逃出地牢吧 关注:106贴子:309
  • 0回复贴,共1
《逃出地牢》作为《挺进地牢》的续作,其开发商Dodge Roll, Singlecore依旧采用“Roguelike+地牢”的模式来制作这款游戏。但这并不代表《逃出地牢》就是《挺进地牢》的“二次翻版”。相反,从游戏体验上来说,《逃离地牢》和《挺进地牢》是两种截然不同的游戏。
这并非是是刻意在两者之间找不同。诚然,这两款游戏都与“弹幕”、“STG”这两个词紧密相关。玩家的主要操作模式,也都是在躲避弹幕的同时射个痛快。不过,《挺进地牢》在游戏的整体框架上,还是挺符合玩家们对Roguelike游戏的基本印象的——死亡后从头开始;每次重来都遇到随机出现的新关卡;带有一定的探索和RPG元素。《逃出地牢》却不然。在这款游戏里,制作团队着重强调了STG部分,并添加了更多的动作元素。
《逃出地牢》,更像是一款2D横版动作闯关游戏。
上面提到过,相比于前作,《逃出地牢》增加了新的动作元素。而这一元素,正是在动作游戏里特别常见,而在《挺进地牢》这类Roguelike游戏中难得一见的“跳跃”。一般来说,像《挺进地牢》这样的游戏,其操作界面,一般都会做成一个2.5D的密闭空间。而玩家的游戏视角基本都是处于一个45度角俯视的状态,在这种视角下,设计“跳跃”这种功能,既不讨好,也没必要。
因此,想要把“跳跃”这一因素的重要性充分体现出来,《逃出地牢》必然要改变游戏的操作界面。最简单的办法,就是将游戏界面改成2D的平面结构。在只存在X轴和Y轴的界面里,竖直方向的移动,就成了“跳跃”。
跳跃,加上源自于一代的“闪避翻滚”,使得《逃出地牢》在战斗方面的可玩性大幅提高。同时,也使得玩家间的上下限区别进一步拉大,上手门槛进一步提高。不过,如果这款游戏,通过改变后能变得足够有趣的话,这一系列的设定修改就都不是问题。说不定还能再续前作《挺进地牢》的辉煌。
来源:TYJ


1楼2021-12-09 16:15回复