个人认为当前比赛赛制一直存在一些难以消除的缺陷。
相较于排位,比赛中人类多了四黑的交流优势,但监管者方并没有得到任何加强。
此外,求生者除了个别角色如前锋病患等需要比较高的熟练度之外,大部分求生者具有同质性(即不使用道具的情况下溜鬼修机开门没有大的区别),然而监管者个个技能不同,追击能力不同,控场能力不同,自身数值刀气也各异。这就导致联赛监管者需要有很深的角色池,一些角色池较浅但对个别角色理解很深的选手(即专精单一及少数角色的选手)很难出现在赛场上。
再者,由于比赛中是等双方阵容确定并均知晓对面情况后再选择天赋,一些被天赋克制关系较强的监管同样很难在赛场上看见,典型的比如博士等。
最后,监管者状态在对局中影响过大,求生者状态不好队内可以进行适当调整位置,但对于监管者来说无论其状态如何只能他上,尤其对于一些仅有一名主力监管的队伍来说更是如此。
由于存在以上缺陷,我暂时想出如下的解决方法。该方法简称迷雾模式,旨在平衡四黑在人类中减少的信息差、更贴近于日常排位的模式:
队伍在进行ban选时直至对局开始,监管者方的选手及其最终确定的角色不会被求生者方知晓,包括教练也是如此。但和现行比赛规则一样,监管者方选手需在每轮ban选前进行确定。在该规则下,每一个俱乐部在整场比赛前可至多提交三位监管者选手作为上场人选,每轮比赛可出战其中一位选手且无出场次数限制。
在这个规则下,相较于原赛制有什么优点呢?
1. 平衡了求生者四黑带来的信息优势。
2. 专精玩家得以走上赛场。
3. 部分容易被天赋针对的监管者有了上场的可能性,比如博士。日后出新监管者时也可不必拘泥于天赋克制,可考虑更多样化的机制。
4. 监管者在ban选上占据一定优势,在求生者方ban位不得不针对热门监管时冷门监管更容易出现在赛场上。
5. 扩大了一个队伍监管者的阵容选择面,使得单个监管者状态对对局的影响降低。
6. 减小监管者需要练习更多角色的压力,可以专精于几个角色以提高比赛质量和观赏度,增加比赛监管者角色多样性。当然了,角色池深的选手依旧在ban选上有其优势所在。
7. 更贴近于日常排位情形,新选手可快速适应比赛节奏,观众也可以从比赛中学到更多知识应用于日常游戏中。
大家意下如何?个人一念难免会有所疏漏,欢迎大家在评论区各抒己见。
相较于排位,比赛中人类多了四黑的交流优势,但监管者方并没有得到任何加强。
此外,求生者除了个别角色如前锋病患等需要比较高的熟练度之外,大部分求生者具有同质性(即不使用道具的情况下溜鬼修机开门没有大的区别),然而监管者个个技能不同,追击能力不同,控场能力不同,自身数值刀气也各异。这就导致联赛监管者需要有很深的角色池,一些角色池较浅但对个别角色理解很深的选手(即专精单一及少数角色的选手)很难出现在赛场上。
再者,由于比赛中是等双方阵容确定并均知晓对面情况后再选择天赋,一些被天赋克制关系较强的监管同样很难在赛场上看见,典型的比如博士等。
最后,监管者状态在对局中影响过大,求生者状态不好队内可以进行适当调整位置,但对于监管者来说无论其状态如何只能他上,尤其对于一些仅有一名主力监管的队伍来说更是如此。
由于存在以上缺陷,我暂时想出如下的解决方法。该方法简称迷雾模式,旨在平衡四黑在人类中减少的信息差、更贴近于日常排位的模式:
队伍在进行ban选时直至对局开始,监管者方的选手及其最终确定的角色不会被求生者方知晓,包括教练也是如此。但和现行比赛规则一样,监管者方选手需在每轮ban选前进行确定。在该规则下,每一个俱乐部在整场比赛前可至多提交三位监管者选手作为上场人选,每轮比赛可出战其中一位选手且无出场次数限制。
在这个规则下,相较于原赛制有什么优点呢?
1. 平衡了求生者四黑带来的信息优势。
2. 专精玩家得以走上赛场。
3. 部分容易被天赋针对的监管者有了上场的可能性,比如博士。日后出新监管者时也可不必拘泥于天赋克制,可考虑更多样化的机制。
4. 监管者在ban选上占据一定优势,在求生者方ban位不得不针对热门监管时冷门监管更容易出现在赛场上。
5. 扩大了一个队伍监管者的阵容选择面,使得单个监管者状态对对局的影响降低。
6. 减小监管者需要练习更多角色的压力,可以专精于几个角色以提高比赛质量和观赏度,增加比赛监管者角色多样性。当然了,角色池深的选手依旧在ban选上有其优势所在。
7. 更贴近于日常排位情形,新选手可快速适应比赛节奏,观众也可以从比赛中学到更多知识应用于日常游戏中。
大家意下如何?个人一念难免会有所疏漏,欢迎大家在评论区各抒己见。