也不知道制作组还在做没有
游戏的底子还不错,但是杂而不精
游戏应该算是动作解谜类游戏,类似暗黑血统1,但是重解谜轻动作,这可能是由于制作组的实力所限,体验不好但也没什么办法。我下面按游戏的玩法分类来谈一下见解:
解谜玩法:本作继承了解谜类游戏的统一特点——容易卡关,但它的体验远不如暗黑血统1和纸嫁衣系列虽然后俩者也卡关。这是为什么呢?暗黑血统1可以互动的地方贴图都比较特殊,而纸嫁衣则是有提示系统,本作两个都没有。说是提高自由度,其实就是制作组懒。解谜和自由度是矛盾的,你看高自由度的游戏比如我的世界、传送门骑士等有解谜吗?没有!再比如老滚5、巫师3它的解谜部分有自由度可言吗?没有!那有没有既解谜又自由的玩法呢?有,魂系的boss战或者战旗类游戏全是。但你做得出来吗?你做不出。那增加解谜体验的方式就剩给提示一种了。那具体怎么给提示呢?非常简单。道具给图鉴(背景上也说的过去反正主角处于循环之中),部分塔顶、远山的道具给个光柱,剩下的交给玩家,找不到就是你笨;需要跳的地方,改贴图显然不太可能,但你可以放俩看守的杂兵在边上,或者干脆放个火炬;其他有难度的地方给npc加几句对白搞定
人物模型:你这跟嗜血印是一个游戏引擎吗?这人物模型自带的攻击判定是怎么做出来的?你们的主程这么半吊子水平不会是木糖他师兄吧?你一个动作游戏就不能去虚幻4商城里买点模型来用吗?
场景问题:只能说非常的宽阔,但不是大地图是几个小副本拼接而成。只能说处处透着偷工减料的痕迹。魔兽rpg地图单一作者都比你一个团队做得好,直接花钱请魔兽rpg作者给你设计地图得了。有的NPC巡逻范围也太大了经常找不到,但这又是无意义的。小怪打死完全没有收益,甚至小怪的存在都不能阻止你探索地图,除了能窃听的以外完全就是放着玩的。我还是建议把小怪作为一种提醒的标识物,要么窃听,要么出现地点特殊(高山边或抬头能看见道具的位置或道具旁边),要么死后爆字条。
战斗玩法:我都不知道你们是怎么用一个动作游戏做出页游效果的。boss的攻击频率和攻击判定真心跟页游有的一拼,现在有的页游也有闪避走位键。而且非常奇怪的是没有受击动画,但弹反判定和倒地却没问题。招式派生及其复杂大概是模仿鬼泣的,但是鬼泣人家升级学招,有的是机会练熟,而你这个是剧情拿招想熟练只能靠多周目。而且相比普通攻击,搓招伤害高太高了,但出招基本不能移动,所以很容易出现站桩输出的体验。其实战斗僵硬这个也有办法解决:1、首先不要整这么多招,学学只狼和暗黑血统,它们一共才几招啊。2、也别收集书了,收集这个要素看攻略和不看攻略对通关影响太大了,直接做个升级系统解锁不好吗?3、数值调整,提高普攻伤害,降低技能伤害,延长技能出招的帧数让搓招变得谨慎而非无脑,但是保留技能的辅助性,同时学习dnf可用操作强置取消后续连段来打出更多连招(太难就算了);4、现在搓招时不能后跳,即使后跳了也躲不开boss攻击范围(攻击判定做得太差),建议增加后跳的范围并增加突进追斩类招式;5、给小怪增加boss的韧性条,统一机制就不会有这么多人觉得霸体不和谐了
收集玩法:本作属性玩法是重头戏,但是给武器附魔的符缺非常稀有,很多时候需要靠招式附加属性,而招式附魔又需要打boss才能拿到但游戏流程却又不需要打boss解锁,所以最简单的一条路就是自制符咒。之前我不是说废除技能书吗?那技能书的位置该放什么东西呢?自然是新的配方。但是附魔方便了又影响解谜体验,所以我建议把符咒设定为高阶合成物品,需要经过二重或三重合成才能得到,增加符咒的稀有性。
游戏的底子还不错,但是杂而不精
游戏应该算是动作解谜类游戏,类似暗黑血统1,但是重解谜轻动作,这可能是由于制作组的实力所限,体验不好但也没什么办法。我下面按游戏的玩法分类来谈一下见解:
解谜玩法:本作继承了解谜类游戏的统一特点——容易卡关,但它的体验远不如暗黑血统1和纸嫁衣系列虽然后俩者也卡关。这是为什么呢?暗黑血统1可以互动的地方贴图都比较特殊,而纸嫁衣则是有提示系统,本作两个都没有。说是提高自由度,其实就是制作组懒。解谜和自由度是矛盾的,你看高自由度的游戏比如我的世界、传送门骑士等有解谜吗?没有!再比如老滚5、巫师3它的解谜部分有自由度可言吗?没有!那有没有既解谜又自由的玩法呢?有,魂系的boss战或者战旗类游戏全是。但你做得出来吗?你做不出。那增加解谜体验的方式就剩给提示一种了。那具体怎么给提示呢?非常简单。道具给图鉴(背景上也说的过去反正主角处于循环之中),部分塔顶、远山的道具给个光柱,剩下的交给玩家,找不到就是你笨;需要跳的地方,改贴图显然不太可能,但你可以放俩看守的杂兵在边上,或者干脆放个火炬;其他有难度的地方给npc加几句对白搞定
人物模型:你这跟嗜血印是一个游戏引擎吗?这人物模型自带的攻击判定是怎么做出来的?你们的主程这么半吊子水平不会是木糖他师兄吧?你一个动作游戏就不能去虚幻4商城里买点模型来用吗?
场景问题:只能说非常的宽阔,但不是大地图是几个小副本拼接而成。只能说处处透着偷工减料的痕迹。魔兽rpg地图单一作者都比你一个团队做得好,直接花钱请魔兽rpg作者给你设计地图得了。有的NPC巡逻范围也太大了经常找不到,但这又是无意义的。小怪打死完全没有收益,甚至小怪的存在都不能阻止你探索地图,除了能窃听的以外完全就是放着玩的。我还是建议把小怪作为一种提醒的标识物,要么窃听,要么出现地点特殊(高山边或抬头能看见道具的位置或道具旁边),要么死后爆字条。
战斗玩法:我都不知道你们是怎么用一个动作游戏做出页游效果的。boss的攻击频率和攻击判定真心跟页游有的一拼,现在有的页游也有闪避走位键。而且非常奇怪的是没有受击动画,但弹反判定和倒地却没问题。招式派生及其复杂大概是模仿鬼泣的,但是鬼泣人家升级学招,有的是机会练熟,而你这个是剧情拿招想熟练只能靠多周目。而且相比普通攻击,搓招伤害高太高了,但出招基本不能移动,所以很容易出现站桩输出的体验。其实战斗僵硬这个也有办法解决:1、首先不要整这么多招,学学只狼和暗黑血统,它们一共才几招啊。2、也别收集书了,收集这个要素看攻略和不看攻略对通关影响太大了,直接做个升级系统解锁不好吗?3、数值调整,提高普攻伤害,降低技能伤害,延长技能出招的帧数让搓招变得谨慎而非无脑,但是保留技能的辅助性,同时学习dnf可用操作强置取消后续连段来打出更多连招(太难就算了);4、现在搓招时不能后跳,即使后跳了也躲不开boss攻击范围(攻击判定做得太差),建议增加后跳的范围并增加突进追斩类招式;5、给小怪增加boss的韧性条,统一机制就不会有这么多人觉得霸体不和谐了
收集玩法:本作属性玩法是重头戏,但是给武器附魔的符缺非常稀有,很多时候需要靠招式附加属性,而招式附魔又需要打boss才能拿到但游戏流程却又不需要打boss解锁,所以最简单的一条路就是自制符咒。之前我不是说废除技能书吗?那技能书的位置该放什么东西呢?自然是新的配方。但是附魔方便了又影响解谜体验,所以我建议把符咒设定为高阶合成物品,需要经过二重或三重合成才能得到,增加符咒的稀有性。