
追踪炮弹
其实就是多层的破片弹
一级弹片设定一个感应范围
到达距离,进行破片
分裂出多个二级弹头
这些弹头的感应范围会更小一些
弹头滑行一段距离
彼此拉开距离,同时靠近目标
每个弹头负责感应边缘的一段范围
一旦发现自己感应范围有东西存在
就会释放三级弹片
追踪效果就形成了

但是这个追踪炮弹有几个要注意的点
1.粒子太多了

由于有非常大的感应范围,他被系统认定为爆炸弹,飞行途中会有大量的粒子,需要关闭粒子效果或使用渲染模组
也可以通过设定炮弹大小为2规避粒子(不过炮弹看起来会有点小)
2.速度不能太快,这个二级弹头的感应判定需要拉开距离,速度太快的话,刷新率跟不上
3.二级炮弹的滑行距离最好设在一50以上,滑行距离越大,判定的精准度就越高
4.关于精度的问题不要太纠结,我最开始测试了一款向前和向两侧45度的一个三向追踪炮,滑行距离和二级弹感应距离比例是1:1,根据勾股定理,一级炮弹的感应范围的半径大约是二级炮弹感应范围直径的12/13,这个时候会只有一发破片才对
结果测试的时候三发全部破片,感觉整个人就是个**
这个游戏的精度就这样了,不要太纠结