看这篇帖子前,必须先看我昨天发的 神仙自由篮球建议 草稿5 , 否则你会看不懂这篇帖子。
在昨天发的帖子里, 构思了两个分区方案。 今天构思出第3个方案,下面开始详说。

图1
图画得不好,比例,线的角度,等等,都有问题,大家多多包涵,图就是为了表达意思。
图中的红点是中心点,两条红色的线,这两条红线非常重要,是整个方案的核心,这两条线是什么?按道理应该是22.5度线(可能没算准),街头篮球,自由篮球,主要是5个区域,两个0度(或者说180度)区域,两个45度区域,90度区域,这两条红线就是0度(或者说180度)区域和45度区域的分割线。 两条红线和球场底线之间的区域,是同一个按键方向判定,是0度(或者说180度)按键方向判定。
图中有3条蓝色的U形线,从小到大,从里到外,分别是,近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线,3分线,大家再看3条蓝线和红线交接的地方,是6个紫色的5角星,为什么要专门标注得这么隆重? 因为重要,蓝线和红线交接的点,往上是直线,往下是弧线,是直线和弧线的转换点。(我不能很确定现在自由篮球里,是不是这样一个设定,很可能是,因为在某些镜头视角下,3分线两个直线和弧线的交接点(看上去像两个角),在操作上应该就是0度(或者说180度)区域和45度区域的分割点,先不管是不是,我先把我的这个方案先详细写出来)。
按图中这样设定,有几个非常重要的考虑:
1.本人想把0度(或者说180度)区域内的分区线统统整成直线,大家看看在这个区域内分区线, 近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线,3分线,3条蓝线,全部都是直线,而且这3条直线全部垂直于球场底线(绿色线,粉色线也是直线,黄色线不是,但是黄色线会被去除掉,绿,粉,黄,3条线待会再详说),这样做有什么意义? 可以很大程度地简化操作和降低心理负担,记忆负担,等等。
直线简单,弧线其实复杂,因为弧线有变化,直线更容易识别,更容易记住,即使球场地图上没有这几条直线,玩家也更容易凭经验和感觉判断出这几条直线的整条线条(注意是整条线条)的准确位置,这个我表达得不好,大家要自己想象并体会。 然后,5个主要的区域,其实可以理解成3个,0度,45度,90度, 3个区域里,有一个区域有明显的不同特征,全部都是直线,是不是很容易,很直观就和另外两个区域区分开来了? 就剩下45度和90度2个分区间的区分了,明显降低了3个区域的区分难度。 然后,直线和弧线交接点,很容易被识别,比如现在自由篮球里的3分线,直线和弧线的交接点,是不是很容易被识别? 游戏里,玩家一看就知道这些点在哪,就比较容易判断并区分出0度区域和45度区域。 以上,大家认真思考下,是不是从各方面来说,都很合理? 另,自由篮球现有的3分线的直线和弧线的交接点,识别度够高,但是不够好看,说不出的感觉,就是看上去感觉不太好,使得整个3分线有点像一块“不太讨人喜欢的比较薄的铁片”,稍微做一点优化,在不太影响识别度的前提下优化得更美观一些。
2.大家看3条蓝线的形状,都是U形线,其实这3个U形线的形状算得上是美观的,而且也简洁,从审美来说,不一定比纯弧线难看,而且这3条线加起来看,整体来看,整个球场的感觉,不错的,有点美感,美的东西,就有它的道理,有它美的原因,这些原因往往是正面的,好的。 个人推荐, 近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线,3分线, 这3条蓝线,形状尽可能接近,只是大小不一样而已, 最理想的结果是,近投加人才区边缘线,放大一点,不用做其他的改变,就和远上远扣区边缘线完全一样,再放大一点,不用做其他的任何改变,就和3分线是完全一样的, 为什么要这样? 因为这样最简化。
3.因为不太好在球场地图上印上分区线,原因我不说,但是,个人推荐的一个比较好的结果是,游戏中球场地图,地面上印的线,图案等等,能表现出近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线的一些关键点, 比如这两条蓝色U形线的两侧直线,只要有一个点的表现,就能推断出整条直线的位置,比如45度区域和90度区域的在弧线上的分割点,有一点点表现,作用就会很大,而且可以想办法做成不会影响地图的美观和感觉。至于弧顶的位置,应该问题不大,现在就比较好推测。 你们想一下,在地图上,有一点点关键点的表现,会给玩家带来多大的帮助,帮助玩家降低心理和记忆负担,简化操作,等等。 大家思考下,从这个角度来说, 图里的这个方案,是不是很优秀?
4.还有其他的好处,但是我表达不出,大家自己思考。比如图中的0度区域,这个感觉,给人的感觉从简化操作上来说,肯定有说不出的帮助。 等等。
大家再来看看黄色的线, 黄线是自由篮球现有的近投区和人才区的分割线(线不一定划得太准,应该大概差不多),当然,游戏里整个人才区还有其它很大一部分,个人推荐,直接砍掉,人才区太大了,会带来很大的负面影响,比如玩家更容易有挫败感,玩家多了些担忧,总觉得畏手畏脚,等等, 当初划定这么大的人才区,可能有出于拟真的考虑, 游戏毕竟是游戏,而且,其它的篮球游戏,有的比自由篮球要拟真得多,自由篮球不太可能在拟真这个方面取得竞争优势,在不太影响好玩度,吸引力,操作性的前提下,可以考虑拟真,有时候,只要感觉上不突兀,不会带来视觉上等等非常不好的情况出现就可以,不一定要很拟真。
大家回过头来看黄线,中间有个圆形的突出,这个突出是篮筐的正下方,游戏里,篮筐正下方的投篮,可以算是人才动作,推荐的改进办法, 把黄线改到绿线,并去掉黄线,人才区就是绿线和球场底线之间的这个正规的长方形,不要再有任何其他的人才区,人才区的左右两边相接的是远上远扣区, 不要有上篇帖子里提到的蓝色线框起来的3角形区域,球场的整个0度区域,都是同一个按键方向判定,不要有第二个。 绿线的位置,大概在篮板的冠状面更靠近底线一点的位置, 也可以说是,在篮板后方一点, 我分点来详说下这个改法:
1.人才区弄大了不好,种种弊端和负面影响上面提到过了。
2. 就算从拟真的角度说,现实中的篮球,不说NBA这种级别的水平,就算是中国的CBA,人站在在篮筐正下方的位置,命中率也是很高的,一般的动作是身体往一边倒,手上来个反勾动作,整个动作还比较快, 身体条件好的,人站在篮筐正下方直接起跳扣篮,命中很高。 自由篮球,差不多应该是对标现实中NBA的水平, 篮筐正下方的投篮,命中率明显低了,动作也有点过慢,篮筐正下方本来就不应该是人才区域,即使从拟真的角度,也是这样。 我们再来看看NBA中,球员在篮板后方一点的位置,命中高不高? 高,一般是跳起来,或者一个垫步,或者一只脚伸一下,身体倒出去,手往中线和篮筐方向伸,上篮或者说投篮,命中率高,动作也不慢,现实中尚且如此, 自由篮球,作为一个游戏,更应该。
3. 近投区本来就太小了,绿线和黄线之间的这块区域合并到近投区,能加大近投区,并且能提升操作感和好玩度。大家看下绿线和黄线之间的这块区域,是不是应该合并到近投区而非人才区?
4.黄线的位置,个人猜测,可能更多的是出于操作的考虑或者是避免出现视觉上比较难看的视觉表现(这个不详说),可以这样解决这个问题,看我发的 神仙自由篮球建议 草稿5 里的, “是同一个按键方向判定,具体的人物动作可以有些变化”, 即使具体的人物动作有变化,动作速度,命中率等,和普通近上差不多甚至一样,盖帽的位置,时机,盖帽的难度等,和原近投区的得分动作差不多甚至一样, 这个问题就解决了, 举个例子, 人物在黄线和绿线之间的位置,接近绿线,差不多踩在绿线上了,在篮筐的左边,按方向右键加D上篮, 动作和普通近上动作不一样, 具体动作可以是,身体往篮筐这个方向跳, 持球手是往中线这个方向横着伸的, 然后手上一个抛球动作,虽然整个动作不一样,但是,动作速度,命中率等,和普通近上差不多甚至一样,盖帽的位置,时机,盖帽的难度,等等,和盖普通近上差不多甚至一样,问题不就解决了吗? 同样这个位置甚至可以做勾手和天勾,动作不一样,比如在这个差不多才在绿线的位置上, 按方向左键加D,勾手, 具体动作是,人物原地起跳,持球手并不高举,而是往中线方向伸,然后手上一个“低手勾手”的动作, 动作速度,命中率等,和普通勾手差不多甚至一样,盖帽的位置,时机,盖帽的难度,等等,和盖普通勾手差不多甚至一样。 特别再提下篮筐的正下方,很简单,一样的处理方法,具体动作是,身体往一边倒,手上一个反勾动作,大概率打板, 篮框正下方附近的进攻涉及到一个问题,盖帽位置和方向的判定,比如本来准备普通上篮,结果走得离篮筐过近,本来从篮筐左边上篮,结果变成篮筐正下方的动作, 身体倒出去,反勾篮筐,从篮筐的右边勾,很简单,盖帽位置和方向的判定和盖从篮筐左边上篮差不多甚至一样。 这个不多说了, 大家思考一下,是不是一个很好的解决办法? 解决了这个问题, 大家再想下能带来多大的操作性,好玩度,吸引力的提升, 大家是不是觉得,在篮下区域,甚至是整个近投区域,大家心里的那条已经缠绕很多年的枷锁,是不是瞬间被击碎了?
5.改进之后, 0度区域的单边近投区就是图中, 红色,粉线,绿线,蓝线,4跳线框起来的那个区域,这个形状,可以理解为一个长方形加3角形。
我很累了,还有很多想说,没精力了, 大家认真思考下黄线改到绿线,种种正面的积极影响,要想象成自己亲自在游戏里的比赛中操作,我不多说了, 大家再认真思考下,图里的整个方案。。。
以后有机会再补充, 最后发一张删除了黄线的图, 粉线也删除算了,粉线意义不大。

图2
在昨天发的帖子里, 构思了两个分区方案。 今天构思出第3个方案,下面开始详说。

图1
图画得不好,比例,线的角度,等等,都有问题,大家多多包涵,图就是为了表达意思。
图中的红点是中心点,两条红色的线,这两条红线非常重要,是整个方案的核心,这两条线是什么?按道理应该是22.5度线(可能没算准),街头篮球,自由篮球,主要是5个区域,两个0度(或者说180度)区域,两个45度区域,90度区域,这两条红线就是0度(或者说180度)区域和45度区域的分割线。 两条红线和球场底线之间的区域,是同一个按键方向判定,是0度(或者说180度)按键方向判定。
图中有3条蓝色的U形线,从小到大,从里到外,分别是,近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线,3分线,大家再看3条蓝线和红线交接的地方,是6个紫色的5角星,为什么要专门标注得这么隆重? 因为重要,蓝线和红线交接的点,往上是直线,往下是弧线,是直线和弧线的转换点。(我不能很确定现在自由篮球里,是不是这样一个设定,很可能是,因为在某些镜头视角下,3分线两个直线和弧线的交接点(看上去像两个角),在操作上应该就是0度(或者说180度)区域和45度区域的分割点,先不管是不是,我先把我的这个方案先详细写出来)。
按图中这样设定,有几个非常重要的考虑:
1.本人想把0度(或者说180度)区域内的分区线统统整成直线,大家看看在这个区域内分区线, 近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线,3分线,3条蓝线,全部都是直线,而且这3条直线全部垂直于球场底线(绿色线,粉色线也是直线,黄色线不是,但是黄色线会被去除掉,绿,粉,黄,3条线待会再详说),这样做有什么意义? 可以很大程度地简化操作和降低心理负担,记忆负担,等等。
直线简单,弧线其实复杂,因为弧线有变化,直线更容易识别,更容易记住,即使球场地图上没有这几条直线,玩家也更容易凭经验和感觉判断出这几条直线的整条线条(注意是整条线条)的准确位置,这个我表达得不好,大家要自己想象并体会。 然后,5个主要的区域,其实可以理解成3个,0度,45度,90度, 3个区域里,有一个区域有明显的不同特征,全部都是直线,是不是很容易,很直观就和另外两个区域区分开来了? 就剩下45度和90度2个分区间的区分了,明显降低了3个区域的区分难度。 然后,直线和弧线交接点,很容易被识别,比如现在自由篮球里的3分线,直线和弧线的交接点,是不是很容易被识别? 游戏里,玩家一看就知道这些点在哪,就比较容易判断并区分出0度区域和45度区域。 以上,大家认真思考下,是不是从各方面来说,都很合理? 另,自由篮球现有的3分线的直线和弧线的交接点,识别度够高,但是不够好看,说不出的感觉,就是看上去感觉不太好,使得整个3分线有点像一块“不太讨人喜欢的比较薄的铁片”,稍微做一点优化,在不太影响识别度的前提下优化得更美观一些。
2.大家看3条蓝线的形状,都是U形线,其实这3个U形线的形状算得上是美观的,而且也简洁,从审美来说,不一定比纯弧线难看,而且这3条线加起来看,整体来看,整个球场的感觉,不错的,有点美感,美的东西,就有它的道理,有它美的原因,这些原因往往是正面的,好的。 个人推荐, 近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线,3分线, 这3条蓝线,形状尽可能接近,只是大小不一样而已, 最理想的结果是,近投加人才区边缘线,放大一点,不用做其他的改变,就和远上远扣区边缘线完全一样,再放大一点,不用做其他的任何改变,就和3分线是完全一样的, 为什么要这样? 因为这样最简化。
3.因为不太好在球场地图上印上分区线,原因我不说,但是,个人推荐的一个比较好的结果是,游戏中球场地图,地面上印的线,图案等等,能表现出近投加人才区边缘线,远上远扣区边缘线的一些关键点, 比如这两条蓝色U形线的两侧直线,只要有一个点的表现,就能推断出整条直线的位置,比如45度区域和90度区域的在弧线上的分割点,有一点点表现,作用就会很大,而且可以想办法做成不会影响地图的美观和感觉。至于弧顶的位置,应该问题不大,现在就比较好推测。 你们想一下,在地图上,有一点点关键点的表现,会给玩家带来多大的帮助,帮助玩家降低心理和记忆负担,简化操作,等等。 大家思考下,从这个角度来说, 图里的这个方案,是不是很优秀?
4.还有其他的好处,但是我表达不出,大家自己思考。比如图中的0度区域,这个感觉,给人的感觉从简化操作上来说,肯定有说不出的帮助。 等等。
大家再来看看黄色的线, 黄线是自由篮球现有的近投区和人才区的分割线(线不一定划得太准,应该大概差不多),当然,游戏里整个人才区还有其它很大一部分,个人推荐,直接砍掉,人才区太大了,会带来很大的负面影响,比如玩家更容易有挫败感,玩家多了些担忧,总觉得畏手畏脚,等等, 当初划定这么大的人才区,可能有出于拟真的考虑, 游戏毕竟是游戏,而且,其它的篮球游戏,有的比自由篮球要拟真得多,自由篮球不太可能在拟真这个方面取得竞争优势,在不太影响好玩度,吸引力,操作性的前提下,可以考虑拟真,有时候,只要感觉上不突兀,不会带来视觉上等等非常不好的情况出现就可以,不一定要很拟真。
大家回过头来看黄线,中间有个圆形的突出,这个突出是篮筐的正下方,游戏里,篮筐正下方的投篮,可以算是人才动作,推荐的改进办法, 把黄线改到绿线,并去掉黄线,人才区就是绿线和球场底线之间的这个正规的长方形,不要再有任何其他的人才区,人才区的左右两边相接的是远上远扣区, 不要有上篇帖子里提到的蓝色线框起来的3角形区域,球场的整个0度区域,都是同一个按键方向判定,不要有第二个。 绿线的位置,大概在篮板的冠状面更靠近底线一点的位置, 也可以说是,在篮板后方一点, 我分点来详说下这个改法:
1.人才区弄大了不好,种种弊端和负面影响上面提到过了。
2. 就算从拟真的角度说,现实中的篮球,不说NBA这种级别的水平,就算是中国的CBA,人站在在篮筐正下方的位置,命中率也是很高的,一般的动作是身体往一边倒,手上来个反勾动作,整个动作还比较快, 身体条件好的,人站在篮筐正下方直接起跳扣篮,命中很高。 自由篮球,差不多应该是对标现实中NBA的水平, 篮筐正下方的投篮,命中率明显低了,动作也有点过慢,篮筐正下方本来就不应该是人才区域,即使从拟真的角度,也是这样。 我们再来看看NBA中,球员在篮板后方一点的位置,命中高不高? 高,一般是跳起来,或者一个垫步,或者一只脚伸一下,身体倒出去,手往中线和篮筐方向伸,上篮或者说投篮,命中率高,动作也不慢,现实中尚且如此, 自由篮球,作为一个游戏,更应该。
3. 近投区本来就太小了,绿线和黄线之间的这块区域合并到近投区,能加大近投区,并且能提升操作感和好玩度。大家看下绿线和黄线之间的这块区域,是不是应该合并到近投区而非人才区?
4.黄线的位置,个人猜测,可能更多的是出于操作的考虑或者是避免出现视觉上比较难看的视觉表现(这个不详说),可以这样解决这个问题,看我发的 神仙自由篮球建议 草稿5 里的, “是同一个按键方向判定,具体的人物动作可以有些变化”, 即使具体的人物动作有变化,动作速度,命中率等,和普通近上差不多甚至一样,盖帽的位置,时机,盖帽的难度等,和原近投区的得分动作差不多甚至一样, 这个问题就解决了, 举个例子, 人物在黄线和绿线之间的位置,接近绿线,差不多踩在绿线上了,在篮筐的左边,按方向右键加D上篮, 动作和普通近上动作不一样, 具体动作可以是,身体往篮筐这个方向跳, 持球手是往中线这个方向横着伸的, 然后手上一个抛球动作,虽然整个动作不一样,但是,动作速度,命中率等,和普通近上差不多甚至一样,盖帽的位置,时机,盖帽的难度,等等,和盖普通近上差不多甚至一样,问题不就解决了吗? 同样这个位置甚至可以做勾手和天勾,动作不一样,比如在这个差不多才在绿线的位置上, 按方向左键加D,勾手, 具体动作是,人物原地起跳,持球手并不高举,而是往中线方向伸,然后手上一个“低手勾手”的动作, 动作速度,命中率等,和普通勾手差不多甚至一样,盖帽的位置,时机,盖帽的难度,等等,和盖普通勾手差不多甚至一样。 特别再提下篮筐的正下方,很简单,一样的处理方法,具体动作是,身体往一边倒,手上一个反勾动作,大概率打板, 篮框正下方附近的进攻涉及到一个问题,盖帽位置和方向的判定,比如本来准备普通上篮,结果走得离篮筐过近,本来从篮筐左边上篮,结果变成篮筐正下方的动作, 身体倒出去,反勾篮筐,从篮筐的右边勾,很简单,盖帽位置和方向的判定和盖从篮筐左边上篮差不多甚至一样。 这个不多说了, 大家思考一下,是不是一个很好的解决办法? 解决了这个问题, 大家再想下能带来多大的操作性,好玩度,吸引力的提升, 大家是不是觉得,在篮下区域,甚至是整个近投区域,大家心里的那条已经缠绕很多年的枷锁,是不是瞬间被击碎了?
5.改进之后, 0度区域的单边近投区就是图中, 红色,粉线,绿线,蓝线,4跳线框起来的那个区域,这个形状,可以理解为一个长方形加3角形。
我很累了,还有很多想说,没精力了, 大家认真思考下黄线改到绿线,种种正面的积极影响,要想象成自己亲自在游戏里的比赛中操作,我不多说了, 大家再认真思考下,图里的整个方案。。。
以后有机会再补充, 最后发一张删除了黄线的图, 粉线也删除算了,粉线意义不大。

图2