最近重温大航海时代4,我昨天借着TJ大佬的修改器研究了下售出价格,得出最终售出价格的公式,其与基础卖价、物价指数、星级、流行等四个因素相关。公式如下:
最终售出价格=基础卖价*物价指数*星级*流行倍率
卖价=基础卖价*物价指数*流行倍率,其中热度倍率与流行的关系:
1<热度≤100时,流行倍率=1+热度/100;
100<热度≤127时,流行倍率=1+(200-热度)/100;
-128≤热度≤-57时,流行倍率=1+[(-热度)-56]/100;
当热度为-56时,流行倍率=1,即流行消失。
我们打开内存修改器,点选港口,可以看到具体热度值。光荣在热度这里设计比较特殊,它是用8位短整型的数据存储,因此其最大数值为127,最小为-128。为了减少流行热度降低带来的多值计算的麻烦,光荣将热度1-100就是对应为1-100,101-127则对为99-73,-128至-56对应为72-0。这样的好处是,其热度是时间的单调函数,而流行倍率是热度的分段单调单值函数,每个区段内热度只有一个倍率对应,因而不同时间其热度值不同。这种数值设计给我们提供一个非常好判断流行进行到什么程度的判据。
由于流行度在上升与下降段都是单调的,因此我们只要隔两天看下物价情报,根据其中卖价算出这两天的流行倍率,就能知道现在是流行上升还是下降,流行程度是多少,距离区段结束大概还有多久。为什么说是大概,因为热度随时间不是一个非常好的线性关系,有60%的机率是2天变动1热度,30%的机率是2天变动2热度,或者1天变动1热度,还有10%左右是每天变动3热度。
另外每次出售流行品会同时降低物价指数和流行倍率,对于一次25船的货物来说,其物价指数和流行倍率均降低25/2=13%。并且对于处于流行上升期的物品,会快速终结其流行上升势头,转为流行下降。
综上,我们可以得到了一个最终售出价格的准确关系式,通过这个关系式我们可以准确知道当前流行程度与流行趋势,并能大约预测若干天后流行程度。同时我们也能知道理论最终售出价格是基础卖价的5*2*2=20倍,对于追求极限利润的玩家来说,在实现了倍率最大化后,提升基础卖价的方法就只有造流行,每造一次流行,永久提升基础卖价3%-4%。
最终售出价格=基础卖价*物价指数*星级*流行倍率
卖价=基础卖价*物价指数*流行倍率,其中热度倍率与流行的关系:
1<热度≤100时,流行倍率=1+热度/100;
100<热度≤127时,流行倍率=1+(200-热度)/100;
-128≤热度≤-57时,流行倍率=1+[(-热度)-56]/100;
当热度为-56时,流行倍率=1,即流行消失。
我们打开内存修改器,点选港口,可以看到具体热度值。光荣在热度这里设计比较特殊,它是用8位短整型的数据存储,因此其最大数值为127,最小为-128。为了减少流行热度降低带来的多值计算的麻烦,光荣将热度1-100就是对应为1-100,101-127则对为99-73,-128至-56对应为72-0。这样的好处是,其热度是时间的单调函数,而流行倍率是热度的分段单调单值函数,每个区段内热度只有一个倍率对应,因而不同时间其热度值不同。这种数值设计给我们提供一个非常好判断流行进行到什么程度的判据。
由于流行度在上升与下降段都是单调的,因此我们只要隔两天看下物价情报,根据其中卖价算出这两天的流行倍率,就能知道现在是流行上升还是下降,流行程度是多少,距离区段结束大概还有多久。为什么说是大概,因为热度随时间不是一个非常好的线性关系,有60%的机率是2天变动1热度,30%的机率是2天变动2热度,或者1天变动1热度,还有10%左右是每天变动3热度。
另外每次出售流行品会同时降低物价指数和流行倍率,对于一次25船的货物来说,其物价指数和流行倍率均降低25/2=13%。并且对于处于流行上升期的物品,会快速终结其流行上升势头,转为流行下降。
综上,我们可以得到了一个最终售出价格的准确关系式,通过这个关系式我们可以准确知道当前流行程度与流行趋势,并能大约预测若干天后流行程度。同时我们也能知道理论最终售出价格是基础卖价的5*2*2=20倍,对于追求极限利润的玩家来说,在实现了倍率最大化后,提升基础卖价的方法就只有造流行,每造一次流行,永久提升基础卖价3%-4%。