【总结】道具赛的机甲比{当下公认最强道具车-黄牛}要强,不至于强到离谱但也不只是强一点点。ecu的选择由选图来决定,不一定非要选机甲ecu。机甲的{操作难度}高于黄牛,但远不及裁决。机甲的手感非常好,够丝滑,开ecu时的特效也好看。
【基础强度】机甲的基础数据是和黄牛并列的,虽然其0.74s的小喷时长比黄牛短了0.05s,但是这个小喷时长也已经高于{裁决 破风这样的多小喷车}了,延续也非常顺手。而机甲的动力和最高速都高于黄牛,在基础数据这方面就已经可以和黄牛几乎持平甚至略高!!! 机甲在纯抓地(无氮气无宠无ecu)中的极限记录大概比黄牛快1-2秒,在实战中带来的感受是平常状态下跟黄牛五五开,但是!!但是!!
【氮气和自曝】这两个道具给机甲带来的收益会比黄牛多得多!!!因为cww最高速取决于{氮气 小喷 平跑最高速},而机甲车的道具特性所加的{平跑和小喷最高速},甚至是ecu加的最高速,会让机甲的cww最高速达到330+,这是要比裁决延续还要高的速度,长直道直线超车将会是机甲的家常便饭。但是太高的速度会导致有不少地方飞过头,或者是转向不足导致撞墙,很多时候都需要更改路线或者点刹车调整。
【重点! ECU】首先,开机甲车是可以选择带机甲ecu或冲刺ecu的。个人认为并不是所有的图都要带机甲ecu,因为有些时候是需要冲刺ecu的,特别是{弯道多,赛道窄,不含腾空点的长直道少 的图}。冲刺ecu的优势是除了能加速带来收益以外,还能够很好地调整节奏,在关键的时刻卡名次位置(便于使用酷比,飞碟)以及最后的偷鸡,而带机甲ecu无法做到这些操作。有时候被打了不能开e冲刺还挺不习惯的。机甲ecu的优势在于{长直道的超长且高速延续},能让自己扩大领先优势,或是快速后追。这里要注意,机甲ecu虽然也可以在弯道附近平开释放或用来做氮气延续,但是这样不仅增加了操作难度(大部分道具玩家都是用2指),而且8.4秒的ecu时长看似足够,但其实比较宝贵,过弯会消耗这ecu的时长 使之不能带来较高的收益,并且过弯还本来就有小喷,会造成浪费。机甲ecu在释放的时候最好保证我方有足够的防御道具,毕竟机甲{不像裁决那样被打起来会送空喷落地喷,被扣飞碟能侧身延续,被控结束后继续延续},机甲ecu被对面攻击消耗了的话就弥补不回来了。
此外,之前大家讨论的{留两个机甲ecu到最后,放一个氮气+连续用2个ecu做超长延续冲线}的打法其实实用性较低,因为机甲ecu的打法基本上是{在不被打起来的情况下使用 以获得高的收益},往往是在整局比赛中找机会,而在最后如果双方位置没有拉远的话,往往会面临对手的很多攻击以及遭遇冲线前的{复位/刹车+扣飞碟}打法,即便自己是无限氮气也会因为缺少冲刺ecu而在对手面前处于劣势。况且,释放ecu后第一个小喷其实并不是立刻出现,或者说机甲ecu给小喷有前摇(也有后摇)这就导致连续使用2个机甲ecu来延续时,如果操作不当的话会延续不上。
(此处再加一个细节,经过本人准逐帧分析,{ecu给小喷的前摇时长}实际上还要加上自己的网络延迟,但目前不确定该条是否适用于所有设备)
机甲ECU使用时的小建议:能用点飘过的小弯道就不需要再甩尾或者小飘,有时候即便擦墙也比多飘一下跑得快,毕竟在ecu状态下不管怎么跑都有足够的小喷。
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— 淡泊Jack
【基础强度】机甲的基础数据是和黄牛并列的,虽然其0.74s的小喷时长比黄牛短了0.05s,但是这个小喷时长也已经高于{裁决 破风这样的多小喷车}了,延续也非常顺手。而机甲的动力和最高速都高于黄牛,在基础数据这方面就已经可以和黄牛几乎持平甚至略高!!! 机甲在纯抓地(无氮气无宠无ecu)中的极限记录大概比黄牛快1-2秒,在实战中带来的感受是平常状态下跟黄牛五五开,但是!!但是!!
【氮气和自曝】这两个道具给机甲带来的收益会比黄牛多得多!!!因为cww最高速取决于{氮气 小喷 平跑最高速},而机甲车的道具特性所加的{平跑和小喷最高速},甚至是ecu加的最高速,会让机甲的cww最高速达到330+,这是要比裁决延续还要高的速度,长直道直线超车将会是机甲的家常便饭。但是太高的速度会导致有不少地方飞过头,或者是转向不足导致撞墙,很多时候都需要更改路线或者点刹车调整。
【重点! ECU】首先,开机甲车是可以选择带机甲ecu或冲刺ecu的。个人认为并不是所有的图都要带机甲ecu,因为有些时候是需要冲刺ecu的,特别是{弯道多,赛道窄,不含腾空点的长直道少 的图}。冲刺ecu的优势是除了能加速带来收益以外,还能够很好地调整节奏,在关键的时刻卡名次位置(便于使用酷比,飞碟)以及最后的偷鸡,而带机甲ecu无法做到这些操作。有时候被打了不能开e冲刺还挺不习惯的。机甲ecu的优势在于{长直道的超长且高速延续},能让自己扩大领先优势,或是快速后追。这里要注意,机甲ecu虽然也可以在弯道附近平开释放或用来做氮气延续,但是这样不仅增加了操作难度(大部分道具玩家都是用2指),而且8.4秒的ecu时长看似足够,但其实比较宝贵,过弯会消耗这ecu的时长 使之不能带来较高的收益,并且过弯还本来就有小喷,会造成浪费。机甲ecu在释放的时候最好保证我方有足够的防御道具,毕竟机甲{不像裁决那样被打起来会送空喷落地喷,被扣飞碟能侧身延续,被控结束后继续延续},机甲ecu被对面攻击消耗了的话就弥补不回来了。
此外,之前大家讨论的{留两个机甲ecu到最后,放一个氮气+连续用2个ecu做超长延续冲线}的打法其实实用性较低,因为机甲ecu的打法基本上是{在不被打起来的情况下使用 以获得高的收益},往往是在整局比赛中找机会,而在最后如果双方位置没有拉远的话,往往会面临对手的很多攻击以及遭遇冲线前的{复位/刹车+扣飞碟}打法,即便自己是无限氮气也会因为缺少冲刺ecu而在对手面前处于劣势。况且,释放ecu后第一个小喷其实并不是立刻出现,或者说机甲ecu给小喷有前摇(也有后摇)这就导致连续使用2个机甲ecu来延续时,如果操作不当的话会延续不上。
(此处再加一个细节,经过本人准逐帧分析,{ecu给小喷的前摇时长}实际上还要加上自己的网络延迟,但目前不确定该条是否适用于所有设备)
机甲ECU使用时的小建议:能用点飘过的小弯道就不需要再甩尾或者小飘,有时候即便擦墙也比多飘一下跑得快,毕竟在ecu状态下不管怎么跑都有足够的小喷。
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