帝国刚出的时候就在玩了,一个四个朋友一起。开始在PVE后面被别人围了家就没心情玩下去了。然后我个人陆续退坑入坑,赛季服也都玩了的。虽然大的战争和势力没有参加过,但是作为一个真心希望游戏好的玩家给点玩法上的建议,大家图一乐呵。
一、首先武将上面,现在对武将的玩法大家都有很清晰的模板了,比如哪些弓好 哪些攻城强。我想说对于每个武将势力(水贼 额贼 强盗 叛军 流民 山越)都应该在各自的玩法上有所不同,武将技能不仅要做到关联势力背景(比如相应的地区会更有耐性),还要做到用法上的不同,每种用法(近战,远战,攻城等)都可以在不同的势力上有所体现,且各有优劣,不要出现像现在叛军弟中弟的感觉。同时可以更新出一些势力的强势NPC(有点BOSS的感觉),比如叛军大营可以出机动性更高的强力武将,这种武将不能被驯服。它可以骑马,在大营的内部圈内巡逻,马上的远程和架枪都会。武力值也要很高才行,同时周边各处布置NPC强驽台,上面可以有龙纹挂着,增加刷该BOSS的难度。击败这种强力武将可以掉一些稀有物品。可以同时在该大营里布置两个一男一女的青年武将作为可以交互的NPC(势力背景与BOSS相同),这一男一女的NPC可以被驯服作为武将,他们的底板更高,他们可以学习技能书,但必须要在它的势力技能池里面,这个技能池可以有一定的扩展。同时技能数量也有上限。怎么样与他们交互成功?可以采取击杀强力BOSS随机掉落相关势力的一种材料,这样的材料凑集到一定数量可以选择男或者女的青年强力武将来通过交互驯服,该材料可以交易但不能掉落。青年武将的设置可以有很多方式,但目的是他们的潜力非常高,天花板很高。无论是学习技能还是学习激怒或者增加相应的领悟建筑物来学习比如激怒还有技能这样的玩法。这样强力的武将获取需要难度,那么数量也要限制。每个势力只能有一个,而且是要相应的实力技能点了才能获取。且对势力人数和等级有一定限制。或者说势力人数达到不同级别,其个数也可以有相应的变化。与这个武将相对应的武将建筑个性玩法就可以出来了,增加了随机性,让玩家可以真正意义的训练武将,他们的豆子应该都比较多,在力量 敏捷上面的提升应该要加快速度,这样降低了玩家对重复玩法的枯燥感。现有的武将系统有个问题就是,基本都是只抓60的武将,这样造成了60武将的控点和资源限制。个人建议可以开启武将升阶模式,让20 30的武将也可以升阶到60的水平 ,最终到达120级。相应的升阶需要花费资源材料,20 到30,30到40需要一步一步升阶,且越到后面升阶需要的材料越高。这样就平衡了玩家直接抓60的龙纹耗费的精力要比升阶上来的小,也考虑到低级别龙纹如果技能好就不会被舍弃的情况。每次升阶都会根据稀有度来获取更多豆子,最终要达到和直接抓60的差不多的豆子数量。意思就是30级升阶上来的入圣最后和直接60的入圣 总豆子数量相差无几。这样全世界的龙纹就成为了可争夺的对象,最大程度降低武将刷新点数量被控制的影响。同时人形怪的刷新点根据营地大小等级的不同也应该增加更多的难度来攻打,拿现有的山越大营为例子,可以增加相应的箭塔和各种城防措施,甚至披甲大象也可以被应用在这里面,小型据点可以布置等级低的箭塔和高处的弩车等防护,这样的目的是增加玩家在获取武将上的装备材料消耗,不让它们仅仅体现在拆家上面。这样玩家对材料的需求会更高。但报酬也是丰富的,有城防的营地点,里面可以放置宝箱,这种宝箱可以联系其他的玩法,可以有直接的铜币奖励。有很多高阶材料比如技能书激怒书这种。根据城防等级不一样宝箱的内容也不同。比如升阶材料,而且还是在不同等级才有对应等级的升阶材料。这样不会导致低级据点无人问津。大概武将的就是这样。
一、首先武将上面,现在对武将的玩法大家都有很清晰的模板了,比如哪些弓好 哪些攻城强。我想说对于每个武将势力(水贼 额贼 强盗 叛军 流民 山越)都应该在各自的玩法上有所不同,武将技能不仅要做到关联势力背景(比如相应的地区会更有耐性),还要做到用法上的不同,每种用法(近战,远战,攻城等)都可以在不同的势力上有所体现,且各有优劣,不要出现像现在叛军弟中弟的感觉。同时可以更新出一些势力的强势NPC(有点BOSS的感觉),比如叛军大营可以出机动性更高的强力武将,这种武将不能被驯服。它可以骑马,在大营的内部圈内巡逻,马上的远程和架枪都会。武力值也要很高才行,同时周边各处布置NPC强驽台,上面可以有龙纹挂着,增加刷该BOSS的难度。击败这种强力武将可以掉一些稀有物品。可以同时在该大营里布置两个一男一女的青年武将作为可以交互的NPC(势力背景与BOSS相同),这一男一女的NPC可以被驯服作为武将,他们的底板更高,他们可以学习技能书,但必须要在它的势力技能池里面,这个技能池可以有一定的扩展。同时技能数量也有上限。怎么样与他们交互成功?可以采取击杀强力BOSS随机掉落相关势力的一种材料,这样的材料凑集到一定数量可以选择男或者女的青年强力武将来通过交互驯服,该材料可以交易但不能掉落。青年武将的设置可以有很多方式,但目的是他们的潜力非常高,天花板很高。无论是学习技能还是学习激怒或者增加相应的领悟建筑物来学习比如激怒还有技能这样的玩法。这样强力的武将获取需要难度,那么数量也要限制。每个势力只能有一个,而且是要相应的实力技能点了才能获取。且对势力人数和等级有一定限制。或者说势力人数达到不同级别,其个数也可以有相应的变化。与这个武将相对应的武将建筑个性玩法就可以出来了,增加了随机性,让玩家可以真正意义的训练武将,他们的豆子应该都比较多,在力量 敏捷上面的提升应该要加快速度,这样降低了玩家对重复玩法的枯燥感。现有的武将系统有个问题就是,基本都是只抓60的武将,这样造成了60武将的控点和资源限制。个人建议可以开启武将升阶模式,让20 30的武将也可以升阶到60的水平 ,最终到达120级。相应的升阶需要花费资源材料,20 到30,30到40需要一步一步升阶,且越到后面升阶需要的材料越高。这样就平衡了玩家直接抓60的龙纹耗费的精力要比升阶上来的小,也考虑到低级别龙纹如果技能好就不会被舍弃的情况。每次升阶都会根据稀有度来获取更多豆子,最终要达到和直接抓60的差不多的豆子数量。意思就是30级升阶上来的入圣最后和直接60的入圣 总豆子数量相差无几。这样全世界的龙纹就成为了可争夺的对象,最大程度降低武将刷新点数量被控制的影响。同时人形怪的刷新点根据营地大小等级的不同也应该增加更多的难度来攻打,拿现有的山越大营为例子,可以增加相应的箭塔和各种城防措施,甚至披甲大象也可以被应用在这里面,小型据点可以布置等级低的箭塔和高处的弩车等防护,这样的目的是增加玩家在获取武将上的装备材料消耗,不让它们仅仅体现在拆家上面。这样玩家对材料的需求会更高。但报酬也是丰富的,有城防的营地点,里面可以放置宝箱,这种宝箱可以联系其他的玩法,可以有直接的铜币奖励。有很多高阶材料比如技能书激怒书这种。根据城防等级不一样宝箱的内容也不同。比如升阶材料,而且还是在不同等级才有对应等级的升阶材料。这样不会导致低级据点无人问津。大概武将的就是这样。