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求问:卡牌的“弃牌”效果在杀戮尖塔这类卡牌游戏中的意义

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接触卡牌游戏蛮久了,但是一直没有思考,对卡牌类的游戏没有理解,这两天突然开窍(被逼的),开始对比起杀戮尖塔与炉石传说中“丢弃”效果卡牌的差别——因为我觉得炉石中的“战吼:随机丢弃两张手牌”,以及套牌中的卡牌间联动要比杀戮尖塔中的有趣。
前置规则:
杀戮尖塔(下简称STS)肉鸽——每回合弃手牌重新抽,牌库空则洗牌;
炉石(下简称LS)、万智牌等——每回合抽一张,牌库空不补;
首先,单纯的去谈“弃牌”效果本身,在LS中可能表现为在卡牌“标价”低于本身价值时的“加价”。因为牌库是一定的,当LS牌进入墓地时,无法再通过一般手段重获,所以此时丢弃的、作为玩家资源的牌就显得很有价值。但是,STS则完全不一样,因为丢弃进入弃牌堆中的手牌不等于“消耗”——反过来说,每一张LS牌都约等于带上了STS的“消耗”Tag。
还有,我们都知道不论STS还是LS都有一种牌:在丢弃该牌或者任意牌时生成某种效果(比如,STS中弃牌贼的“隐秘打击”;LS中弃牌术的“镀银魔像”)。甚至有STS中“本能反应”这种不能打出只能丢弃时生效的牌。也许是我理解不够深的原因,LS中这类卡牌中的大多数本身价值就不差,“被丢弃时生效”则是冗余项,但我认为在STS中,不像“双持”这种依赖型卡牌,这些偏向于依赖型的卡牌则像是为了使弃牌机制存在的更有价值、更合理而设计。
那么问题是:
1.是因为STS设计卡牌时有问题,使得“丢弃”效果显得比较无趣(并不是不强)吗?还是说“丢弃”效果牌只有在LS、万智牌、某些TRPG这种卡牌作为重要“资源”而存在的游戏中,才能发挥它的作用?
2.如果是你,你会怎么理解或者设计带有“弃牌”效果这一机制的卡牌?
第一次在这里发帖,因为与工作有关,讨教下万能8U。


IP属地:安徽1楼2022-05-05 21:05回复
    炉石勉强算是集换式卡牌游戏,爬塔是卡组构建游戏,这两种不是一个体系的游戏,不能直接对比的。
    而且镀胶大王拳其实数值很差,至少亏了半费,这类卡应该算是“丢弃时生效”。只不过炉石没有回合结束自动弃牌的机制,所以给了个最后的打出手段防止烂手里占手牌上限。
    弃牌的意义是用手牌数换取某种效果,只要是有手牌上限,或回合内可以抽牌的游戏,弃牌就有存在的价值。只不过不同游戏里,手牌的价值不一样,所以弃牌的代价也不一样大而已。
    炉石牌库抽空就要疲劳,牌库固定大小,因此卡牌除了牌面上的价值,这张卡所占据的位置也是有价值的。并且因为可以自行组牌,所以弃牌的收益也必须高,至少要比普通打出一张卡要高,否则没有人会带这张卡。
    爬塔每回合自动弃牌,抽空牌库还可以洗回去再抽,手牌不打出去就几乎没有价值,所以弃牌的收益不需要像炉石那么高。并且因为是在游戏过程中抓牌组卡的,所以还有“过渡卡”这种在不同时间段价值不一样的卡,甚至初始卡这种纯垃圾。放炉石里都是不可能放卡组里的,初始卡这种大幅亏模的卡甚至都不会被设计出来。丢弃这些卡付出的代价更多的是让垃圾进入了循环影响后续抽牌,而不是损失了手牌。弃牌的代价都不一样,收益的计算当然也不一样了。


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2022-05-06 09:57
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      把杂技给术士,大灾变给猎人。大家都有美好的未来


      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2022-05-06 10:12
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        难得的理论研讨贴子


        IP属地:湖北4楼2022-05-06 10:18
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          sts的弃牌是为了缓解手牌上限对过牌的限制的设计,例如ls现版本的猪猪牧过牌时也需要腾手牌来启动,sts过强的过牌能力需要更多的卸牌手段。
          和ls不同,弃牌在sts是作为一种正面效果存在,ls的弃牌由于手牌资源的价值高所以是很严重的负面


          IP属地:海南来自Android客户端5楼2022-05-06 10:26
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            就弃牌这一基础概念而言,因为我也是mod作者,也想过这个问题(考虑过把这个机制给一个角色),但是最后放弃了。
            sts类的特点就是,一回合你的资源是手牌数量和能量数量。常规出牌是用能量换取收益,弃牌则是用手牌换取收益。
            弃牌包括3种,定向,随机,选择。炉石中常见前两种,sts则是后两种。它们代表了你对这个机制的利用程度和可控度。
            之所以你觉得弃牌无聊,是因为sts里选择弃牌过多,且可以sl。且尖塔是个纯数值游戏,弃牌只影响手牌结构,不会影响卡组构成,和dbg最核心最有趣的卡组构成不搭边。
            相反,假如给贼一些这样的卡:从弃牌堆拿一张卡并让其费用变为0,或者本回合手牌始终维持若干张。sts设计的思路就是弃牌是一个比较无聊的机制。
            我给你举一下我的mod设想的弃牌卡和机制。我做的是原石计划的mod,是一个战旗dbg,玩家需要操控多个角色(一般是2个)移动并攻击,每个角色卡组互相独立,并拥有移动消耗的体力设定。
            我设计了一张距离2,能量消耗为1的卡,用尖塔的话来说就是:1费中毒4,随机丢弃一张其他卡。回响。
            同时它是一个手比较短的卡,需要配合一些位移卡,那么根据手中不同牌的类型,可以配合出的战略也不同,是在一个敌人身旁毒掉,位移到另一个敌人身旁去毒(但是可能位移会被弃掉)。还是叠加中毒后拉开距离利用远程引爆毒的卡造成aoe巨量伤害。
            我们可以看到,有战略的机制构成才有意思,但是尖塔唯一的战略在于卡组构成,所以你懂了吧?


            IP属地:河南来自Android客户端6楼2022-05-06 11:21
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              但是最后我还是砍掉了这个机制。一个方面,我做的nod是基本没有过牌卡的,大量的弃牌会导致游戏很奇怪,(因为本身作为一款战旗,我希望玩家拿到手牌就能清除,这回合自己有哪些牌可用,可以对战局产生什么影响,如何配合。)另一个方面,随机弃牌过于随机,上下体验差距巨大,尖塔确实有很多设计地出色的地方,但是并非所有地方都值得学习。弃牌是尖塔中比较超模的机制,因为大多数时候弃牌都没有负面效果。这个你好好理解下就行


              IP属地:河南来自Android客户端7楼2022-05-06 11:27
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                弃牌是让运转强的更强,让运转弱的更弱弃牌可以让你空出位置抽关键牌,但是抽牌少于弃牌会导致手牌越来越少,有费用不出


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2022-05-06 11:56
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                  除了猎人那几张隐秘内切战术本能,其它的弃牌是因为手牌上限10张,假如有一张无色能力牌可以增加5-10张手牌上限(直接降低无限门槛),你会设计它几费炉石也有类似问题,手牌太多卸不出去再抽牌会爆牌,而尖塔就不会,反过来假如尖塔过抽会烧牌,那么冻眼会不会价值大很多


                  IP属地:广西来自Android客户端9楼2022-05-06 12:21
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                    不是所有DBG(牌组构建游戏)都是每回合结束丢弃手牌+抽空牌堆洗牌。有的是少一张抽一张直到牌堆抽空,有的是手牌位无上限回合结束保留若干张。这些规则不同会使抓牌思路产生很大的区别,弃牌的意义在这里就不一样了,更不用说相关的弃牌组件了。


                    IP属地:湖北来自Android客户端10楼2022-05-06 12:39
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                      LS想了半天结果是拼音。。。炉石一般都叫HS


                      IP属地:江西来自Android客户端11楼2022-05-06 12:43
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                        卡牌游戏总是会去巧立名目,让卡牌间能联动出超模效果。
                        比方说消灭自己一个随从这类效果,炉石中就可以与各类亡语联动起来,现在炉石中可能见得比较多的是大灾变机克术(狂野)。
                        但弃牌这个机制,在炉石中其实有许多限制,不同于许多游戏,炉石中弃掉的牌是直接消失(不进墓)的,唯一挂钩的是被弃牌时触发的扳机,另一方面,不知道是出于强度(弃牌单卡本身一般是超模的,抹掉副作用二阶超模)的考虑还是UI的考虑,炉石中早期大部分弃牌是随机的,这就让弃牌combo变得相当不可控(古尔丹之手这种定向弃牌的强度你应该有所了解),方差变得很大(魂火弃魂火)。
                        其他游戏中,弃牌其实有个相当重要的作用——堆墓。堆墓可以滋生出相当多的联动,我可以简单触发单卡进墓的效果,也可以触发单卡在墓地的效果,也可以combo其他效应召唤墓地的单位,还可以在墓地堆砌出不同色/属性的单位触发各类千奇百怪的效果....
                        (万智中有张知名废卡叫无何有,1费,弃掉自己的手牌,卡牌游戏还是要卡牌联动,没手牌不太好给你编效果。不过游戏王对这方面有所挖掘,永火——这张卡在墓地存在,自己手卡是0张的场合)
                        当一个机制能与一块大的设计空间挂钩时,这个机制的可能性和抉择点会自然而然的激增。我个人觉着这样叫变得有趣,当然,也会让游戏变得复杂和难以上手。
                        sts中的弃牌堆联动主要在机器人和观者(疾风/迂回)上,旧重编程也送给观者做预见了,相关设计空间可以说没怎么开发,可能还有内在原因是sts的牌是自动进弃牌堆的,有些花样可能要先给单卡打上(虚无+消耗)或保留,此外sts中的combo达成相对容易很多,有些东西做出来可能太过离谱了。(比方说,每消耗一张牌,弃一张牌。哦不,每弃一张牌,消耗一张牌。)整体游戏过程也是主要是在提升combo的稳定性(启动),而不过分关注combo的上限。另一方面,sts中经常会探到手牌上限,弃牌的卸牌功能也被发掘。
                        不过,我还是觉着完爆炉石的弃牌。你一个基本没法做 亡语/墓地/弃牌堆联动,只做随机和伪定向,还极少能摸到卸牌效果的弟弟弃牌,说简约美也就算了,单论联动花样,怎么跟我sts比。


                        IP属地:浙江12楼2022-05-06 12:57
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                          sts弃牌在游戏初期一般用来规避诅咒卡


                          IP属地:浙江来自Android客户端15楼2022-05-06 13:34
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                            为什么炉石不叫hs反而叫拼音
                            炉石弃牌随机弃,一直都是勾巴,无数个版本设计师想加强弃牌术,无数个版本都是勾巴。后来终于强了一段时间,但是是打极限快攻,并且不带弃牌任务,说明整个弃牌体系设计得都是狗屁不通的。
                            尖塔弃牌体系更新前也没什么强度,当时的贼除了爆毒贼就是苟毒贼,偶尔见几个玩刀的,弃牌基本成不了气候。
                            "LS中这类卡牌中的大多数本身价值就不差"镀银魔像333身材就是废品,这东西能进构筑纯粹是因为当时弃牌快攻还行,并且当时退了版本术士也没什么高质量牌能用。你看现在这东西还在构筑吗,见都见不到。


                            IP属地:北京16楼2022-05-06 14:39
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