伤亡控制模式类似于摧毁模式,不同点在于:尽可能避免有生力量伤亡,或者说尽可能摧毁对方有生力量。
每个士兵/人员=1个人,战场上伤亡1个就损失1分,判定失败伤亡率随着游戏时间而逐渐降低,谁率先达到伤亡分数,谁就失败。
这样的游戏模式下,单位和有生力量的量化应该这样判定:
步兵,每个班多少人=多少人,损失1个人扣1分。
所有载具、飞机,按照现实参数的作战乘员数来计分,每损失1个对应载具,扣掉对应分数。
有步兵搭乘的载具被摧毁的话,按载具+搭乘步兵总人数的分数扣分。
如果在这种模式下,人海、坦克海、送人头、侦察机、步兵为主的战术就不太好行得通了,因为AOE随时就能带走一片,转而更可能是载具和装备的对抗,化整为零的游击战术为主。AOE类轰炸机和火炮会更多地被用上。
每个士兵/人员=1个人,战场上伤亡1个就损失1分,判定失败伤亡率随着游戏时间而逐渐降低,谁率先达到伤亡分数,谁就失败。
这样的游戏模式下,单位和有生力量的量化应该这样判定:
步兵,每个班多少人=多少人,损失1个人扣1分。
所有载具、飞机,按照现实参数的作战乘员数来计分,每损失1个对应载具,扣掉对应分数。
有步兵搭乘的载具被摧毁的话,按载具+搭乘步兵总人数的分数扣分。
如果在这种模式下,人海、坦克海、送人头、侦察机、步兵为主的战术就不太好行得通了,因为AOE随时就能带走一片,转而更可能是载具和装备的对抗,化整为零的游击战术为主。AOE类轰炸机和火炮会更多地被用上。