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【RPG Maker Unite开发日记】 第4回 - 通过「开关线」来控制事件

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最新开发情报速递!
RPG Maker的粉丝们,大家好。这里是虚拟油管主“南四叶”。这个月也是由我来向大家介绍「RPG Maker Unite」的最新开发进展。
上回介绍了RPG Maker Unite的关于素材规格与瓦片组(Tile Groups)的内容。新作不仅拥有全新的图像演出,还具有更加便利的地图制作功能。还没看的人,可以查看下面的链接(链接放在二楼)。
本月,我们要介绍的是辅助游戏流程管理的「开关线」(switch lines)功能。
这是我们在「开发日记第2回」中介绍过的「大纲编辑器」(outline editor,其实就是蓝图开发) 的一个扩展功能,可以便捷直观地管理游戏和事件流程。
但在介绍功能本身之前,我们应该首先解释一下游戏中的「开关」是什么。然后,你将会更好地从游戏开发人员的角度理解「开关线」是如何提高引擎可用性的!
【开关:用于判断游戏进行状况功能】
在RPG游戏中,玩家通常需要完成大大小小的任务,这些任务的结果将对游戏流程的推进产生影响。比如,我们需要实现以下的任务流程:

●玩家与村长交谈,触发讨伐某处洞穴中怪物的委托。目标怪物只有在接受委托后才会在洞穴里出现。
●玩家前往洞穴,打倒怪物。
●玩家向村长报告怪物讨伐的完成情况,并解锁通往下一个地区的道路
为了让这一系列流程以我们想要的方式展开,游戏必须有某种方式来记录玩家所做的事情,判断玩家是否成功讨伐怪物或是否接受了委托。跟踪这些情报的方法之一就是「开关」。

顾名思义,「开关」以【开】或【关】的方式记录游戏进度。
「开关」需要在游戏中分配一个唯一编号,类似我们的身份证号码,相互独立控制。使用「事件指令」(eventcommand),开发人员可以控制「开关」的关闭或打开,以记录玩家的行动结果,进而判断玩家是否执行了正确的操作以推进游戏流程,也可以用于让游戏世界对玩家做出不同的反应。

具体介绍开关的设置用例。用RPG Maker制作刚才的流程时,进行如下的开关设定。
●和村长交谈,「打开」开关1
●开关1为「开」时,在洞穴中生成怪物。
●和怪物交互后开始战斗,战斗胜利时将开关2设为「开」
●开关2为「开」时,与村长交谈出现报告怪物讨伐情况的选项。

所有「开关」初始状态为「关」。设计的流程为“在接受村长的委托后「打开」开关1“,系统可以通过判断开关1的状态,判断玩家是否接受了委托。

然后,我们可以将洞穴怪物的出现条件与开关1的状态联系起来。只有当开关1处于打开状态时,怪物才会出现,游戏流程才能继续。从玩家的角度来看,他们会意识到只有接受任务,他们才能在洞穴中找到怪物。

然后,当洞穴怪物被击败时,我们「打开」开关2。现在,我们在村长的交互内容中添加一个逻辑,并将开关2设置为「触发器」,以打开一条据称被封锁的通往下一个区域的道路。这就完成了玩家必须进行的行动步骤,推进了故事!
像这样,开关在“进行特定行动时”切换,可以记录玩家的行动,用于游戏流程推进。
【真正的游戏开发需要使用大量的开关进行游戏流程管理】
在游戏流程管理的功能中,除「开关」之外还有「变量」。使用这两个功能,记录玩家在游戏中发生的行为,并活用它们。相比与更进阶复杂的「变量」功能,在【开】或【关】之间切换的「开关」,是更简单的记录是否发生某一事件的功能。在真正的游戏开发中,使用超过1000个以上「开关」制作游戏的也大有人在。

(以往作品的「开关」管理窗口)
虽然开关更容易理解,但在过去的RPG Maker中,制作人仍然需要找到一种方法来跟踪每个开关的使用位置以及打开开关的条件。

为了解决这个跟踪问题,RPG Maker Unite开发了「开关线」功能,以便更好地管理「开关」!
【「开关线」-通过连接线可视化跟踪「开关」】

新的「开关线」功能能是我们在4月份的开发日记第2回中引入的大纲编辑器的扩展,当时我们提到它如何帮助开发人员直观地跟踪不同故事部分之间的连接。
包含「开关」的「节」(section)和将「开关」用作「触发器」的相应「节」之间会自动绘制一条连线。

(チャプター:章セクション:节)
在Unite中设置此选项很简单。首先,在大纲编辑器中添加一个新「节」。
其次,指定「节」发生的地图,并设置「章」(chapter)和「节」。

一旦处理完毕,我们就可以设置一个「开关」及其对应触发的事件。同样,系统会自动生成一条线,以直观地展现这两个「节」之间的逻辑关系,以便于确认。

(イベントID=事件ID
イベント名 = 事件名称
マップ名 = 地图名称
セクション名 = 节名称)
通过「开关线」连接开关的好处不仅仅限于加强可视化!你还可以单击大纲编辑器上的每个「节」,系统将给出开关列表和控制开关的事件。单击事件ID将直接进入事件,以便快速编辑。
【「开关线」也适用于物品(item)!】
「开关线」不仅限于正常事件的开关!通过选中「开关物品」并指定特定物品,还可以在授予该物品的事件和该物品触发的事件之间连一条线。

「开关物品」触发器是RPG Maker Unite中新增的一个触发器。顾名思义,这会检查玩家是否有特定的物品来推进事件。
设置「开关物品」类似于纯开关。您将创建一个授予「开关物品」的事件,以及由其触发的另一个事件。打开「开关线」选项时,会在两者之间自动生成一条线。
与纯「开关」不同,查看事件的详细信息不适用于「开关物品」。
然而,能够直观地看到事物之间的关系对事件管理来说是一个巨大的优势!
【「开关线」如何使创造者受益】
「开关线」和「开关物品」是RPG开发中非常受欢迎的辅助功能。
对于复杂程度高的野心勃勃的作品来说尤为如此。

(セクション未設定: 未设定节)
「开关线」还可防止「开关」设置错误。以前面的截图为例,在「开关」#0001中,有两个事件以「开关」为「开」作为条件,但其中一个事件实际上是处于状态(未设定节)的。能够单击事件ID直接检查确实有助于开发人员快速确认这些事件的最初用途,并执行正确的纠正措施。
此外,对于那些希望恢复由于资金问题和不可预见的情况而暂停的开发的,以及修复很久以前发布游戏的bug的人来说,这也是非常有用的功能。
随着时间的推移,创造者不可避免地会忘记事件之间的联系和触发逻辑。但RPG Maker Unite的「开关线」确实有助于重新诠释其初衷和概念。这使得恢复游戏项目的效率大大提高,而不是让赶工本身感觉像一份全职工作!
我相信你也能感受到我作为创作者的兴奋,关于「开关线」如何为游戏创作者的开发质量做出贡献!


IP属地:江苏1楼2022-06-25 17:54回复
    二楼,机翻加人工校准


    IP属地:江苏2楼2022-06-25 17:57
    收起回复


      IP属地:山东3楼2022-06-25 22:49
      回复
        Q&A 答疑第四回
        【问1:是否支持3D RPG开发?】
        A1:
        RPG Maker Unite不正式支持3D RPG。我们当然非常了解制作3D游戏或经典RPG游戏的需求,无需编程即可使用3D元素!然而,我们的RPG Maker Unite的首要任务是在unity上实现过去RPG Maker的功能(指2D rpg 开发),同时强调对年轻和经验丰富的开发人员的易开发性的实现。
        虽然我们无法提供官方支持,但进阶用户可以通过Unity引擎自由编写3D插件,以实现3D RPG的开发。
        尽管如此,3D始终在我们的关注之中,无论是作为Unite发布后的附加组件,还是作为一个全新的产品。我们一直在评估我们可以使用什么样的工具来为社区提供最好的服务!
        【问2:RPG Maker Unite也有角色生成器吗?】
        A2:
        Unite中不会包含用于生成角色数据的角色生成器。正如一些用户已经注意到的,默认角色资源是由3D模型转换为2D图像来生成的。
        因为角色数据规范现在发生了巨大的变化,因此我们采用了流行的VRM角色模型格式与Unity兼容,而不是角色生成器,并以此作为设计基础人物的默认规范。
        (*VRM:用于处理VR应用程序的3D人形模型)
        为了在转换过程中帮助用户,我们目前正在开发一个官方工具,可以帮助用户将3D角色模型转换为与RPG Maker Unite兼容的2D动画图像。该【角色转换器】将与VRM格式的角色模型兼容,用户可以使用它转换素材商店或网络商店中的免费或付费角色模型,以及用户自己的自定义模型。
        (总结了下,【角色生成器】改成【角色转换器】了,意思是unite的2D角色图像都是由3D模型转换来的?不用再手绘人物了?猜测)
        【问3:RPG Maker Unite能否直接使用Unity资产(指unity商店中售卖的素材或插件)?还是需要转换?】
        A3:
        这一问题的答案在很大程度上取决于资产的类型,但可以放心地假设需要进行一些调整才能正常使用。如上所述,在Q2中,VRM格式的角色模型与计划的【角色转换器】配合使用时,可以将3D模型转换并导出为2D动画。从这个意义上讲,可以说VRM模型与Unite有很大的兼容性。
        【问4:关于插件管理器-第2部分(来自开发人员)】
        在4月份的开发日志#2中,我们提到类似插件管理器的功能将“在发布后进行评估,视用户需求而定”。然而,由于来自社区的大量热情请求,我们决定现在就继续开发它!然而,应该注意的是,由于Unity与过去的RPG Maker 有着巨大的不同,它的工作方式可能与传统的插件管理器不同,因此可能会用不同的名字来命名。
        此外,对于RPG Maker Unite的大规模修改,仍然建议直接通过C#进行修改。
        (unity的功能还是很强大的,个人感觉使用unity引擎对于RPG Maker Unite的扩展插件开发者来说,比如说3D插件之类的,是一个福音。)
        虽然我们目前无法保证这项功能能够在发布时实现,但我们并不期望它相距遥远!
        -------------------------------
        {下一个开发日志将在7月底发布!}
        在这个开发日志中,我们引入了另一个新特性“开关线”,它可以帮助用户管理事件和玩家的游戏进程。除了我们在四月份引入的“故事线”(两者都是大纲编辑器的一部分),它们是一个强大的组合,使故事和游戏管理比以往任何时候都更容易!
        下一个开发日志计划于7月底发布。开发团队期望在开发方面取得一些重大进展,我当然迫不及待地想向有价值的读者展示更多的新特性!
        到目前为止,我们已经了解了第四个开发日志,并介绍了许多特性。如果您对其中任何一个有任何进一步的问题,请使用#RPGMakerUnite标签在推特上发布您的问题,我们将在下一个开发日志中尝试回答!
        希望您也喜欢阅读此开发日志!下次见!


        IP属地:江苏4楼2022-06-26 10:22
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          照这进度至少要到年底才出了


          IP属地:广东来自Android客户端7楼2022-06-27 19:23
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            `switch line` seems like a great way to handle multidimensional events, it can be used to create more multi-branch plots ~


            IP属地:上海11楼2022-07-03 08:28
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              好细节


              IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2022-07-05 10:16
              收起回复
                3D角色转2D?? 原本MZ的角色组装素材就很少了
                这种3D转2D角色不是让人只能用默认角色或者用没有版权的3D角色吗
                又不是每个人都会3D建模,更何况为了做一个2D角色还得先花大量时间建模
                这到底是什么鬼设计


                IP属地:广东13楼2023-04-26 11:57
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