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论传说系列未来的走向

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这个帖子是自己无聊写的,算是对传说的未来的一个展望。
在说这个话题之前我需要声明我的立场,即“我玩传说系列的期待是什么”,虽然在很多地方说过了,但是再次重申一下本人玩传说是冲着ARPG的A去的,而且我对这个A的需求非常明确,也就是角色的动作反馈要尽可能贴合我的操作,说的通俗一点,就是我按一下攻击,角色就攻击一下,而不是我按一下攻击,角色花里胡哨打敌人一百下。哪怕每一下攻击并不是非常的好看,但是通过招式的组合可以产生奇妙的化学反应,所以虽然我玩传说,但是实际上我的秘奥义(大招)相对来说释放的比较少,这点无论是像鬼泣这种动作游戏还是传说这样的ARPG都是如此,当然凡是都有例外,如果需要大招进行输出,或者打一些骚操作,或许会用到秘奥义。同样,我也不是所有和动作相关的游戏都喜欢,如果一个游戏80%的时间都是躲避或者防御,而我要从中找机会输出,说实话人老了,经不起折磨了。


IP属地:北京1楼2022-03-17 15:44回复
    实际上ARPG和传统ACT的本质区别就在于A和RPG的比重问题了,所以未来ACT想要破圈或者收获更多的玩家,需要渐渐朝ARPG发展,但是相对的ARPG的制作要求就需要两者都要兼顾,这涉及到玩家成长曲线的问题,即“什么时候玩家遇到什么样的敌人可以稍微努把力就可以打过”,而ARPG的玩家需要努力的方向是两个,一个是数值上的提升,因为这个是增加容错率和击杀效率的要素,而另一个对战斗操作的熟悉,即“什么时候闪避,什么时候出招,出什么招”。前者需要玩家做的就是探索、升级、赚钱、获得更好的装备来作为一个闭环,实话实说这点其实最近的传说系列都不是太好,因为这个是需要花心思去弄的,毕竟单纯的去A点开个宝箱,去B点杀一个boss这种其实没有在探索上下功夫,但是制作组可以通过最简单暴力的方式提升所谓探索的乐趣,那就是屡试不爽的“画面提升”这一招了,这一招一出至少不会有负面效果,如果是探索上下功夫,说实话有时候要玩家get到制作组的点才可以,这个创意实话实说不是那么简单实现的,无论是工期还是成本都不允许,失败就是亏本。当然提升画面是一个双刃剑,毕竟一旦画面提升了,需要再提升就没那么容易了,而且画面提升要钱的,所以日厂很多为了游戏性,在画面提升上能慢就慢。接下来是对战斗操作的熟悉,其实ARPG相对来说操作没有过于复杂,基本上是一个按键就对应一个招数,或者不同方向+攻击对应不同招数,所以一般来说传说系列玩家不会因为搓出了一个技能大呼“我搓出来啦,哈哈哈哈哈”,搓出秘奥义到是有可能这么欢呼雀跃。那么玩家的中心自然而然会在招数的组合上下功夫和钻研,但是正如我所说的,如果敌人的攻击过于猛烈,玩家大部分时间在闪避,说实话就没那么容易专注招数组合了,这也是魂类和传说系列的本质区别。那么传说系列玩到后面,基本就是如何快乐的打桩,这个桩不是指敌人甘愿被玩家打,而是由于玩家的压制,导致敌人无法还手,或者是敌人还手,玩家可以轻易的反击回去或者靠无敌撑过去。为什么有很多人对破晓传说的boss不满意就在这里,其实敌人可以全程霸体,但是我方的角色想要攻击的过程中兼顾闪避或者无敌是不可能的,也就是说如果各打各的可以实现,破晓的boss战体验也不会那么糟糕,而狂战传说可以做到心魂爆发的无敌撑过去或者防御反击这样的操作去应对,同样由于这样的技能过于霸道,所以肯定是需要予以一定的限制才行。而再往前的情热如果要做到类似的事情,是通过刷特定的装备词条+使用弱点连击+招式重复度低来做到“我打敌人,敌不还手”的程度,而且传说系列都有意的防止玩家“一招鲜”,也就是说哪怕玩家可以无限出同一招,也做不到把boss或者敌人连到死的地步,因为这相当于其他招式白费了。不得不说破晓打破了这个传统,虽然破晓明确提到了同样一招会降低招式的伤害,但是无关痛痒,先不提男主的霸道灭封,就算是3个招数来回用说实话也够无聊的了,因为本身boss战就不鼓励玩家连招,所以同一招够用了。而杂兵战不管是什么属性,都可以提升敌人的break槽,所以属性在破晓这一作就是摆设,除了特效不一样。所以可以不难看出制作组的最新作破晓的侧重点在那里,就好比任何游戏都要有主题一样,而本作的战斗主题就只有特效了,因为你会发现break处决的动作虽然有不同属性,但是对杂兵就是秒杀,对boss就是过场和终结而已。所以破晓传说的奖励机制是“玩家通过不断连的招数打出敌人break然后观看华丽处决动画”的这样一个闭环,如果玩家做不到这点也没关系,那就增加数值来秒杀敌人(魔装备)即可。注意一点,不同玩家对游戏的需求是不一样的,所以对于很多不知道传说系列的新人来说,他们的需求就是这个,不管这个需求是有意的还是无意的。至于玩了破晓传说后对连招系统感兴趣而去接触其他作品的玩家来说,那是另一个话题了。


    IP属地:北京2楼2022-03-17 15:44
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      那么说了这么多,传说系列未来的走向会如何,其实这个问题的答案不是制作组单方面就能改变的,是玩家和制作组共同摸索的,正如我所说的,玩家不一定知道下一款符合他们玩法的游戏会是什么,同理制作组也在玩家的反馈中不断改变自己游戏的定位和方向,而提升画面本身是不会错的,但是能不能让自己的游戏独树一帜那就不简单了,现在ARPG越来越多,SE已经在这个领域做尝试并且取得了一定的成果了,而南梦宫自己也通过嗜血代码、绯红结系、破晓传说来试探或者说开辟属于自己的道路,但是有一点是我展望的,我只对战斗系统有要求,所以对未来传说的展望当然是“谁都能入门,但是不是谁都可以精通,并且这个精通只能在游戏通关之后才能实现”。上述的要求比较具体,前面两句话还好理解,但是最后的有一点个人主观想法在里面,理由很简单,如果在游戏通关之前就强行要求玩家要精通战斗系统,是对玩家不友好的行为,我可以这么说,90%甚至是95%以上的人是通关就扔或者甚至不通关的,大家可以自行去看一看自己玩过的或者没玩过的游戏的通关比例就知道,这次破晓之所以广受好评就是因为玩家不需要精通就可以愉快的游戏。而类似绯红结系通过通关后增加挑战来保证游戏的活力程度说实话对我来说是给很大好评,但是这样的玩家肯定是少数。这也是日式RPG玩家和玩家差异非常大的原因,大到自己好像从来没玩过这个游戏的一样的差异。但是无论如何,新的传说一定会在通关前的体验着重下功夫,至于能不能在通关后给玩家带来“这游戏还能这么玩?”的体验,那就是制作组厉害的地方了。


      IP属地:北京3楼2022-03-17 15:45
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        最后说一个非常情绪化的事情,那就是看到ARPG或者ACT缺点的时候提到了一句“这游戏不能闪避取消动作”的人,不管你白金过多少ACT或者ARPG,我都会认为你就是云玩家,哪怕是鬼泣忍龙这样的硬核ACT,也不是动作想打断就打断的,任何招数都会有硬直,不然很多游戏是想无伤就可以无伤的,除非你可以“随随便便”无伤你认为“任何闪避取消动作”的游戏,如果有这样的游戏,我也可以毫不犹豫的说,这种游戏就是乐色,因为平衡没做好。


        IP属地:北京4楼2022-03-17 16:02
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          你是在讽刺魂系列吗,to系列只会越来越简化,操作无脑上手快


          5楼2022-03-17 16:10
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            破晓的问题修起来并不难,看有没这个心思而已,传说是高速战斗的模式,和魂根本不是一个路子,同路子的反而是仁王,这个break完全可以采取仁王2的削精玩法,break空了到自动回复满之前就能连,同时结合上自己的东西,ba可以做成妖反,反到红光和种族就大幅度削break而不是down,bs和秘奥义可以压制敌人空break时的自动回复,bs不再和血量挂钩,完全变成积累值,饰品词条更多给予特定行动后的特殊效果,比如闪避反击break伤害增加、ba成功反击回收bg之类的


            IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2022-03-18 04:02
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