首先想象一个场景:末日,废土,少女,枪械,无人机。少女在破败的街道上小心翼翼的前进,身旁跟着一个一模一样的素体。
合理么?合理,合理在哪?合理在不存在所谓的“这个角色的过去”,“这个角色的未来”,在当下我就能上复制人。
我完全可以设计这样的系统:
增加一种资源“素体”,玩家可以选择带着某个角色的素体进入关卡。素体在行动中损毁,结算时消耗素体,没有损毁,则不消耗素体。
如果角色本体损毁,则世界观层面得解释为上传云图,需要像1代一样休息,而在休息时,仍然能够在关卡中出击素体。
重点来了,如何将这种设计体现在“角色查看”这一系统中?
少女在荒芜的废墟中行进,手里两把枪,我给一把给素体不过分吧?
如此在角色界面,我既能够给主心智穿上抽到的“复制人”,还能对素体的装备进行调整,甚至给素体穿上“复制人”。
思路打开了,继续思考:能上几个素体?素体的一切系统都能按照主心智一样开放么?
我个人觉得,追放是在把赚钱得希望寄托在自己没有花功夫打磨的养成系统上,属实是脚不沾地了。
合理么?合理,合理在哪?合理在不存在所谓的“这个角色的过去”,“这个角色的未来”,在当下我就能上复制人。
我完全可以设计这样的系统:
增加一种资源“素体”,玩家可以选择带着某个角色的素体进入关卡。素体在行动中损毁,结算时消耗素体,没有损毁,则不消耗素体。
如果角色本体损毁,则世界观层面得解释为上传云图,需要像1代一样休息,而在休息时,仍然能够在关卡中出击素体。
重点来了,如何将这种设计体现在“角色查看”这一系统中?
少女在荒芜的废墟中行进,手里两把枪,我给一把给素体不过分吧?
如此在角色界面,我既能够给主心智穿上抽到的“复制人”,还能对素体的装备进行调整,甚至给素体穿上“复制人”。
思路打开了,继续思考:能上几个素体?素体的一切系统都能按照主心智一样开放么?
我个人觉得,追放是在把赚钱得希望寄托在自己没有花功夫打磨的养成系统上,属实是脚不沾地了。