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5.21日更新日志

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新闻 已发布 5月21日 周六
大厅移除和添加 PVE 地图
嗨,游牧民族!
我们正在添加PVE地图并从游戏中删除大厅系统。让我们开始吧。
随着核心功能的发展,大厅可能是Last Oasissol理解这种变化将引发一些最“核心”的东西之一。
有争议的是,上个月我们开始了这一系列的开发博客,承诺我们会更加透明,并宣布很多事情。
早些时候,为了给您,社区,有机会给我们提供关于我们新方法的急需的反馈。这是我们完全具备的东西
我们致力于,我们希望为您提出我们的愿景,让您知道您是否相信我们这样做,这对游戏的未来是最好的。
首先,我想谈谈为什么我们要完全放弃游说的想法。我们对PVE地图的意图是什么(特别是在平衡和设计方面,所以非常具体的问题和答案),以及我们希望通过首先引入它们来实现的目标是什么。
在这里讨论这个问题后,我们将在我们的官方Discord中,并可以回答漂亮的问题
您对我们有很多疑问,所以我会在那里见到您:)叶子删除
当游戏首次发布时,它具有大厅机制,该机制旨在允许
以PVP为重点的游戏提供的生存并不多的东西:离开游戏一段时间的可能性,然后回来仍然有一些步行者,里面的基地,你留在那里的资源和物品等。虽然这最初效果很好(除了一些与设计问题无关的错误),但我们很快开始意识到它没有完成它需要做的工作。
而游说系统首先是最重要的
旨在保护新玩家,并允许他们在游戏之外的时间,而无需
朋友在任何时候都在线,它最终并没有以这种方式工作 - 最终,大厅变得平均
氏族有时是无懈可击的,对于实际的zerg来说,它最终使他们几乎无敌。让我们的风险与回报设计在游戏的其他部分也不是很好用
随着新赛季更加关注PVE危险以及风险与回报平衡的改善,游说团体是根本无法做到的。
与游戏的新方法保持一致,因此我们将其完全删除。
与新赛季带来的许多事情一样,这也是一个可以随时恢复的更改,也是我们希望与您(社区)进行大量讨论的事情 - 但我们完全致力于在S5的测试分支期间和之后延长时间。
PVE 地图
当涉及到PVE绿洲时,首先要摆脱困境:它们根本不是“另一个游说系统”,我们对它们的意图远不止于此。希望随着时间的推移,比大厅平衡得多。
有地方可以回来一直是Last Oasis整体设计的重要组成部分,我们知道一些东西首先吸引了你们中的许多人到我们的游戏,所以它不是
我们希望通过删除大厅机制来完全摆脱某些东西,相反,我们正在这样做,因为我们相信PVE地图将创建它,而不会出现大厅系统存在的问题。
我们并没有真正将PVE绿洲视为玩家想要随时耕种和生活的地方,而是作为玩家的安全舞台,这样他们就可以体验到游戏的乐趣
必须在其他玩家的不断攻击和更大,更危险的动物群中学习游戏。
PVE地图的一个基本原则是,我们希望玩家能够在PVE地图中闲逛,并按照自己的进度前进。
舒适的步伐,直到他们觉得准备好前往更广阔,更危险的世界。
用更实际的话来说:下一季,在你测试了这个角色之后,你可以选择在PVE摇篮(一张地图,以前,你以前无法回到也正在改变的地方)开始你的旅程。在那里,您将能够花费与您一样多的时间
需要学习绳索 - 这涉及熟悉进度系统raritynewPVE威胁,以及游戏的许多其他方面从那里,您可以选择冒险并前往PVP绿洲,或者在另一个PVE绿洲中更轻松的环境中继续学习游戏。
我确实想确保这是绝对清楚的:
从您启动游戏并创建角色的那一刻起,您将始终有可能直接进入PVP地图,而不是从PVE地图开始,这完全取决于您自己的喜好。
我们对PVE地图的主要意图是成为玩家可以拥有的安全空间
临时定居点在他们离开游戏时保护他们的步行者(这类似于我们的游说机制,但它更重
涉及玩家需要维护和保护他们的基地免受生物和天气事件的侵害),在那里他们可以收集最基本的资源并在重大损失后重建,并且基本上是大型社交空间 - 交易站只会在新赛季的PVE瓷砖上生成,所以我们也希望这种变化和进展
即将到来的变化也将进一步提升交易游戏玩法(并确保玩家创建和执行PVP绿洲中存在的唯一安全区域)。说到PVE绿洲的平衡方面,我们已经做了很多考虑,其中一些也是
由社区(上周和过去)提出,并且肯定会在测试期间出现许多。
在下面的问答中。我们将讨论其中的一些问题,并解释我们将如何解决最大的问题。
任何绿洲类型都可以是PVE瓷砖吗?
我们将从摇篮和峡谷开始,在beta分支和S5期间具有PVE变化 - 如果将来我们达到更多种类的地图和生物群系,我们将考虑使用PVE。
它们的变化,但现在我们希望避免创建一个系统,玩家可以在不涉及巨大风险的情况下访问最终游戏资源,这就是为什么我们暂时坚持使用摇篮和峡谷的原因。
PVP 图块与 PVE 图块有何不同?
稀有度系统是帮助我们平衡和区分PVE图块与PVP图块的最大因素之一,与新的进度


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2022-05-21 22:30回复
    PVP 图块与 PVE 图块有何不同?
    稀有度系统是帮助我们平衡和区分PVE图块与PVP图块的最大因素之一,与新的进度系统相结合。PVE 地图将只有
    常见的稀有资源。他们很少会有一些不寻常的资源和战利品掉落。而PVP地图在尽可能大的范围内基本上具有任何稀有度,并且在最低地图层具有更多不寻常的稀有度下降(例如摇篮和峡谷绿洲的PVP变化)。资源稀缺性将如何变化,具体取决于地图是PVE还是PVP?
    PVP地图通常资源更丰富,因为PVE地图对资源节点和POl的重生率会更低。在这里,我们遵循与稀有度如何工作相同的设计,具体取决于地图是PVE还是PVP。
    PVE地图中的悲伤呢?
    这个非常简单 - 虽然我们将努力在PVE瓷砖中建立系统,以防止最常见的悲伤形式,但我们将确保如果这些系统最初出现问题,我们将惩罚悲伤者
    暂时和永久(在极端情况下,或由于反复犯罪)禁止游戏。
    随着PVE地图成为一种东西,瓷砖还会有水帽吗?
    软氏族帽(也称为水帽)将继续是一件事情,它们将是
    也适用于PVE地图 - 我们将,
    但是,要考虑改进盖板的生成方式,并确保在没有足够的5个上限或30个帽等的地方没有很多位置,因为我们知道现在它有点太随机了,而不是针对不同部落大小的不同盖帽的图块的漂亮分布。
    PVE 磁贴是否有任何性能注意事项?基地衰变/维护和天气事件将是保持玩家和部落参与的一些最重要的因素。
    检查他们获得更多资源并扩展他们的建设能力。PVE瓷砖中的大型堡垒没有多大意义,而沃克车库和较小的银行在游戏中丢失太多资产时完全可以作为重建的手段。
    在此更改的测试阶段,我们将迭代几个平衡修订版,以处理任何滥用机制的deai。
    正如你所知道的,上周的devblog专注于稀有度系统并非巧合,如果没有这些信息已经可用,那么正确展示这些信息将更加困难。
    PVP和PVE图块之间的差异 - 很快我们将进入进度的变化
    (片段和平板电脑系统更改),这将提供有关这些差异的更多见解
    很高兴看到你们中的很多人在本周的许多讨论中正确地猜到了这个话题。
    然而,这一次,我会告诉你,下一个开发博客专注于我们的旅行返工,这是另一个主要话题,我知道你会有很多话要说(当然还有这个),所以就像我们上周提到的,很快我们将在Discord中打开一个新的空间,以便对Last Oasis的想法进行更有组织的讨论, 建议等远离更偏离主题的频道。希望能在那里见到你们!
    - 霓虹灯


    IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2022-05-21 22:36
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      是不是快开了


      IP属地:江西来自Android客户端4楼2022-05-21 22:47
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        这么多改动,离开始还早


        IP属地:山东来自iPhone客户端5楼2022-05-23 13:42
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