实际上ARPG和传统ACT的本质区别就在于A和RPG的比重问题了,所以未来ACT想要破圈或者收获更多的玩家,需要渐渐朝ARPG发展,但是相对的ARPG的制作要求就需要两者都要兼顾,这涉及到玩家成长曲线的问题,即“什么时候玩家遇到什么样的敌人可以稍微努把力就可以打过”,而ARPG的玩家需要努力的方向是两个,一个是数值上的提升,因为这个是增加容错率和击杀效率的要素,而另一个对战斗操作的熟悉,即“什么时候闪避,什么时候出招,出什么招”。前者需要玩家做的就是探索、升级、赚钱、获得更好的装备来作为一个闭环,实话实说这点其实最近的传说系列都不是太好,因为这个是需要花心思去弄的,毕竟单纯的去A点开个宝箱,去B点杀一个boss这种其实没有在探索上下功夫,但是制作组可以通过最简单暴力的方式提升所谓探索的乐趣,那就是屡试不爽的“画面提升”这一招了,这一招一出至少不会有负面效果,如果是探索上下功夫,说实话有时候要玩家get到制作组的点才可以,这个创意实话实说不是那么简单实现的,无论是工期还是成本都不允许,失败就是亏本。当然提升画面是一个双刃剑,毕竟一旦画面提升了,需要再提升就没那么容易了,而且画面提升要钱的,所以日厂很多为了游戏性,在画面提升上能慢就慢。接下来是对战斗操作的熟悉,其实ARPG相对来说操作没有过于复杂,基本上是一个按键就对应一个招数,或者不同方向+攻击对应不同招数,所以一般来说传说系列玩家不会因为搓出了一个技能大呼“我搓出来啦,哈哈哈哈哈”,搓出秘奥义到是有可能这么欢呼雀跃。那么玩家的中心自然而然会在招数的组合上下功夫和钻研,但是正如我所说的,如果敌人的攻击过于猛烈,玩家大部分时间在闪避,说实话就没那么容易专注招数组合了,这也是魂类和传说系列的本质区别。那么传说系列玩到后面,基本就是如何快乐的打桩,这个桩不是指敌人甘愿被玩家打,而是由于玩家的压制,导致敌人无法还手,或者是敌人还手,玩家可以轻易的反击回去或者靠无敌撑过去。为什么有很多人对破晓传说的boss不满意就在这里,其实敌人可以全程霸体,但是我方的角色想要攻击的过程中兼顾闪避或者无敌是不可能的,也就是说如果各打各的可以实现,破晓的boss战体验也不会那么糟糕,而狂战传说可以做到心魂爆发的无敌撑过去或者防御反击这样的操作去应对,同样由于这样的技能过于霸道,所以肯定是需要予以一定的限制才行。而再往前的情热如果要做到类似的事情,是通过刷特定的装备词条+使用弱点连击+招式重复度低来做到“我打敌人,敌不还手”的程度,而且传说系列都有意的防止玩家“一招鲜”,也就是说哪怕玩家可以无限出同一招,也做不到把boss或者敌人连到死的地步,因为这相当于其他招式白费了。不得不说破晓打破了这个传统,虽然破晓明确提到了同样一招会降低招式的伤害,但是无关痛痒,先不提男主的霸道灭封,就算是3个招数来回用说实话也够无聊的了,因为本身boss战就不鼓励玩家连招,所以同一招够用了。而杂兵战不管是什么属性,都可以提升敌人的break槽,所以属性在破晓这一作就是摆设,除了特效不一样。所以可以不难看出制作组的最新作破晓的侧重点在那里,就好比任何游戏都要有主题一样,而本作的战斗主题就只有特效了,因为你会发现break处决的动作虽然有不同属性,但是对杂兵就是秒杀,对boss就是过场和终结而已。所以破晓传说的奖励机制是“玩家通过不断连的招数打出敌人break然后观看华丽处决动画”的这样一个闭环,如果玩家做不到这点也没关系,那就增加数值来秒杀敌人(魔装备)即可。注意一点,不同玩家对游戏的需求是不一样的,所以对于很多不知道传说系列的新人来说,他们的需求就是这个,不管这个需求是有意的还是无意的。至于玩了破晓传说后对连招系统感兴趣而去接触其他作品的玩家来说,那是另一个话题了。