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关于天赋设计及分配其背后游戏设计理念的分析

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一楼送度娘


IP属地:内蒙古1楼2022-04-25 16:50回复
    随着最近几次征罗的更新,本作游戏已经逐渐变得“神魔化”和“膨胀化”,贴吧里大家都是游戏老人,自然不需要我过多解释这两个词是什么意思,我们必须要承认的是,无论这个游戏怎么发展,但本游戏已经不再是最初的模样了。对于这种改变呢,我不想去探究好坏(起码暂时不想),即便是有人讨厌的“神魔乱斗”,依旧能让人从中体会到一定的乐趣;而游戏各方面数值的膨胀,虽然不乏人反对,但实际上依旧不能掩盖游戏本身的策略性。
    但是呢,我想游戏不只有一种玩法,那么我想要在现在这种游戏环境下,探讨一下本作游戏中一个经常被提及但又往往会被忽略的一点——将领天赋。我想通过这一个帖子,探讨一下将领天赋的设计、分布及其背后游戏设计理念的意义,了解这些,并不能更好地通关史诗战争、英雄传奇或者竞技场,但可能会很有趣(换句话说,就是我想摸鱼来给自己找点事做),那么废话就讲到这里,以下是正文


    IP属地:内蒙古2楼2022-04-25 16:52
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      首先,我将游戏所有将领的天赋做了统计,并在这个基础上,我又将装备(包括战旗、神器、装备)中所附带的效果,统计进表格中,具体有些地方的数值我会在每一层讲解的时候详细解释。
      游戏中的天赋很多,真正备受追捧的无疑就是霸王、国士无双和战略家等等强力天赋,不过我今天打算先从一些“废技”讲起,我统计了所有可出场将领的天赋技能,虽然统计结果告诉我,“分布越多,能力越差”这个一般性原理在征罗中基本就不怎么适用,但警戒这个废物技能,还是夺得了出现频率最广泛的头把交椅。因此,本系列第一个讲解的就是无敌废物——警戒

      (在装备中,我将雷霆之盾25%的加强版警戒、亚洲装及奥古斯都盔甲集成的12%弱化版警戒一并纳入统计)


      IP属地:内蒙古3楼2022-04-25 16:55
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        警戒这个天赋呢,说强不强,说弱……那确实很弱啊!因为防御力在本作中计算减伤的效果并不优越,而且防御越高,减伤率的增长越慢,具体如下图:

        我们可以发现随着x的增加,减伤系数的增长会愈发缓慢,事实上如果大家仔细看过公式的话,利用简单的微积分知识会发现,当防御力趋向于无穷大时,减伤的比率将趋近于19/28。当然,讨论这个极限没有多大意义,我们回到实际情况中来。那么已知韩信的十面埋伏,是目前最优秀的防御技能,在理想条件下其将提供30%的期望减伤(虽然伪随机,但都按真随机算了,毕竟这样比较方便我水贴)。那么防御力想要达到这一个条件,需要多少呢?我们请摄影师将数据特写放大看看——

        嗯,起码需要53点防御力呢!即便是跟伏击、游击比较,想要达到5级技能的效果也需要39点防御力,4级技能效果则是28点防御力。而普通的重骑兵也就16防御力,升满了的猛犸也就20防御力,从这个角度上讲防御力真的是屁用没有。我们把数据放大一点,看看较大尺度的数据特写

        这一段是游戏中防御数值提升后,带来的减伤性价比最高的一段,仅有5点防御的时候,减伤5%,若是想要将防御力提升之后带来的减伤效果达到伏击的地步,就需要防御力提升到75。这不仅表明了防御力本身作用低,更说明了另一件事——即提升防御力的作用也不高。因此,我们可以很轻松地得出结论,警戒这个天赋就是毫无疑问的fw天赋。当然,想得到这些结论,根本不需要我做数据分析,以上这些只是我顺手做的,顺便可视化一下。我们现在讨论一个问题就是,我们都知道警戒差,但到底有多差?换言之,警戒到底能提供多少减伤?


        IP属地:内蒙古4楼2022-04-25 16:59
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          硬核贴,强啊,E社策划需要这样的大佬


          IP属地:马来西亚来自Android客户端7楼2022-04-25 17:03
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            事实上,因为防御力对减伤系数并非线性关系,因此警戒这个技能在不同的防御力中带来的效果不尽相同,这也就导致了我们不能再通过简单的小学数学来获取答案的解释了,可恶!为了解答这个问题,我们将防御力设定为D,提升后的防御力变为2D,然后放入减伤系数公式:1-(9D+1850)/(28D+1850)中,二者的差值再乘上警戒触发的概率,就是警戒这个技能的对减伤效果的提升期望(注意,这里是指提升多少,不是指实际减伤多少)。根据这样的算法,可以拟合出警戒减伤提升期望曲线:

            大家可以看到,最高的减伤提升比率期望,甚至不能突破1.8%,汉尼拔稳定砍500血变成稳定砍491血,真是巨大的提升呢……
            同样,我们放大数据看看:

            虽然数据变化很小,但可以发现这个减伤提升期望中,函数两侧变化提升率有所不同。在变化提升率中存在一个拐点,使得当军团防御力低于拐点时,警戒带来的减伤提升的期望值会随着基础防御力的提升而获得提升,超过拐点时,减伤的提升期望值则会下降。
            然后我们稍微计算一下就会发现,这个拐点在防御为47的时候。因此,我们可以放出结论,当基础防御为47时,警戒天赋有15%的概率让原本28.21%的减伤效果提升至39.85%,并达到在考虑概率情况下的最大期望提升1.7464%,如果凑出17个警戒,勉强比得上一个十面埋伏了。


            IP属地:内蒙古8楼2022-04-25 17:06
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              当然,警戒差是大家早就清楚的,只是我们应该如何改善呢?警戒的效果是防御倍增,我们计算减伤的提升期望是计算出防御倍增后的效果减去防御倍增前的效果之后,乘上概率。也即是说,虽然防御倍增在不同防御的情况下效果有差异,因此防御力对警戒的效果没有线性关系,但概率与警戒的效果呈现线性关系,所以我们会很自然地发现,概率越高,防御倍增的效果越好,之前提到的雷霆之盾,其25%概率下的最大减伤提升期望高达2.9106%!如果让雷盾+权利束棒+塞多留三合一,其最大减伤提升期望竟能叠到6.40%的程度,比得上一级十面埋伏了!塞多留,你好强大!


              IP属地:内蒙古9楼2022-04-25 17:08
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                我们继续看图说话,会发现,即便我们把防御倍增的概率提升到100,最大减伤提升期望也不到12%,起码比2级伏击强,可喜可贺吧。
                显然,如果我们希望改善警戒这个技能的使用率,通过改变警戒的概率来增强警戒这技能是做不到的,我们只能另寻他路,比如说在不改变防御力减伤效果的情况下,改变警戒的效果来增强警戒这个技能。警戒原先的效果是15%防御增加100%,显然对于防御力来说,这还远远不够,我们需要more多more多,但究竟要more到一个什么样程度呢?那就让数据来说话吧!我们以15%、25%、55%和100%提升防御力作为情景,探讨当防御提升为原来的n倍时,所具备的最高提升期望,其结果如下:




                可以明显地发现,随着防御增加效果的提高,概率增加对于最高提升期望的增加效果也逐渐明显。这里面透露了两个含义,首先,想要提高警戒的效果,仅仅把防御值提升增加是不够的。哪怕来了个20倍界王拳,在15%概率下,提升效果也仅仅是从1.74%变成了6.46%,也就是点了一级的十面埋伏而已。其次,这在另一方面来讲,将防御值提升效果增加,也确实让警戒这个技能变得有用,不能说强,只能说有用(当然,现有版本下,这么一些微乎其微的提升,依旧很废)。


                IP属地:内蒙古10楼2022-04-25 17:10
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                  隐约记得防御力减伤是(19x+a)/(28x+a),a是2000多还是3000多吧,能全职业有效利用防御的套装一般来说就是2级龙盾+2级氪盾了。或者上一些特定的兵种,比如说一些步兵。这种防御力翻倍效果的装备本身不带防御力太蠢了(只能给步将用),用了有效的防御力期望并不高。


                  IP属地:湖南来自Android客户端11楼2022-04-25 17:10
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                    此外,掩藏在数据之下还有一个重要的特点,随着防御提升效果的增加,出现最高提升期望的防御值将会越来越小,也就是说,本来在防御值为47的时候,防御翻倍带来的期望减伤是最大的(因为期望减伤和概率呈现线性关系,因此期望减伤最大的规律不会受到概率影响,所以我这句结论中没有加入概率),但当防御不再是翻倍,可能是翻二十倍的时候,要出现减伤最大期望提升的防御值,就会下降变成了15,具体的关系我拟合出来的结果如下:

                    为什么这里的数上下波动呢?因为e社游戏的习惯是取整计数,我这里是把公式内防御乘上倍数后取整计算出来的结果,当然,这种波动数值不重要,重要的是我们所发现的规律。


                    IP属地:内蒙古13楼2022-04-25 17:11
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                      直接写五神不就行了,没必要把韩信单独列出来吧


                      IP属地:马来西亚来自Android客户端14楼2022-04-25 17:12
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                        根据以上的计算可以发现,防御提升效果的增加,出现最高提升期望的防御值将会越来越小。有了这一点,我们就可以算出,在这些最大期望对应的防御值中,他们触发后产生的实际减伤那个效果:

                        可以发现,假如警戒的概率变成55%,其效果变成让防御力提升为20倍,该技能在军团防御力为15时,达到最高减伤提升期望将变成23.68%,弱于4级十面埋伏和5级伏击、游击,但强于4级游击、伏击,在这样的最高提升之下,一旦触发,带来的减伤率高达55.61%,收益较为可观。此外,由于概率可以叠加,假设加上装备后,概率能达到一百,减伤那么整体的减伤提升期望可以达到43.05%,快接近游击战+十面埋伏了,但考虑到这是用装备换来的减伤,不算很破坏平衡,因此如果警戒设计成这样,可能勉强可以提高一下使用率。而且,这里是在最高提升期望的基础上所配备的减伤,玩家可以自己权衡不同的防御下是否上警戒将领,防御低的警戒提升高,防御高的触发后血扣得少但实际提升并不明显,不过这样就可以产生不同的抉择,进而让游戏策略性实现丰富(理论上的丰富也是丰富嘛,虽然可能并不会有人用)。当然,不建议效果超过20倍,因为随着这个防御增加效果倍数的提升,减伤带来的效果越搞笑。


                        IP属地:内蒙古15楼2022-04-25 17:16
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                          我选择蹲结论。


                          IP属地:广东来自Android客户端16楼2022-04-25 17:18
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                            讲完了警戒,就来说说分到警戒的“幸运儿”。目前而言,除了我们的“铜墙铁壁”塞多留以外,警戒小能手还有拉贝利乌斯、希律王、瓦卢斯、阿尔塔瓦兹德这四名猛将。老实说我对罗马史了解不深,真让我找,我还真的挺难找到这四个人的共同之处的,让我怀着恶意去揣测,这个设计感觉有点像是随机分布……当然,就算真的是这样,也很正常,e社的老传统了,我总是觉得他们对待一些名将的态度让人觉得莫名其妙,什么卫青银将、西庇阿废将还有警戒的主人公塞多留,废中废。安东尼居然比这些人好用,马略苏拉甚至没能出现,你说塞多留、米特拉达梯都出来了,e会不知道马略、苏拉?反正我是不相信的。但是,本着游玩游戏的心态,我还是想着找找原因,可能以上这五个人,都被e社认为是镇守一方的大将,他们有着丰富的警戒意识,可以从容地应对各方面的情况——也即是说,在这部游戏中,这五位都是e社设计的“盾”,他们的天赋就是当个好盾,瓦卢斯是骑盾,希律王是多面盾(强行多面),剩下的则是逐渐进阶的步盾。他们作为盾牌,在一个主张进攻的游戏中,显得是那么独树一帜,尤其是塞多留。
                            因为警戒这个设计毫无疑问是在一个攻防游戏中设置的防御技能,这个技能虽然拉,但很大程度上是制作组没有对数值有精密的调整。事实上,我们对比金将区清一色的暴力进攻天赋,塞多留的防御天赋显得是那么得独特,如果不考虑这个技能很差劲这一点,其实还是挺特殊的()
                            想象一下,如果塞多留从一开始就被设定为最硬的防御将(当然,他连伏击都没有,就不要想了),虽然可能依旧不能提高他的上场概率,但的确给了我们证明,这个游戏不只是一种玩法,围绕塞多留去涉及战术,去打竞技场,虽然不会有汉尼拔这样一骑绝尘的快感,但又何尝不是一种有趣的体验呢?
                            事实上,无论什么游戏,攻击的意义肯定是要比防守的意义要高,毕竟游戏不可能让你砍半年在那磨血,那不叫游戏,那是折磨。只是在如今这个快节奏攻击的时代,我还是希望制作组能够加强一下这个可能即使加强后也没啥意义的警戒,因为我愿意相信,最开始的时候,他们真的是用心去思索,如何让塞多留在金将是有特点,这也是我写下这些文字的原因。


                            IP属地:内蒙古17楼2022-04-25 17:27
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                              IP属地:福建来自Android客户端18楼2022-04-25 17:42
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