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老WAR3玩家+游戏制作者的一些建议(虽然不知道策划会不会看)

只看楼主收藏回复

这个游戏WAR3的基因太强,会成为推广和新手入门的一道大坎,想要一下子扩大游戏用户规模基本不可能的,所以只能以社区形式慢慢运营,至于运营方面本来就是网易的强项,这里不多赘述,单就以游戏性和设计角度来讨论一下这个游戏存在的问题。
1、建模:
犯了DOTA2与WAR3重置版同样的错误——精细化的建模导致单位难以区分。
其实这个错误在WAR3重置版的时候已经表现的淋漓尽至了,RTS在战斗场面上给玩家会带来一定程度的规模感,当部队聚集在一块的时候细节往往会没办法表现出来,所以特别忌讳棱角过于鲜明的角色,这也是为什么WAR3在最初的时候采用角色身材比例与正常人不同的原因,我们来举几个例子。

你可以说当年的电脑性能不够所以舍弃了很多细节,但正是因为这种舍弃细节的方式让每个单位的辨识度提高了。
RTS的角色建模重中之重就是夸张个别部位来凸显角色的不同,上图中的旧WAR3步兵的盾是辨识该单位的重要部位,而下图中的AC则是宽大的披风,同样下图中的兽人步兵则是宽大的肩膀和与身体距离较远的大斧子。

在玩游戏时,所有人的目光都是锁定在某一个点上的,所以过多又华丽的细节部位很多人会下意识忽略掉。我们再来看看皇室战争。

单位数量多,但完全不显得凌乱和华丽,即便是在不高清的状态下也能清楚辨认出每一个单位是什么。
可是在战争怒吼中,部队的辨识度却非常低,棱角和尖锐性的建模过多,单位的身长比例也更加趋向现实比例,这就导致了部队聚集在一块的时候难以区分到底谁是谁,而这种情况在本来屏幕就小的手机上越发明显。(可以对比一下WAR3部队聚集时的效果)

而这也是为什么RTS、COC、皇室战争等单位同屏较多的游戏里都采用Q版或者半Q版角色建模的原因——更容易以夸张的部位来凸显该单位的个性。
那说了这么多辨识度的问题,他到底影响了什么?
最最最重要的一点:新人上手
假如一个新人辨识一个单位需要1个小时或者超过数十盘的游戏,那辨认完所有角色需要多久?更别说在游戏偏快的节奏下,数十盘能不能让一个玩家把一个种族的所有单位全部辨认出来?答案很显然,至少对于我这种从ROC1.0上美服打BN的玩家来说都很难。
对于任何一款游戏,美术都是第一道拦路虎。
而对于一款游戏来说,美术并不是越好看越华丽才是好的,美术对于游戏是一种修饰,最适合的美术风格就是最好的美术风格。
2、操作
这款游戏从一开始就陷入了一个误区,事实上市场和玩家的需求是一款能在手机上玩的RTS,而不是像WAR3一样的手机RTS,我不清楚游戏立项时是怎样定位的,但到出品看来明显越走越偏。
那么这两者前后有什么不同?
先说后者:像WAR3一样的手机RTS,目标用户群只能是WAR3用户,可WAR3的真实用户还剩下多少?像我这种从SC、WAR3都玩,拿过各种比赛奖项,还曾经在大学里面搞电竞社团的人都已经不再碰这游戏了,更别说那些完全没接触过RTS的人,要怎么进入这个领域?目标用户数的基数过小就导致游戏难以运营。当然未来是否能够火现在说不清楚,作为RTS的老粉肯定是希望能火的。
但这款游戏的内核就已经框死了太多东西,比如说它本身包含了大量的WAR3元素,以至于战略、战术、操作和游戏思维都要与WAR3几乎一样,这就导致当它加入与王者相似的英雄系统时,平衡性变得非常不好控制。
另外,WAR3与其他RTS的区别在于每个兵种的单兵特征极其明显,大部分的兵种都有特殊技能和被动,这也是为什么WAR3在设计之初采用了压缩人口的设计而不是走SC的老路采用大规模作战和多线作战。
因此WAR3的游戏模式是更注重战前的策略制定和兵种的相互克制上,而操作则是将这两者能够稳步贯彻实施的一种手段。在WAR3里面量变转化为质变的场景相对SC的少很多的,但凡量变能转化为质变的战术最终都被补丁给掐死了,最早开始经历的到现在仍有关注的WAR3玩家就会发现古今的战斗节奏是截然相反的。
而战争怒吼的问题就出在于要模仿WAR3,就必须满足和WAR3设计思路相同的所有基本点。单兵繁多的技能、起死回生的操作、复杂而又有博弈的地图设定等等。可是要满足这些无异于给游戏套上枷锁,在本就不该有复杂的操作上增加一大堆复杂的机制,要想变得不复杂又的削掉大部分的操作,最终陷入一种比较奇怪的境地,XX功能到底该不该保留?XXX功能到底该不该删?XXXX功能到底该不该改?相信在制作过程中策划和程序讨论最多的肯定是这类问题。
所以最终从做一款游戏变成了做WAR3手机版的移植,然后在移植里又加入一些新东西,怪!
那么我们说回前者:手机市场上的RTS仍然是空白,诸如COC或者皇室战争都不能完全算是RTS,因此这本是一块蓝海,把握的好无疑是另一款永劫无间这种现象级别的产品,可问题在于没把握住。
那么适合手机玩的RTS到底应该长什么样子?在没出来之前大家都不知道,但就从手机自身的硬件条件来说,我觉得肯定是【运营>战前策略>战中策略>战中操作】。
运营:应该是手机RTS最具博弈性的地方,运营的好坏要直接关系到胜负。后面的战前策略等等一切都是要为运营服务的,怎样的策略是最具运营性的玩家就会选择怎样,然而要实现运营这一目标,依靠的就是战中策略和战中操作这一手段。
战前策略:手机RTS中应该大量减少战斗过程中的操作,战中的胜负偏向应该要受到大量的战前排兵布阵的影响,只有这样才“容易”形成套路,容易除了能够让玩家快速上手之外还能够让玩家迅速获得游戏乐趣和成就感。而战前策略可以以多种方式展开,比如账号的培养,拉长养成线来让玩家分段获得成就快感等等,这是内容设计的一环,这里就不深入展开。
战中策略:当运营和战前策略变成了重点时,为了避免开局定胜负,战中策略就要设计成能够打破这两点和改变和调整自身原定策略的手段,缺少这种手段就相当于丢骰子,谁大谁赢,游戏就没有了过程中的乐趣。而战中策略也是内容设计的一环,这是一环扣一环,不能单独提取出来说应该怎么做,因此也不在这里展开。
战中操作:与战中策略相同,但稍有变化的是按照现在的游戏市场来说,操作应当是一道区分普通玩家与高手之间的分水岭,简单的操作必然不能影响游戏乐趣,菜鸡互啄的可能性越大,游戏的受众就会越多,但如果缺少了高端游戏操作,用户金字塔又会变得非常扁平,所以一款游戏的上限能到哪里,就是细节操作的弹性有多大。
限于篇幅原因,很多东西没办法展开多说,但制定每一部分的优先级应该是设计一款游戏最初的一环,按照这个方向来分配内容的比重以及先后顺序才是正常的游戏开发流程。
可战争怒吼到目前成品时来看,它仅仅停留在把WAR3移植到手机上然后进行操作的简化,仅此而已。这就注定了它的用户群仅仅限于WAR3用户,不能再多了。
竞技游戏和国战游戏一样存在一个死循环,那就是用户基数不够,整个游戏就转不起来,无论你增加多少功能都好,撑不起金字塔的架子一切都是白费。
说了大量的内容,其实核心点都在于怎么吸引和留住玩家,接下来说说其他方面。
3、纯粹挑毛病——界面

其他都先放一边,就说主界面。
主界面最显眼的位置放了一个英雄,UI策划想表达一个什么意思?培养英雄?还是下一局比赛是用这个英雄开局?还是这个英雄代表了某种荣耀?不知道,但我相信对大部分玩家来说都毫无意义。
如果想要体现出这是一款RTS,主界面上最显眼的位置应该放啥?就是放你在下一局中所要采用的战术模版,那么多华丽的单位建模放进战斗之中变得模糊不清,一旦动起来更加看不出是啥样子,花了这么多钱在美术上,为啥不展现在这里?
抄也得想想到底适不适合,对不对,并不是火的游戏是这样就非得这样,为抄而抄是最低级的设计模式。
说完核心区域,再说一下其他按钮。说实在的,整个界面完全看不出任何一点和RTS相关的气息,整个UI的风格就是一款RPG,加上类似王者角色的建模,浓浓的一股王者气息。
这是一款偏中世纪魔幻题材的RTS,UI按钮的风格理应更偏向于厚重的实木或者带金属线条的感觉。
所有用户初次进入游戏都会有一种期待感,当进入游戏后得到的游戏反馈与期待感存在较大落差,那就会自然而然地把这个游戏归类为“垃圾”游戏,当然这种感觉很多玩家是表达不出来的,但他们会在内心中感到不协调和怪异,这种感觉会把其他负面反馈放大。
再来看一下比赛中的界面。

太复杂的问题就不讨论了,先说建筑科技和造兵按钮,很明显的缺点就是:小
小意味着信息展示不全,玩家接收信息困难。而这又会极大程度的影响玩家的策略和判断。
这按钮设计时肯定是考虑到玩家要有足够的操作空间,所以才弄得这么小,但游戏设计实际上就是在不停的取舍,不停地平衡,而有的事情是无法保持一个完美的平衡的,而往往不完美的东西才能成就经典,希望这句话能给你们一些启示。
我给的提议是:小按钮可以是另一种界面设置,一种高级玩家的设置。当玩家已经记熟了什么建筑什么兵种要多少资源,那些东西的重要性有多大的时候,你们大可给他们另一种选择。
然后再说其他按钮,还是犯了主界面的错误——突出不了重点,按钮太多,导致整个界面呈现出一种杂乱的感觉,而许多按钮是玩家并不会长期使用的。
篇幅太长就不讨论太多,就说两点,一个是回城与回撤,一个是聊天。
回城和回撤在整个游戏比赛中的侧重应该是很强的,通过这2个功能玩家理应能打出很多战术,但这么丁点又小……按起来真的好累。
另外的是聊天,很多时候游戏把大量的外置功能都内置进去了,我们在这里可以思考一下到底好还是不好。回想起以前刚玩王者的时候是没有语音聊天的,当时上瘾起来就会约上朋友到奶茶店或者酒吧坐下来搓几把,因为要实时交流,没办法说话会很不方便。可自从有了语音之后大家就不再经常出来了,久而久之人也见不到了,再久而久之有人不玩了。
反观一下其他不同类型的游戏,WOW也好,LOL也好,手机游戏里的率土三战等等粘性非常强的游戏,是什么让他们的用户粘性增加?其实业内研究来研究去,得出了一个很有趣的结论,那就是游戏外的延伸,当游戏需要靠某种外置软件或者外部因素来粘合用户与用户之间的联系时,这款游戏的用户行为就会从线上转化到线下,当玩家玩久了,没有了新鲜感之后,大多数都是靠朋友在支撑着自己玩下去,个人的追求转变成团体的追求,这个时候玩家的留存才会长久。
所以,你把所有东西都想的非常周到,把玩家服侍的舒舒服服不一定会增加游戏的留存,反而会分散了玩家游戏时的注意力。
其实问题还有很多很多,一时半会说不完,限于篇幅也很难详细展开来说,这里提出的仅仅只是停留在游戏定位和用户体验上这两个环节,但正常来说只有搞定了这两个基础环节游戏才能活下去,否则它很难走得远。
有的建议和想法不一定正确,有些问题或许制作者本身也想到过,但数据应该是骗不了人的,假如推广成本过高或者用户增长停滞,又或者留存率过低,这必定是在这些或者某些环节上出了很严重的问题。
所以……见仁见智吧!


IP属地:广东1楼2022-06-21 18:15回复
    综合考虑我个人觉得手游rts铁锈>怒吼>全球,全球匹配人数和怒吼一样多我就说不好谁是rts手游老二了


    IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2022-07-05 00:04
    收起回复
      2026-02-21 10:13:54
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      不感兴趣
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      ROC1.0果然老玩家 2002年的事了


      IP属地:浙江来自Android客户端9楼2022-07-05 16:40
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        画面这点非常同意,一味地追求美型或真实真的是有点走偏了,不过这个基本上不太容易大改了
        而操作层面和游戏设计,我觉得水平非常不错了,英雄自动升级、英雄较平缓的成长性、自动撤回/补血、建筑自动修理、开矿成本收益、农民的“霸体”、野怪自动刷新、不容易tr、防御塔强度有限、自动开科技树,甚至包括不容易微操,我觉得都是非常好的设计,大幅度简化操作又保留了RTS的精髓,至于还觉得难/不好玩,那真的只能怪RTS不太适合这个时代了
        我玩过starfront,一款模仿星际的手游,相比起来操作压力真的大了太多了,拉兵、技能、开矿、铺产能,永远有操作更好的人打出让人无法接受的战损比,每个人都有精进空间,带来的结果就是每一局都很累很累。相比而言,战争怒吼设计得很优秀了


        IP属地:江苏来自Android客户端10楼2022-07-17 13:50
        收起回复
          认同


          IP属地:云南来自Android客户端11楼2022-07-21 02:36
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            我帮你转给策划看看


            IP属地:云南来自Android客户端12楼2022-07-21 03:35
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              @-Luke--
              内容太长,另外开一层来阐述这个问题。
              我想表达的意思不是英雄的强度是否足够,而是英雄与兵种的联动性之间没有博弈——英雄与兵种之间的联动关乎到英雄的属性和技能,而属性和技能又关乎到英雄的等级。
              简单的说,WAR3里面的英雄每提升一级都是质的飞越,玩精之后,抢先出2英雄、抢3级、抢5级,针对对方战术的英雄单独吃经验提升等级来实施战斗中压制,这每一个步骤都是因为英雄VS英雄和英雄VS兵种之间有很强的联动性和博弈性。
              而其中的博弈性是通过每个人在战斗时所采用的不同策略变化出来的。
              比如开局出去MF还是出去陪练?这关乎到你选的是什么英雄,UD选恐惧出去陪练?ORC选老牛出去陪练?NE选白虎出去陪练?毫无意义,因为这里有一个时间成本——在你选择的策略无效时,时间累积下去会导致你的错误被逐渐放大以致最后无法战胜对方。这才是表现出策略以及博弈的地方。
              而战争怒吼的问题出在哪里?
              1、英雄的经验随时间增长:这就导致任何一种策略在其失败时面临的惩罚都很小。
              2、英雄的等级属性差异不会导致战斗一面倒:资深玩家都知道WAR3的英雄输出占比是非常高的,但因为游戏节奏太快,部队数量在短时间内可以爆发增长,就使得英雄到了40、50人口开始输出和扛伤都变得不那么重要了。这是整个游戏的战斗节奏不够平滑导致的,要解决就需要从2、3本的升级、开兵种前置、以及开矿的时间上下手。
              3、英雄的技能在提升等级后没有形成质变而给战局带来决定性的变化:这个是最糟糕的一点,WAR3的英雄技能有着很强的针对性,有的是针对特定兵种,有的是针对特定英雄,有的是针对特定的套路,可MOBA类游戏的英雄技能不是啊,DOTA最早的远古版本很多技能是直接引用对战的,但效果并不好,直到冰娃接手改了技能之后才慢慢火起来,所以直接使用MOBA类游戏的英雄技能设定放到RTS里面来会和MOBA用RTS游戏技能一样水土不服。
              而且这里还有个很难平衡的点,那就是伤害以及效果,MOBA英雄中操作难度越大的技能往往伤害越高效果越拔群,可是手机RTS为了解决操作问题很大程度的削弱了独立单位的操作性和其操作技巧,这就导致了英雄的技能数值很难平衡,既然无法用操作技巧来增减技能效果,那解决方案就只能是硬克制。洛神的驱散对于梅林这类召唤英雄有很好的硬克制,可其他的呢?其他就没了。
              所以你看出来没有?兵种这套东西因为是仿WAR3的,前人给出了一套很便利且明显的攻击和护甲类型的克制系统,所以玩起来有着比较清晰的博弈,但英雄这里没有,所以这一块就变得和整个兵种战斗显得割离。


              IP属地:广东13楼2022-07-21 16:27
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                要想解决英雄的问题有几个方法:
                1、进一步加强物品的强度,物品的强度提升以百分比形式来进行增长,换句话说就是打到的宝物越多,英雄属性提升的百分比越高,从而弥补本身游戏快节奏带来的中后期英雄强度不足的缺点。
                2、降低英雄经验增长的效率,又或者反向操作,让打野带来的英雄等级提升加速,比如连续打野(非矿区野怪)能获得经验增效BUFF,让英雄的等级提升能够变得更快,这样一来就能使得骚扰、MF、抓MF、开矿这几种策略之间出现明显的博弈,即使用某一种策略时必然会有其优势和劣势。
                3、让数值策划重新规划一下不同时间线上面的英雄数值增长曲线和兵种,在同一时间线上,英雄的输出占比应当始终是在30%-50%左右之间徘徊。
                4、技能效果和强度要重新规划,所有的英雄都要有针对性和局限性,某一英雄就是针对某一套路,某一英雄就是针对某个兵种又或者某个英雄。


                IP属地:广东14楼2022-07-21 16:41
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                  2026-02-21 10:07:54
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                  IP属地:浙江来自Android客户端16楼2022-07-26 16:08
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                    为了RTS挖个坟,很赞同楼主说的【运营>战前策略>战中策略>战中操作】。楼主有没有兴趣试下手机上很吻合这点的一个游戏,以星际模式为主体,解除阵营兵种限制,可易可难的rts。官群:526777894。非常欢迎楼主来尝试下并提出点建议


                    IP属地:四川18楼2023-05-09 20:29
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