Hello,大家好啊,鄙人是yxlamy,初次见面~。
因为最近新春会的在看几个节目时突然灵光一现,有了一些新奇的想法。并且最近一直在谋划个人的小说,想要先写点东西练练手。再加上,这个假期看安科有点上头,但经常没有看到自己想要的展开而有些心痒痒(不是说导游们写得不好看,而是想看到另外一种设想),于是在这里尝试着自己整个安科。
下面是本安科的一些基础要素。本安科基于明日方舟的基础世界观进行展开,主线脉络大体上按照游戏剧情展开(不排除因为骰娘暴打而出现的神奇展开),同时加入了鄙人想要尝试描写的暗线(大概可以看做第二主线),采用的是原创主角(与现实生活毫无联系,如有雷同,那世界就要变天啦)。
人物大量ooc,极可能存在。
骰娘抽风,极可能存在。
骰娘偏爱,极可能存在。
骰娘与导游的直接战斗,极可能存在。
导游的一言堂,极小概率存在(如果骰娘真的狠心要成为混沌化身,使剧情完全不可控的话)。
导游的咕咕咕,有概率存在(毕竟鄙人还是一个苦逼的大学生,要学习的嘛,考试啊,做课题啥的避无可避,但平时会尽量多存些稿,大概吧)。
慕恋骰,存在(虽然,恋爱什么的很难写啦)。
死亡判定,存在(当然,鄙人是ge向的,一般不会刀人,死亡判定也相对严苛)(但是该刀的时候鄙人是不会手软的~)。
奇妙的人际关系,存在(比如一些奇奇怪怪的play啦,“贵圈乱”啦之类的,鄙人自认为这方面的知识面相对来说算是比较混沌)。
战斗轮,存在。(具体的战斗系统下文再详细介绍)
奇怪的梗选项,存在(但不会太多啦…大概?)。
安价,存在(毕竟,是安科灵魂之一啊)。
文笔混乱,存在(鄙人不懂啥描写,只会大白话,而且语法错误可能,可能,可能会很多,但鄙人会避免的,毕竟鄙人之后还有更主要的目标,本安科本身就是一个偏练手的产物)。
(当然,鄙人会尽量让这个安科有一个好的结束的)。
其他,等鄙人想到再补充吧。(当然,会忘的。)
本安科的战斗轮采用出力比较形式,角色战斗卡的描述大抵如下所示:
XXXX
适用骰子 n+a d b
HP N
额外 ()
技能 ()
角色卡会根据角色的身份,性格,实力,作战风格和当前状态产生差异化,举个例子(不一定是安科中的实际情况):
近卫干员
适用骰子 10+1d100
HP 15
额外 罗德岛干员配合(出力判定+10)
技能 横劈 每2T出力判定+20
其中适用骰子由基础值(n,也就是例子中的10)和变化值(a d b,也就是例子中的1d100)组成,决定了角色的基础出力区间为10~110,也就是规定了一个上限和下限,鄙人认为这可以比较好的区分角色的个人特色和直观战力,以及使战斗的走向相对合理、可控。
额外则是全局发动的一些增减益效果,主要由角色的当前状态和其固有天赋决定,在适用的情况下就必然产生效果(或进行判定),可以近似理解为“被动技能”(或者buff),也存在在战斗中因某些状况而获得或者失去的情况。
技能就很好理解了,我想大家都明白,满足条件就发动(或进行判定)。
伤害结算就是比较常规的闪避,小、中、大、特大伤害。这里就不展开了。
至于战斗类型,鄙人意向是分为四种:个体战,多人战,集团战,和混战。
个人战就不说了,大家应该都了解。
多人战实际上与个人战类似,只是可能会多出伤害目标判定这一步骤。
集团战则是在相似要素角色比较多的时候进行的战斗,流程上类似个人战,但在角色卡上的决定要素会有区别,并且在伤害结算时一般会移除闪避判定。
混战的话,就比较复杂,但在鄙人的剧情设计中可能会出现。其中一种类型就是集团战中混有个人(多人)战,并且两者的战斗同步进行,任一个的结束都有可能导致另一个的形势发生变化。具体的话,之后在正文中出现时各位大抵就明了了,实践是检验真理的唯一标准。(并不是鄙人还没有完全设计好)
好的,以上就是本安科的一些基本介绍。另外,本安科是鄙人第一次尝试写安科类型的作品,过程中可能会出现种种令各位感到不舒适的地方,还请无情指出(但还是希望能骂轻一点…)。如果各位有什么描写上、创作上的见解也请不吝赐教,鄙人最本质的目的还是积累经验,各位都是老师。最后,希望鄙人的作品能为各位的日常生活带来少许欢乐。
啊,对了,更新频率的话,目前一天3000字没什么问题。不过鄙人开学之后就不确定了,但会尽力保证稳定更新的...大概?
啊啊,还有,鄙人更新的话大概会一口气放完,应该不会分很多楼,各位的观感应该不会太差吧?
啊啊啊,最终还是希望各位能够多水几个评论呢,鄙人的虚荣之心就交给各位满足了!
因为最近新春会的在看几个节目时突然灵光一现,有了一些新奇的想法。并且最近一直在谋划个人的小说,想要先写点东西练练手。再加上,这个假期看安科有点上头,但经常没有看到自己想要的展开而有些心痒痒(不是说导游们写得不好看,而是想看到另外一种设想),于是在这里尝试着自己整个安科。
下面是本安科的一些基础要素。本安科基于明日方舟的基础世界观进行展开,主线脉络大体上按照游戏剧情展开(不排除因为骰娘暴打而出现的神奇展开),同时加入了鄙人想要尝试描写的暗线(大概可以看做第二主线),采用的是原创主角(与现实生活毫无联系,如有雷同,那世界就要变天啦)。
人物大量ooc,极可能存在。
骰娘抽风,极可能存在。
骰娘偏爱,极可能存在。
骰娘与导游的直接战斗,极可能存在。
导游的一言堂,极小概率存在(如果骰娘真的狠心要成为混沌化身,使剧情完全不可控的话)。
导游的咕咕咕,有概率存在(毕竟鄙人还是一个苦逼的大学生,要学习的嘛,考试啊,做课题啥的避无可避,但平时会尽量多存些稿,大概吧)。
慕恋骰,存在(虽然,恋爱什么的很难写啦)。
死亡判定,存在(当然,鄙人是ge向的,一般不会刀人,死亡判定也相对严苛)(但是该刀的时候鄙人是不会手软的~)。
奇妙的人际关系,存在(比如一些奇奇怪怪的play啦,“贵圈乱”啦之类的,鄙人自认为这方面的知识面相对来说算是比较混沌)。
战斗轮,存在。(具体的战斗系统下文再详细介绍)
奇怪的梗选项,存在(但不会太多啦…大概?)。
安价,存在(毕竟,是安科灵魂之一啊)。
文笔混乱,存在(鄙人不懂啥描写,只会大白话,而且语法错误可能,可能,可能会很多,但鄙人会避免的,毕竟鄙人之后还有更主要的目标,本安科本身就是一个偏练手的产物)。
(当然,鄙人会尽量让这个安科有一个好的结束的)。
其他,等鄙人想到再补充吧。(当然,会忘的。)
本安科的战斗轮采用出力比较形式,角色战斗卡的描述大抵如下所示:
XXXX
适用骰子 n+a d b
HP N
额外 ()
技能 ()
角色卡会根据角色的身份,性格,实力,作战风格和当前状态产生差异化,举个例子(不一定是安科中的实际情况):
近卫干员
适用骰子 10+1d100
HP 15
额外 罗德岛干员配合(出力判定+10)
技能 横劈 每2T出力判定+20
其中适用骰子由基础值(n,也就是例子中的10)和变化值(a d b,也就是例子中的1d100)组成,决定了角色的基础出力区间为10~110,也就是规定了一个上限和下限,鄙人认为这可以比较好的区分角色的个人特色和直观战力,以及使战斗的走向相对合理、可控。
额外则是全局发动的一些增减益效果,主要由角色的当前状态和其固有天赋决定,在适用的情况下就必然产生效果(或进行判定),可以近似理解为“被动技能”(或者buff),也存在在战斗中因某些状况而获得或者失去的情况。
技能就很好理解了,我想大家都明白,满足条件就发动(或进行判定)。
伤害结算就是比较常规的闪避,小、中、大、特大伤害。这里就不展开了。
至于战斗类型,鄙人意向是分为四种:个体战,多人战,集团战,和混战。
个人战就不说了,大家应该都了解。
多人战实际上与个人战类似,只是可能会多出伤害目标判定这一步骤。
集团战则是在相似要素角色比较多的时候进行的战斗,流程上类似个人战,但在角色卡上的决定要素会有区别,并且在伤害结算时一般会移除闪避判定。
混战的话,就比较复杂,但在鄙人的剧情设计中可能会出现。其中一种类型就是集团战中混有个人(多人)战,并且两者的战斗同步进行,任一个的结束都有可能导致另一个的形势发生变化。具体的话,之后在正文中出现时各位大抵就明了了,实践是检验真理的唯一标准。(并不是鄙人还没有完全设计好)
好的,以上就是本安科的一些基本介绍。另外,本安科是鄙人第一次尝试写安科类型的作品,过程中可能会出现种种令各位感到不舒适的地方,还请无情指出(但还是希望能骂轻一点…)。如果各位有什么描写上、创作上的见解也请不吝赐教,鄙人最本质的目的还是积累经验,各位都是老师。最后,希望鄙人的作品能为各位的日常生活带来少许欢乐。
啊,对了,更新频率的话,目前一天3000字没什么问题。不过鄙人开学之后就不确定了,但会尽力保证稳定更新的...大概?
啊啊,还有,鄙人更新的话大概会一口气放完,应该不会分很多楼,各位的观感应该不会太差吧?
啊啊啊,最终还是希望各位能够多水几个评论呢,鄙人的虚荣之心就交给各位满足了!