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新作《解放》demo版本建议评测

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※本帖内容基于demo版本,正式版出来以后参考价值有限
试玩版内容大概是序章+2张区域内容,除去挂机时间,试玩内容游戏时长大概在10-11小时左右。
1楼先说总结,详细内容楼下细说。
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简易总结:
1.游戏类型不同旧作战略,是crpg,游戏没有难度选择。
2.战斗模式类似三代。而大地图则是自由探索,没有回合机制。
3.AI有一定水平,总的来说中上,有缺陷,但是不蠢。
4.疑似没有前作AI在概率上作弊这种东西,暴击闪避等触发概率相对公平。
5.外交系统变为种族关系,受主线和支线主角的选择影响。外交系统一定程度上影响主角的技能和对应种族兵种的士气。
6.游戏整体节奏偏慢,尤其是兵种动作,部分动作慢的夸张。一轮战斗十分钟起步。
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※个人给游戏各方面的评分(10分制,仅供参考):
游戏性:7.5/10
剧情:试玩版暂不评价,内容有部分吃书设定,不过这系列的世界观在前作本来就不算很完善
美术风格:6/10
音乐:4/10(没什么存在感)
打击感:3/10(烂,帝国士兵砍人完全是在砍空气)
动作设计:4/10(动作没有前作那么魔性和张力,僵尸吼人的时间比挠人的时间还长)
上手难度:8/10(没有太多困难的机制设定,容易上手,教程也写的比较清楚,只要愿意看字就能上手)


IP属地:福建1楼2021-10-05 05:09回复
    百度现在审核怕是有大病


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2021-10-05 05:33
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      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2021-10-05 10:36
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        刚过审核,迟点继续写


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2021-10-05 10:41
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          中文字体不显示解决了吗?


          IP属地:上海来自手机贴吧5楼2021-10-05 11:23
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            这几天简单玩了下,感觉该有的都有,但是各种细节又都差点意思,没玩最新的KB2不知道比起来哪个更好些


            IP属地:内蒙古6楼2021-10-05 11:58
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              比kb2强多了,我kb2太拉了,我直接退款了,和戎装公主什么的没法比。圣战我倒觉得反而很像之前的几作kb,挺不错的。


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2021-10-05 12:42
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                知道很多人是一代二代的元老,对三代模式和新作都不太看好,早先看pv我也蛮失望的,新作游戏模式不同于过去,用旧作的眼光来对比肯定不行,后来还是试玩了一下,觉得还不错,
                所以先说说优点吧:
                1.世界观继承,这个系列一代只有非常粗略的世界观,大部分故事梗都来源于北欧神话,二代预言版本的信息量也比较少,一直到盖里恩回归开始,制作组才意识到需要更多文本来塑造世界观,到了崛起我们可以从讲故事老人艾琳口中听到初步的世界观,包括几个神祇之间的故事,但显然还是太过单薄,三代换了制作组接手之后才有一套相对完整的纳纹达拉世界观,新作解放显然也想要继续拓展设定,可以看到许多前作没有交代的内容,也引出一些新的设定,玩家可以亲自踏足阿尔克玛的土地,用第一视角而非上帝视角去体验故事,代入感很不错。
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                2.一定程度的开放自由度,就试玩开放的两个区域,游戏并没强制你攻略的先后顺序,主角的对话选择也可以影响主线或支线的剧情走向,有时候没有过于明显的善恶观,帝国并非绝对正义,不死也不是绝对邪恶,有时候不得不做出艰难选择,是功利化以拉拢势力为主,还是我行我素都取决于玩家自己的选择,当然也要承担相应结果。这些无疑是现代rpg中重要的玩点之一。
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                3.兵种特色更加明显,一二代兵种之间同质化可以说非常严重了,比如僵尸和狂战士完全就是一模一样的数据换个皮,三代开始有了技能增加了差异化,但是受缚于兵种进阶树,很多兵种还是简单的上下级属性增长关系,技能差异小。新作没了兵种进阶设定反而摆脱了这种思路,每个兵种都有独特的技能,并且将三代后援位进行了改进,位于卫线的兵种不直接进入站场,而是在站场外提供不同的支援,每个兵种都有自己的支援技能,一定程度丰富了战斗玩法。
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                4.AI终于不是智障了,玩过前几作应该都对ai行为非常迷惑,一代ai确实给玩家带来了足够的压力,但是是基于自杀式车轮战,和无逻辑地图炮下的,而二代ai过于谨慎,明明可以轻易碾压你却不敢开战,实力旗鼓相当的情况下甚至选择逃跑,至于三代,那更是噩梦一般的人工智障,基本上就是完全没有做ai逻辑,行动近乎完全随机,ai打怪也是随机扣血,没有模拟战斗,可谓体验极差,大大影响可玩性。新作ai虽然不完美,但是比起前作确实肉眼可见进步,ai近战懂得夹击,会互相掩护避免夹击,远程部队也会在攻击之后选择有障碍或者是地图角落走位,同时也会避免战场上一些debuff节点(虽然并不是有意躲避,但是自动寻路会绕开这些节点),aoe兵种也会尽可能的覆盖更多的敌人进行攻击。可以说基本逻辑都到位了,算是合格。
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                暂时想到这些,有多的楼中楼补充。


                IP属地:福建8楼2021-10-05 12:47
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                  接下来说说缺点吧,玩下来缺点还是肉眼可见的明显。
                  1.肯定是已经被内测玩家多次诟病的节奏。战斗少说十分钟起步,原因多半是兵种动作过慢导致的。就像我之前说的,僵尸一轮完整普攻,是前跨步挠人,然后吼一嗓子再回到原位,动作极其拖拉,吼人的时间甚至比挠人动作还长。1级精灵法师攻击也是拖沓无比,pose摆半天,伤害没半点。看看三代战斗法师的扭秧歌,一气呵成,动作魔性,令人印象深刻。现有速度至少加速一倍才有比较良好的体验。
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                  2.动作设计张力不够,要说系列给我印象最深刻的攻击动作恐怕是二代的骷髅武士,摇摇晃晃举起大剑劈下是相当带感,不自觉的就跟着做动作,还有二代三代的诺斯法拉图的攻击方式也十分带感,法阵中间一个心脏,用刺剑戳穿落入口中,三代的死亡之龙攻击前三瓣嘴哆嗦几下都是刻入dna的画面。新作目前解锁的1,2阶兵当中能给人印象的确实偏少,非要说的话可能就是幽灵指着人生成一个黑暗拳头砸人吧。整体来说不够到位,给人印象不是很深。
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                  3.美术风格,说到美术风格绝对是这个系列最大优点之一,1,2,3代虽然画风各不相同,但是不得不说都相当有自己的特色,新作显然也有自己独特风格,没有太多其他游戏的刻板元素,但是不得不说还是别扭,或者说是没丑到位。放一张白龙的图↓,

                  根本就是一只石像鬼吗,这个脸第一个联想到的就是老滚5的石像鬼。
                  还有这个冰巨人,

                  色调实在不能给人冰材质的感觉,
                  整个游戏模型都过于圆润,↓下面这个我不告诉你是深渊恶魔的话真的很难给人强大恶魔的感觉,

                  二代的深渊三个头,拖着三条长长的尾巴,整个看上去就有惊悚的压迫感,新作的深渊给人的感觉就是一只普通恶魔。
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                  4.兵种进阶没有得到继承,上面优点虽然提到脱离兵种进阶给单位更加多样化表现,但是兵种进阶是系列核心玩法之一,取消进阶这点不得不说过于草率大胆,一路伴随的低阶兵种不能得到进阶后期不免被淘汰实属可惜,虽然新作提供了丰富的主角养成玩法,但是兵种培养乐趣却少了很多。利弊权衡下还是把这点归为缺点。
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                  5.虽然试玩没发现什么严重bug,但是不得不说攻击和受击动画并不统一,最显著的就是秘术师和女祭司的普攻,弹雨和光柱结束之后被攻击的单位才产生受击反馈和扣血,虽然问题不算严重,但还是比较影响游戏体验的。属于小问题,希望正式版修正。类似的还有汉化缺失,但缺失的部分不是很影响游戏体验,而且这个东西应该迟早会修复。
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                  暂时想到这些,还有一些无关痛痒的小缺点就不写进来了,可能在后文中提到一些。想到新的会在楼中楼补充。


                  IP属地:福建10楼2021-10-05 13:22
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                    补一张老滚5的石像鬼对比



                    IP属地:福建11楼2021-10-05 13:24
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                      写一些感想吧,本来之前看pv画风蛮不屑的,又听说取消了进阶系统,更是没打算买了。抱着试试看的心态玩了一下demo版却改变了主意入坑了。从99年开始接触一代,一步步看着系列的起起落落,也曾尝试给系列留下些什么,于是做了二代的恶魔归来mod和三代的重生重置mod,之后多年都没有系列新作的消息,感觉可能这个系列就这么被埋在时间的沙尘中了。没想到去年发现了新作消息还是有点惊喜的,之后看了pv又沉了下去,这会儿玩了新作又看到希望,可以说是跌宕起伏了。旧时代的游戏模式不免被快生活节奏淘汰,现在人喜欢成本更低的娱乐,新作改变了游戏模式也能理解,也确实看到它做出了自己的特色,从一代二代套神话模板,到后来拥有自己的世界观和故事,希望纳纹达拉的故事能够继续下去


                      IP属地:福建12楼2021-10-05 13:35
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                        说说新作的夹击系统,当两个友方将敌人夹在中间格子的时候就形成夹击,在夹击下进行单体近战攻击(好像aoe和远程并不能触发)会有额外增伤,默认比例是20%,可以被一些技能加成,比如女主的两个夹击状态下buff,男主的60%额外夹击加成。还有吸血鬼夸张的140%夹击伤害,无疑是最有效消灭敌人的手段。由于新作数值不像前作那样攻高血少,战斗,尤其是近战之间的肉搏对抗会非常久,如果能想办法绕后进行夹击就会大大提升破敌效率。当然ai是有明显避免夹击的行动行为,不过总归还是有夹击的手段,前期基本上就靠男主夹击输出了,两刀一个同级近战相当爽快,而真要战士对对碰恐怕得打八九下才能打死一个。


                        IP属地:福建13楼2021-10-05 13:47
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                          生命之泉恢复太快了,以至于游戏难度太低,每一次战斗结束都能去生命之泉回满血,完全没有续航的压迫。
                          将领在战斗中倒下会在战后自动复活,而普通士兵倒下就无了。不过整个试玩下来也就死过两个兵,一个是操作不熟悉的时候被围殴死的僵尸,一个是被白龙一口秒杀的幽灵


                          IP属地:福建14楼2021-10-05 13:51
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                            🔝


                            IP属地:浙江来自Android客户端15楼2021-10-05 13:53
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                              再说说ai的几个硬伤。
                              上面说了近战兵会有意识的夹击,避免夹击等行为,确实不错,但是一旦被贴身,这ai就傻了,只会原地跟你站撸,不会再调整站位了。也就是不会再跑来夹击你前排或是冲上去切你后排。。。
                              无论何种状况,敌人总是会优先释放技能,即便群攻技能只能打中一个,即便需要输出时却用了辅助技能,即便技能需要攻击受伤单位才能触发额外效果,ai一律不管,有技能就放。
                              ai能够侦破你隐形单位的位置,会刻意用一些aoe把你炸出来,隐形受到伤害就会解除,h5都还做做样子搜索呢,hjh不给面子是吧


                              IP属地:福建来自Android客户端16楼2021-10-05 14:07
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