最新开发情报速递!
RPG Maker的粉丝们,大家好。这里是虚拟油管主“南四叶”。这个月也是由我来向大家介绍「RPG Maker Unite」的最新开发进展。
上回介绍了RPG Maker Unite的关于素材规格与瓦片组(Tile Groups)的内容。新作不仅拥有全新的图像演出,还具有更加便利的地图制作功能。还没看的人,可以查看下面的链接(链接放在二楼)。
本月,我们要介绍的是辅助游戏流程管理的「开关线」(switch lines)功能。
这是我们在「开发日记第2回」中介绍过的「大纲编辑器」(outline editor,其实就是蓝图开发) 的一个扩展功能,可以便捷直观地管理游戏和事件流程。
但在介绍功能本身之前,我们应该首先解释一下游戏中的「开关」是什么。然后,你将会更好地从游戏开发人员的角度理解「开关线」是如何提高引擎可用性的!
【开关:用于判断游戏进行状况功能】
在RPG游戏中,玩家通常需要完成大大小小的任务,这些任务的结果将对游戏流程的推进产生影响。比如,我们需要实现以下的任务流程:

●玩家与村长交谈,触发讨伐某处洞穴中怪物的委托。目标怪物只有在接受委托后才会在洞穴里出现。
●玩家前往洞穴,打倒怪物。
●玩家向村长报告怪物讨伐的完成情况,并解锁通往下一个地区的道路
为了让这一系列流程以我们想要的方式展开,游戏必须有某种方式来记录玩家所做的事情,判断玩家是否成功讨伐怪物或是否接受了委托。跟踪这些情报的方法之一就是「开关」。

顾名思义,「开关」以【开】或【关】的方式记录游戏进度。
「开关」需要在游戏中分配一个唯一编号,类似我们的身份证号码,相互独立控制。使用「事件指令」(eventcommand),开发人员可以控制「开关」的关闭或打开,以记录玩家的行动结果,进而判断玩家是否执行了正确的操作以推进游戏流程,也可以用于让游戏世界对玩家做出不同的反应。

具体介绍开关的设置用例。用RPG Maker制作刚才的流程时,进行如下的开关设定。
●和村长交谈,「打开」开关1
●开关1为「开」时,在洞穴中生成怪物。
●和怪物交互后开始战斗,战斗胜利时将开关2设为「开」
●开关2为「开」时,与村长交谈出现报告怪物讨伐情况的选项。

所有「开关」初始状态为「关」。设计的流程为“在接受村长的委托后「打开」开关1“,系统可以通过判断开关1的状态,判断玩家是否接受了委托。

然后,我们可以将洞穴怪物的出现条件与开关1的状态联系起来。只有当开关1处于打开状态时,怪物才会出现,游戏流程才能继续。从玩家的角度来看,他们会意识到只有接受任务,他们才能在洞穴中找到怪物。

然后,当洞穴怪物被击败时,我们「打开」开关2。现在,我们在村长的交互内容中添加一个逻辑,并将开关2设置为「触发器」,以打开一条据称被封锁的通往下一个区域的道路。这就完成了玩家必须进行的行动步骤,推进了故事!
像这样,开关在“进行特定行动时”切换,可以记录玩家的行动,用于游戏流程推进。
【真正的游戏开发需要使用大量的开关进行游戏流程管理】
在游戏流程管理的功能中,除「开关」之外还有「变量」。使用这两个功能,记录玩家在游戏中发生的行为,并活用它们。相比与更进阶复杂的「变量」功能,在【开】或【关】之间切换的「开关」,是更简单的记录是否发生某一事件的功能。在真正的游戏开发中,使用超过1000个以上「开关」制作游戏的也大有人在。

(以往作品的「开关」管理窗口)
虽然开关更容易理解,但在过去的RPG Maker中,制作人仍然需要找到一种方法来跟踪每个开关的使用位置以及打开开关的条件。

为了解决这个跟踪问题,RPG Maker Unite开发了「开关线」功能,以便更好地管理「开关」!
【「开关线」-通过连接线可视化跟踪「开关」】

新的「开关线」功能能是我们在4月份的开发日记第2回中引入的大纲编辑器的扩展,当时我们提到它如何帮助开发人员直观地跟踪不同故事部分之间的连接。
包含「开关」的「节」(section)和将「开关」用作「触发器」的相应「节」之间会自动绘制一条连线。

(チャプター:章セクション:节)
在Unite中设置此选项很简单。首先,在大纲编辑器中添加一个新「节」。
其次,指定「节」发生的地图,并设置「章」(chapter)和「节」。

一旦处理完毕,我们就可以设置一个「开关」及其对应触发的事件。同样,系统会自动生成一条线,以直观地展现这两个「节」之间的逻辑关系,以便于确认。

(イベントID=事件ID
イベント名 = 事件名称
マップ名 = 地图名称
セクション名 = 节名称)
通过「开关线」连接开关的好处不仅仅限于加强可视化!你还可以单击大纲编辑器上的每个「节」,系统将给出开关列表和控制开关的事件。单击事件ID将直接进入事件,以便快速编辑。
【「开关线」也适用于物品(item)!】
「开关线」不仅限于正常事件的开关!通过选中「开关物品」并指定特定物品,还可以在授予该物品的事件和该物品触发的事件之间连一条线。

「开关物品」触发器是RPG Maker Unite中新增的一个触发器。顾名思义,这会检查玩家是否有特定的物品来推进事件。
设置「开关物品」类似于纯开关。您将创建一个授予「开关物品」的事件,以及由其触发的另一个事件。打开「开关线」选项时,会在两者之间自动生成一条线。
与纯「开关」不同,查看事件的详细信息不适用于「开关物品」。
然而,能够直观地看到事物之间的关系对事件管理来说是一个巨大的优势!
【「开关线」如何使创造者受益】
「开关线」和「开关物品」是RPG开发中非常受欢迎的辅助功能。
对于复杂程度高的野心勃勃的作品来说尤为如此。

(セクション未設定: 未设定节)
「开关线」还可防止「开关」设置错误。以前面的截图为例,在「开关」#0001中,有两个事件以「开关」为「开」作为条件,但其中一个事件实际上是处于状态(未设定节)的。能够单击事件ID直接检查确实有助于开发人员快速确认这些事件的最初用途,并执行正确的纠正措施。
此外,对于那些希望恢复由于资金问题和不可预见的情况而暂停的开发的,以及修复很久以前发布游戏的bug的人来说,这也是非常有用的功能。
随着时间的推移,创造者不可避免地会忘记事件之间的联系和触发逻辑。但RPG Maker Unite的「开关线」确实有助于重新诠释其初衷和概念。这使得恢复游戏项目的效率大大提高,而不是让赶工本身感觉像一份全职工作!
我相信你也能感受到我作为创作者的兴奋,关于「开关线」如何为游戏创作者的开发质量做出贡献!
RPG Maker的粉丝们,大家好。这里是虚拟油管主“南四叶”。这个月也是由我来向大家介绍「RPG Maker Unite」的最新开发进展。
上回介绍了RPG Maker Unite的关于素材规格与瓦片组(Tile Groups)的内容。新作不仅拥有全新的图像演出,还具有更加便利的地图制作功能。还没看的人,可以查看下面的链接(链接放在二楼)。
本月,我们要介绍的是辅助游戏流程管理的「开关线」(switch lines)功能。
这是我们在「开发日记第2回」中介绍过的「大纲编辑器」(outline editor,其实就是蓝图开发) 的一个扩展功能,可以便捷直观地管理游戏和事件流程。
但在介绍功能本身之前,我们应该首先解释一下游戏中的「开关」是什么。然后,你将会更好地从游戏开发人员的角度理解「开关线」是如何提高引擎可用性的!
【开关:用于判断游戏进行状况功能】
在RPG游戏中,玩家通常需要完成大大小小的任务,这些任务的结果将对游戏流程的推进产生影响。比如,我们需要实现以下的任务流程:

●玩家与村长交谈,触发讨伐某处洞穴中怪物的委托。目标怪物只有在接受委托后才会在洞穴里出现。
●玩家前往洞穴,打倒怪物。
●玩家向村长报告怪物讨伐的完成情况,并解锁通往下一个地区的道路
为了让这一系列流程以我们想要的方式展开,游戏必须有某种方式来记录玩家所做的事情,判断玩家是否成功讨伐怪物或是否接受了委托。跟踪这些情报的方法之一就是「开关」。

顾名思义,「开关」以【开】或【关】的方式记录游戏进度。
「开关」需要在游戏中分配一个唯一编号,类似我们的身份证号码,相互独立控制。使用「事件指令」(eventcommand),开发人员可以控制「开关」的关闭或打开,以记录玩家的行动结果,进而判断玩家是否执行了正确的操作以推进游戏流程,也可以用于让游戏世界对玩家做出不同的反应。

具体介绍开关的设置用例。用RPG Maker制作刚才的流程时,进行如下的开关设定。
●和村长交谈,「打开」开关1
●开关1为「开」时,在洞穴中生成怪物。
●和怪物交互后开始战斗,战斗胜利时将开关2设为「开」
●开关2为「开」时,与村长交谈出现报告怪物讨伐情况的选项。

所有「开关」初始状态为「关」。设计的流程为“在接受村长的委托后「打开」开关1“,系统可以通过判断开关1的状态,判断玩家是否接受了委托。

然后,我们可以将洞穴怪物的出现条件与开关1的状态联系起来。只有当开关1处于打开状态时,怪物才会出现,游戏流程才能继续。从玩家的角度来看,他们会意识到只有接受任务,他们才能在洞穴中找到怪物。

然后,当洞穴怪物被击败时,我们「打开」开关2。现在,我们在村长的交互内容中添加一个逻辑,并将开关2设置为「触发器」,以打开一条据称被封锁的通往下一个区域的道路。这就完成了玩家必须进行的行动步骤,推进了故事!
像这样,开关在“进行特定行动时”切换,可以记录玩家的行动,用于游戏流程推进。
【真正的游戏开发需要使用大量的开关进行游戏流程管理】
在游戏流程管理的功能中,除「开关」之外还有「变量」。使用这两个功能,记录玩家在游戏中发生的行为,并活用它们。相比与更进阶复杂的「变量」功能,在【开】或【关】之间切换的「开关」,是更简单的记录是否发生某一事件的功能。在真正的游戏开发中,使用超过1000个以上「开关」制作游戏的也大有人在。

(以往作品的「开关」管理窗口)
虽然开关更容易理解,但在过去的RPG Maker中,制作人仍然需要找到一种方法来跟踪每个开关的使用位置以及打开开关的条件。

为了解决这个跟踪问题,RPG Maker Unite开发了「开关线」功能,以便更好地管理「开关」!
【「开关线」-通过连接线可视化跟踪「开关」】

新的「开关线」功能能是我们在4月份的开发日记第2回中引入的大纲编辑器的扩展,当时我们提到它如何帮助开发人员直观地跟踪不同故事部分之间的连接。
包含「开关」的「节」(section)和将「开关」用作「触发器」的相应「节」之间会自动绘制一条连线。

(チャプター:章セクション:节)
在Unite中设置此选项很简单。首先,在大纲编辑器中添加一个新「节」。
其次,指定「节」发生的地图,并设置「章」(chapter)和「节」。

一旦处理完毕,我们就可以设置一个「开关」及其对应触发的事件。同样,系统会自动生成一条线,以直观地展现这两个「节」之间的逻辑关系,以便于确认。

(イベントID=事件ID
イベント名 = 事件名称
マップ名 = 地图名称
セクション名 = 节名称)
通过「开关线」连接开关的好处不仅仅限于加强可视化!你还可以单击大纲编辑器上的每个「节」,系统将给出开关列表和控制开关的事件。单击事件ID将直接进入事件,以便快速编辑。
【「开关线」也适用于物品(item)!】
「开关线」不仅限于正常事件的开关!通过选中「开关物品」并指定特定物品,还可以在授予该物品的事件和该物品触发的事件之间连一条线。

「开关物品」触发器是RPG Maker Unite中新增的一个触发器。顾名思义,这会检查玩家是否有特定的物品来推进事件。
设置「开关物品」类似于纯开关。您将创建一个授予「开关物品」的事件,以及由其触发的另一个事件。打开「开关线」选项时,会在两者之间自动生成一条线。
与纯「开关」不同,查看事件的详细信息不适用于「开关物品」。
然而,能够直观地看到事物之间的关系对事件管理来说是一个巨大的优势!
【「开关线」如何使创造者受益】
「开关线」和「开关物品」是RPG开发中非常受欢迎的辅助功能。
对于复杂程度高的野心勃勃的作品来说尤为如此。

(セクション未設定: 未设定节)
「开关线」还可防止「开关」设置错误。以前面的截图为例,在「开关」#0001中,有两个事件以「开关」为「开」作为条件,但其中一个事件实际上是处于状态(未设定节)的。能够单击事件ID直接检查确实有助于开发人员快速确认这些事件的最初用途,并执行正确的纠正措施。
此外,对于那些希望恢复由于资金问题和不可预见的情况而暂停的开发的,以及修复很久以前发布游戏的bug的人来说,这也是非常有用的功能。
随着时间的推移,创造者不可避免地会忘记事件之间的联系和触发逻辑。但RPG Maker Unite的「开关线」确实有助于重新诠释其初衷和概念。这使得恢复游戏项目的效率大大提高,而不是让赶工本身感觉像一份全职工作!
我相信你也能感受到我作为创作者的兴奋,关于「开关线」如何为游戏创作者的开发质量做出贡献!