响力,一张4点的牌人家可以展开最多4个国家,而作为计算方法和COUP类似的行动,你却只能拿牌去轰别人的一个国家。当别人不停的展开(且拿VP),你却在一个劲地拔草(而且还拔不完),是不是有点得不偿失呢?
        如果是拿核战拔掉飞点,说不定可以考虑一下:比如苏联反思,美国巴拿马南非,但是这些地区仍然是有一大堆牌支持展开,这里可以稍加思考,比如多弹头(误
        除此以外,从游戏地图来看,你就可以明白,最开始的点力分布,美国无疑是在各个大洲较苏联而有优势,您设计的这个规则,我总有种在加强美国的感觉。苏联基本上是441/45(牌差)的开局,有影响力的国家开局6-7个;美国开局有13个左右,这种情况下美国肯定比苏联耐炸,如果苏联没有展开牌直接被美国轰,想必苏联玩家内心体验一定十分不愉快;同理,早期美国的展开牌也不如苏联多,如果苏联玩家一上来迅速展开开启核战,美国玩家心理也一定不会太过愉快。
        冷战中期到了,展开步骤也差不多了,是不是可以考虑打核战了呢?或许真的可以考虑一下,但是,开启核战的条件是失去4VP,说实在的,中期开始4VP就可以要人老命了,人家不反击回去补一下还可以拿1VP,前后算下来5VP,这是不是有点太奢侈了呢?3VP的OPEC就值得苏联手开了,5VP炸一发,值得吗?说不定还会出现美国用埋葬8VP砸一个国家,8VP啊!!!相当于美国控制中美苏联不存在啊!!!相当于东南亚之王啊!!!
        冷战晚期同理,5分炸一下,血亏。
        我们再从游戏性进行分析:
        众所周知TS的一个特色就是卡核(误),这个变体规则让很多卡核牌的位置很尴尬,最典型的就是1OP的CIA和独行枪手。基于特殊的变体规则,双方也不用再关心自己的卡核问题,让一个本来要琢磨用牌的游戏失去了其一个亮点。
        另外,有很多牌的意思变得奇怪了起来:如躲避与掩护,核本来是1,再降变成什么?同理有大韩民航007和KS扩的首发闪电;再比如开放,核1核战中,你开放+1核紧张状态,核战还打不动了?再掉到1要不要扣VP?以及免费的政变:如JUNTA、切·格瓦拉和奥特佳,推墙有说明无视核状态,那其余的附带免费政变或者就是政变的牌呢?他们还受什么限制吗?核1再政变会怎样呢?还有WG,本来就已经在核战,你还战争游戏什么?这些问题还有待变体规则的进一步调整和补充。
        除此之外,变体规则有可能会大大减少TS的有趣乐趣,一言不合就开炸,我只要不响应,VP就可以不断不断蹭蹭蹭地往上涨,一个肆意炸来炸去输了,一个随便展开就赢了,计分可能没出来几个游戏就结束了,那么这款游戏原本对计分的重视,这款桌游原来的味,是不是变了个样呢?
        我很喜欢看到这种自主设计变体规则的朋友,但是变体规则不能脱离原本的游戏,应该基于自己在游戏内不停地磨炼,得出一个不错的、公平的、增加游戏趣味的变体规则。你的变体规则中三.1.d让我想到了KS扩中的【不结盟运动】你的轰炸和它的移除双方的影响力,打断别人展开的“腿”类似;它要弃置牌堆顶的4张牌,也可能值个5VP。这或许是个不错的思路,你可以从中找到灵感。
        我很期待你对你的变体规则修缮后的版本,祝你在游玩TS时开心,把把摸4扔6,谢谢!


        IP属地:湖南4楼2021-01-25 20:09
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