最近看到不少人在问为什么没有游戏开放世界和格斗(act)结合,我或许知道答案,不过可能会有点长。
想一下,开放世界游戏的特点或者说展现给玩家的是什么世界?受限于技术,主要就是地图大,可以探索的地方(要塞、地牢、迷宫之类的)、人物多,任务也多,要办的事情很多,世界观浑然一体,代入感强,让人有很强的沉浸感等等。
这里面首先就有一个问题,游戏作为一个交互性艺术,开放世界那么大,可以探索的地方那么多,到底为什么要探索?
有很多方向,我举几个例子:
1、为了体验剧情,为了完成任务,典型的巫师3和刺客信条系列。
2、世界很美,我想帮助NPC,体验这个世界,典型的如荒野大镖客2。
3、我没有特定的需求,我就是想探索一个世界种种奥秘,用各种办法了解这个游戏,典型的如荒野之息、老滚5。
4、为了挑战、为了奖励,为了提高自己的能力(比如装备、等级),典型的怪物猎人世界。
5、我啥也不想干,就想逛街。那就极限竞速,大表哥咯,或者任何一个画质好的开放世界都可以。
开放世界无论是完成任务也好,探索奥秘也好,一定要给玩家一个理由,在游戏里也就是奖励,无论是装备、经验、材料等等。假如一个世界没有任何奖励,不把玩家当成斯金纳的小白鼠,那这个游戏就是见证者,整个世界很大,而且非常奇妙,可以探索的东西很多,但是你探索也好不探索也好,没有任何奖励,全凭玩家自己意愿。结果就是媒体都给好评,但是没多少人玩。可见,开放世界和RPG要素是连在一起的,如果制作组开发了那么大的一个开放世界,什么东西都不给玩家,那后果可想而知。
奖励太少,就容易像荒野之息那样被一些人喷我翻山越岭结果就一个呀哈哈;奖励太多主角就容易数值爆炸,没有挑战性。这里我们就不深究了。
说到这里,终于回到问题上面了。我看到的两个帖子一个问为什么没开放世界和格斗结合,一个说为什么没开放世界和ACT结合,而且他们的要求都很像,就是人物一开始就有所有的连招,打击感要好;而且还希望是硬核的,也就是没有升级元素的,这个就和我之前说的开放世界为什么要探索冲突了。如果你就是想要纯种格斗(act),一切的技巧都是源于自己的技术,目标就是提高自己的水平,那很多游戏都可以满足,但是又要开放世界,既然是想爽快战斗,要开放世界干什么呢?你只需要打怪杀人就好了呀。
那如果一开始没有所有能力,我的能力是探索地图一步一步解锁得到的呢?那就是标准的银河恶魔城,探索过程中得到新的能力,然后用新的能力探索更多的地方。这种游戏非常优质的就是空洞骑士,地图够大,连成一片,那里都能去,而且你可以在世界各地探索,发现秘密,学会新的剑术,新的法术,提高自己,挑战更强的怪物,但是限于成本是2D的。(而且很多人嚷嚷迷路)
也许你会说,那我后退一步,我可以接受RPG要素,人物可以穿装备还有升级,但是act要素一定要有,开放世界也一定要有!那很好,动作开放世界游戏太多了,我上面说的巫师3、刺客信条、荒野之息都是。
你又说,这些动作太简单了,打击感也不好,我要打击感好,有操作的,还要开放世界。——那龙之信条?——不行不行,12年的老游戏了,画面太差,而且人物动作施法也慢,没操作感。
——我就想要,硬核纯种格斗(act)+开放世界,难倒没有吗?——这还真没有,你要硬核,太多硬核游戏了,你说鬼泣忍龙太复杂,又嫌弃魂系列只有轻重攻击太简单;又要打击感,这个全世界就只有几家日本厂商能做到,日本厂商资金向来不足,做不了3A或者做3A失败不愿意再做3A了。
想一下,开放世界游戏的特点或者说展现给玩家的是什么世界?受限于技术,主要就是地图大,可以探索的地方(要塞、地牢、迷宫之类的)、人物多,任务也多,要办的事情很多,世界观浑然一体,代入感强,让人有很强的沉浸感等等。
这里面首先就有一个问题,游戏作为一个交互性艺术,开放世界那么大,可以探索的地方那么多,到底为什么要探索?
有很多方向,我举几个例子:
1、为了体验剧情,为了完成任务,典型的巫师3和刺客信条系列。
2、世界很美,我想帮助NPC,体验这个世界,典型的如荒野大镖客2。
3、我没有特定的需求,我就是想探索一个世界种种奥秘,用各种办法了解这个游戏,典型的如荒野之息、老滚5。
4、为了挑战、为了奖励,为了提高自己的能力(比如装备、等级),典型的怪物猎人世界。
5、我啥也不想干,就想逛街。那就极限竞速,大表哥咯,或者任何一个画质好的开放世界都可以。
开放世界无论是完成任务也好,探索奥秘也好,一定要给玩家一个理由,在游戏里也就是奖励,无论是装备、经验、材料等等。假如一个世界没有任何奖励,不把玩家当成斯金纳的小白鼠,那这个游戏就是见证者,整个世界很大,而且非常奇妙,可以探索的东西很多,但是你探索也好不探索也好,没有任何奖励,全凭玩家自己意愿。结果就是媒体都给好评,但是没多少人玩。可见,开放世界和RPG要素是连在一起的,如果制作组开发了那么大的一个开放世界,什么东西都不给玩家,那后果可想而知。
奖励太少,就容易像荒野之息那样被一些人喷我翻山越岭结果就一个呀哈哈;奖励太多主角就容易数值爆炸,没有挑战性。这里我们就不深究了。
说到这里,终于回到问题上面了。我看到的两个帖子一个问为什么没开放世界和格斗结合,一个说为什么没开放世界和ACT结合,而且他们的要求都很像,就是人物一开始就有所有的连招,打击感要好;而且还希望是硬核的,也就是没有升级元素的,这个就和我之前说的开放世界为什么要探索冲突了。如果你就是想要纯种格斗(act),一切的技巧都是源于自己的技术,目标就是提高自己的水平,那很多游戏都可以满足,但是又要开放世界,既然是想爽快战斗,要开放世界干什么呢?你只需要打怪杀人就好了呀。
那如果一开始没有所有能力,我的能力是探索地图一步一步解锁得到的呢?那就是标准的银河恶魔城,探索过程中得到新的能力,然后用新的能力探索更多的地方。这种游戏非常优质的就是空洞骑士,地图够大,连成一片,那里都能去,而且你可以在世界各地探索,发现秘密,学会新的剑术,新的法术,提高自己,挑战更强的怪物,但是限于成本是2D的。(而且很多人嚷嚷迷路)
也许你会说,那我后退一步,我可以接受RPG要素,人物可以穿装备还有升级,但是act要素一定要有,开放世界也一定要有!那很好,动作开放世界游戏太多了,我上面说的巫师3、刺客信条、荒野之息都是。
你又说,这些动作太简单了,打击感也不好,我要打击感好,有操作的,还要开放世界。——那龙之信条?——不行不行,12年的老游戏了,画面太差,而且人物动作施法也慢,没操作感。
——我就想要,硬核纯种格斗(act)+开放世界,难倒没有吗?——这还真没有,你要硬核,太多硬核游戏了,你说鬼泣忍龙太复杂,又嫌弃魂系列只有轻重攻击太简单;又要打击感,这个全世界就只有几家日本厂商能做到,日本厂商资金向来不足,做不了3A或者做3A失败不愿意再做3A了。