1、法环本身任务就少
虽然不少其他开放世界你不看攻略也不见得就能全支线,但是人家支线多,你随缘做做也能玩到很多任务、剧情了。在这种情况下,漏掉一些支线反而让人对终局游戏或新周目有了一些期待,所以对于这种游戏,玩家并不希望它有太多的引导,甚至反而讨厌满地图过于明显的问号、指示。
可是法环才几个支线?本来就没几个任务能做,结果还这个断线、那个随缘,搞到最后很多任务和剧情都半途而废,NPC各种英年早逝,玩家都来不及见他们最后一面谈谈交党费的事情。。。请问这算什么设计?这也叫设计?如果故意膈应人也算优点,那我们为啥要骂谏人创?
2、法环偏偏很需要剧情来温暖整个世界观
这已经是个出了主城人人喊打(你)的世界了,唯一能宽慰玩家的就是和NPC为数不多的羁绊以及寥寥数语的台词。而为了不让他们复读到坐化,你必须推进他的相关支线才行。结果就这事,还因为各种毫无头绪的原因而办不好,请问错在谁?敌在本能寺?我只想给这个残酷的世界带去些许的温暖和火花啊。
3、不做任务我玩啥
虽然大多数ARPG的玩点是RPG养成策略和ACT战斗操作,但是总归需要一个故事来作为推进剂以及战斗的理由,不然纯粹为打而打以战养战,那游戏圈有一堆更好的选shua择zi。
所以对于法环这样庞大的世界观和地图来说,分量对等的剧情就显得尤为重要,而其中主要就是靠支线来补完的,这也是为啥玩家期待着去完成那本就没几个的支线。你说逛该?这种东西一周目还好,后面开始你还期待能碰到啥新怪新冒险吗?
而且法环和老滚不同,它并没有太多碎片文本散落在各处,不具备条件去构建匹配其地图规模的场景叙事。很多地方你去了就是只能拿个装备道具而已,而往往这些东西是战斗向的,但偏偏FS的战斗系统并不具备太多深度和后期乐趣,去某王2里刷到一个特定词条装备要开心多了好么。
4、没人乐意一边玩游戏,一边拿小本本记东西
沉浸感不要了?而且角色自己在冒险途中作点记录也很合理吧,我们失去的是颜色不是受教育程度。
话说回来,真要那么追求所谓的无界面无提示,那你有种搞得跟物质世界一样,打开大地图连GPS定位都没有,就一张纸,而且支线任务还有过期时间,在游戏里过个两三天就失败。真要敢做到这一步,我TM倒也服你了。
5、碎片叙事不是没有叙事
碎片叙事是把一个完整的故事打碎,前后颠倒着来叙述,但前提是你先得有一个完整且内容充足的故事。如果本身就没写几个字,还故作高深、打乱结构,那这不叫碎片叙事,叫随机注水。
谜语人就算了,如果还试图利用毫无引导来进一步增加剧本的推进难度与周期,徒增垃圾读条时间,就更是欲盖弥彰且适得其反。因为这是个网络时代,被逼无奈的玩家会充分利用工具来迂回这种根本不配叫做谜语的障碍——谜语尚且要有谜面,要有可供推敲、范围适当的线索——比如湖区左下角白金村上方找三个乌龟,其范围之大,一个手机屏幕装不下。这叫解密?这叫瞎猫碰上死耗子。你个死乌龟咋不再往东溜一点呢,我看隔壁盖利德挺大的。
虽然不少其他开放世界你不看攻略也不见得就能全支线,但是人家支线多,你随缘做做也能玩到很多任务、剧情了。在这种情况下,漏掉一些支线反而让人对终局游戏或新周目有了一些期待,所以对于这种游戏,玩家并不希望它有太多的引导,甚至反而讨厌满地图过于明显的问号、指示。
可是法环才几个支线?本来就没几个任务能做,结果还这个断线、那个随缘,搞到最后很多任务和剧情都半途而废,NPC各种英年早逝,玩家都来不及见他们最后一面谈谈交党费的事情。。。请问这算什么设计?这也叫设计?如果故意膈应人也算优点,那我们为啥要骂谏人创?
2、法环偏偏很需要剧情来温暖整个世界观
这已经是个出了主城人人喊打(你)的世界了,唯一能宽慰玩家的就是和NPC为数不多的羁绊以及寥寥数语的台词。而为了不让他们复读到坐化,你必须推进他的相关支线才行。结果就这事,还因为各种毫无头绪的原因而办不好,请问错在谁?敌在本能寺?我只想给这个残酷的世界带去些许的温暖和火花啊。
3、不做任务我玩啥
虽然大多数ARPG的玩点是RPG养成策略和ACT战斗操作,但是总归需要一个故事来作为推进剂以及战斗的理由,不然纯粹为打而打以战养战,那游戏圈有一堆更好的选shua择zi。
所以对于法环这样庞大的世界观和地图来说,分量对等的剧情就显得尤为重要,而其中主要就是靠支线来补完的,这也是为啥玩家期待着去完成那本就没几个的支线。你说逛该?这种东西一周目还好,后面开始你还期待能碰到啥新怪新冒险吗?
而且法环和老滚不同,它并没有太多碎片文本散落在各处,不具备条件去构建匹配其地图规模的场景叙事。很多地方你去了就是只能拿个装备道具而已,而往往这些东西是战斗向的,但偏偏FS的战斗系统并不具备太多深度和后期乐趣,去某王2里刷到一个特定词条装备要开心多了好么。
4、没人乐意一边玩游戏,一边拿小本本记东西
沉浸感不要了?而且角色自己在冒险途中作点记录也很合理吧,我们失去的是颜色不是受教育程度。
话说回来,真要那么追求所谓的无界面无提示,那你有种搞得跟物质世界一样,打开大地图连GPS定位都没有,就一张纸,而且支线任务还有过期时间,在游戏里过个两三天就失败。真要敢做到这一步,我TM倒也服你了。
5、碎片叙事不是没有叙事
碎片叙事是把一个完整的故事打碎,前后颠倒着来叙述,但前提是你先得有一个完整且内容充足的故事。如果本身就没写几个字,还故作高深、打乱结构,那这不叫碎片叙事,叫随机注水。
谜语人就算了,如果还试图利用毫无引导来进一步增加剧本的推进难度与周期,徒增垃圾读条时间,就更是欲盖弥彰且适得其反。因为这是个网络时代,被逼无奈的玩家会充分利用工具来迂回这种根本不配叫做谜语的障碍——谜语尚且要有谜面,要有可供推敲、范围适当的线索——比如湖区左下角白金村上方找三个乌龟,其范围之大,一个手机屏幕装不下。这叫解密?这叫瞎猫碰上死耗子。你个死乌龟咋不再往东溜一点呢,我看隔壁盖利德挺大的。