女主最强招三疾风,男主刚华炎之刃。其他招式的威力被远远甩开,没有价值。
游戏的战斗系统,每个角色的招式都是很丰富很华丽的,只可惜被平衡性拖了一把后腿,导致玩法变得单调了。
这个游戏让我耳目一新,和同类型的相比,比动作闯关如鬼泣多了培养成长性和自由度,和arpg角色扮演相比,就像在arpg的基础上,增加了鬼泣的动作打斗成分。战斗系统的可玩性不是一个层级的,缺点当然是装备系统无法和arpg相提并论。
针对这个游戏的缺点,也是这个游戏的不完善的地方,可能一段时间后,官方就可能会去修复它,把技能的伤害值倍率平衡回来。
我想自己动手去调整,因为游戏时间短,首次通关依靠的是女主的三疾风,对游戏理解片面,根据我的理解,想到三个思路。
以男主为例
一:修改轰霸斩的伤害倍率,改为和其他技能的伤害收益持平,然后读取基础面板的攻击力,和属性攻击力,设定在面板的基础上,乘以大约1.5倍左右。而不是直接修改攻击面板的值,这样就增加了所有技能的伤害,避免直接修改导致角色在等级成长的过程中,修改的值越大,开局战力越强,往后影响越来越小的弊端。
二:找出所有技能招式的基础面板伤害倍率基址,然后根据招式的攻击方式,攻击的连段数,去逐个调整每个技能的招式伤害。因为这个游戏的技能有的招式又分为起手,后续的连招,和最后的收招,起手攻击和后续的攻击的伤害值和倍率可能不是相同的倍率,就需要修改更多的数据,这个方法就相对更繁琐点。
三:修改除轰霸斩外的所有技能,让其他技能的伤害和轰霸斩持平,修改炎之刃的如凤凰天驱这类鸡肋技能,增加它的攻击力。这个方法的好处是,以轰霸斩的攻击力作为修改的基准,男主之所以强是因为会轰霸斩,因为轰霸斩强,如此修改增加其他技能的伤害使之实用性略低于轰霸斩,既增加了其他技能的使用率,又不影响角色的强度和定位。
游戏的战斗系统,每个角色的招式都是很丰富很华丽的,只可惜被平衡性拖了一把后腿,导致玩法变得单调了。
这个游戏让我耳目一新,和同类型的相比,比动作闯关如鬼泣多了培养成长性和自由度,和arpg角色扮演相比,就像在arpg的基础上,增加了鬼泣的动作打斗成分。战斗系统的可玩性不是一个层级的,缺点当然是装备系统无法和arpg相提并论。
针对这个游戏的缺点,也是这个游戏的不完善的地方,可能一段时间后,官方就可能会去修复它,把技能的伤害值倍率平衡回来。
我想自己动手去调整,因为游戏时间短,首次通关依靠的是女主的三疾风,对游戏理解片面,根据我的理解,想到三个思路。
以男主为例
一:修改轰霸斩的伤害倍率,改为和其他技能的伤害收益持平,然后读取基础面板的攻击力,和属性攻击力,设定在面板的基础上,乘以大约1.5倍左右。而不是直接修改攻击面板的值,这样就增加了所有技能的伤害,避免直接修改导致角色在等级成长的过程中,修改的值越大,开局战力越强,往后影响越来越小的弊端。
二:找出所有技能招式的基础面板伤害倍率基址,然后根据招式的攻击方式,攻击的连段数,去逐个调整每个技能的招式伤害。因为这个游戏的技能有的招式又分为起手,后续的连招,和最后的收招,起手攻击和后续的攻击的伤害值和倍率可能不是相同的倍率,就需要修改更多的数据,这个方法就相对更繁琐点。
三:修改除轰霸斩外的所有技能,让其他技能的伤害和轰霸斩持平,修改炎之刃的如凤凰天驱这类鸡肋技能,增加它的攻击力。这个方法的好处是,以轰霸斩的攻击力作为修改的基准,男主之所以强是因为会轰霸斩,因为轰霸斩强,如此修改增加其他技能的伤害使之实用性略低于轰霸斩,既增加了其他技能的使用率,又不影响角色的强度和定位。