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回复:我真服了,mhy的元素反应做了个什么玩意儿
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nice小妖精kk
知名人士
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醒醒这是氪金手游
IP属地:广东
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86楼
2021-10-07 10:11
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彼方旅人
活跃吧友
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克制才更好做,打起来也更没新意好吗
起码目前的元素反应还有增幅、增伤、减抗等等效果,非要全弄成比例增幅你才开心?
IP属地:陕西
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87楼
2021-10-07 10:15
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核心吧友
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完全平衡就成数字游戏了,跟剪刀石头布有什么区别?既然是元素就要体现出该元素的特色
IP属地:甘肃
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88楼
2021-10-07 10:16
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Lalalieo_
人气楷模
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讲个笑话,原神有完善的元素反应机制
IP属地:河南
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89楼
2021-10-07 10:25
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no3062690
人气楷模
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雷神神里的数值不是已经说明策划摆烂了吗?
IP属地:云南
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90楼
2021-10-07 10:27
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素子义体一号改
人气楷模
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怕麻烦直接凝光站撸,嗯
IP属地:浙江
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92楼
2021-10-07 10:35
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Furina233
人气楷模
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搞属性克制的话,配队方面不就更死板了吗
IP属地:上海
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93楼
2021-10-07 10:57
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无极大师-
人气楷模
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元素反应类似的东西像星际战甲那样就很好
IP属地:新疆
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94楼
2021-10-07 11:02
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洛单伦的Ap
知名人士
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原神不需要属性平衡
IP属地:四川
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96楼
2021-10-07 11:06
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强尼银手
核心吧友
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?
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97楼
2021-10-07 11:08
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-一生无所依-
知名人士
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一代版本一代神,行秋香菱神上神
IP属地:江苏
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98楼
2021-10-07 11:11
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Rain
铁杆吧友
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我觉得问题并不在元素反应上,传统游戏全都是克制关系,原神这种反而很有特色,这一点上还是比较成功的。至于平衡问题,其实剧变反应刚改版的时候,截止到那个时间,其实就已经比较平衡了。增幅高额低段伤害,聚变低额高端伤害,其实可以平衡好。但是策划为了卖角色,把数值填的越来越高,然后又为了限制角色,怪的血量也越来越高。数值膨胀的红利,增幅收益远大于聚变,这才是问题所在。游戏一开始的设计理念是没有问题的,但是和策划运营赚钱相冲突。
IP属地:吉林
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99楼
2021-10-07 11:16
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致敬传奇思想程朱理学
知名人士
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按你说的,不光游戏设计会更复杂,氪度也是直线上升
你希望“每个属性都有用”,那也就意味着“每个属性都必须有”
那以“每个属性都必须有”为前提设计逼氪方式会怎么样呢?
我的答案是直接崩二化,毕竟米桑最擅长的就是这个盾那个盾
现在只要有大c,那就无所谓什么克制不克制,力大砖飞,造就完了
那以后出了各种盾,没有对应反应打不破,你5⭐主c打的没4⭐辅助快的时候你就知道错了
IP属地:北京
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100楼
2021-10-07 11:20
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尤瑞艾莉
核心吧友
7
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一开始,我还以为会像神界原罪2那样会有多种属性反应,能玩各种属性混搭流派才来玩的,结果和别的数值游戏没啥两样。
IP属地:广东
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101楼
2021-10-07 11:26
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