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关于真心希望帝国好的玩家给的一点建议

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帝国刚出的时候就在玩了,一个四个朋友一起。开始在PVE后面被别人围了家就没心情玩下去了。然后我个人陆续退坑入坑,赛季服也都玩了的。虽然大的战争和势力没有参加过,但是作为一个真心希望游戏好的玩家给点玩法上的建议,大家图一乐呵。
一、首先武将上面,现在对武将的玩法大家都有很清晰的模板了,比如哪些弓好 哪些攻城强。我想说对于每个武将势力(水贼 额贼 强盗 叛军 流民 山越)都应该在各自的玩法上有所不同,武将技能不仅要做到关联势力背景(比如相应的地区会更有耐性),还要做到用法上的不同,每种用法(近战,远战,攻城等)都可以在不同的势力上有所体现,且各有优劣,不要出现像现在叛军弟中弟的感觉。同时可以更新出一些势力的强势NPC(有点BOSS的感觉),比如叛军大营可以出机动性更高的强力武将,这种武将不能被驯服。它可以骑马,在大营的内部圈内巡逻,马上的远程和架枪都会。武力值也要很高才行,同时周边各处布置NPC强驽台,上面可以有龙纹挂着,增加刷该BOSS的难度。击败这种强力武将可以掉一些稀有物品。可以同时在该大营里布置两个一男一女的青年武将作为可以交互的NPC(势力背景与BOSS相同),这一男一女的NPC可以被驯服作为武将,他们的底板更高,他们可以学习技能书,但必须要在它的势力技能池里面,这个技能池可以有一定的扩展。同时技能数量也有上限。怎么样与他们交互成功?可以采取击杀强力BOSS随机掉落相关势力的一种材料,这样的材料凑集到一定数量可以选择男或者女的青年强力武将来通过交互驯服,该材料可以交易但不能掉落。青年武将的设置可以有很多方式,但目的是他们的潜力非常高,天花板很高。无论是学习技能还是学习激怒或者增加相应的领悟建筑物来学习比如激怒还有技能这样的玩法。这样强力的武将获取需要难度,那么数量也要限制。每个势力只能有一个,而且是要相应的实力技能点了才能获取。且对势力人数和等级有一定限制。或者说势力人数达到不同级别,其个数也可以有相应的变化。与这个武将相对应的武将建筑个性玩法就可以出来了,增加了随机性,让玩家可以真正意义的训练武将,他们的豆子应该都比较多,在力量 敏捷上面的提升应该要加快速度,这样降低了玩家对重复玩法的枯燥感。现有的武将系统有个问题就是,基本都是只抓60的武将,这样造成了60武将的控点和资源限制。个人建议可以开启武将升阶模式,让20 30的武将也可以升阶到60的水平 ,最终到达120级。相应的升阶需要花费资源材料,20 到30,30到40需要一步一步升阶,且越到后面升阶需要的材料越高。这样就平衡了玩家直接抓60的龙纹耗费的精力要比升阶上来的小,也考虑到低级别龙纹如果技能好就不会被舍弃的情况。每次升阶都会根据稀有度来获取更多豆子,最终要达到和直接抓60的差不多的豆子数量。意思就是30级升阶上来的入圣最后和直接60的入圣 总豆子数量相差无几。这样全世界的龙纹就成为了可争夺的对象,最大程度降低武将刷新点数量被控制的影响。同时人形怪的刷新点根据营地大小等级的不同也应该增加更多的难度来攻打,拿现有的山越大营为例子,可以增加相应的箭塔和各种城防措施,甚至披甲大象也可以被应用在这里面,小型据点可以布置等级低的箭塔和高处的弩车等防护,这样的目的是增加玩家在获取武将上的装备材料消耗,不让它们仅仅体现在拆家上面。这样玩家对材料的需求会更高。但报酬也是丰富的,有城防的营地点,里面可以放置宝箱,这种宝箱可以联系其他的玩法,可以有直接的铜币奖励。有很多高阶材料比如技能书激怒书这种。根据城防等级不一样宝箱的内容也不同。比如升阶材料,而且还是在不同等级才有对应等级的升阶材料。这样不会导致低级据点无人问津。大概武将的就是这样。


IP属地:四川1楼2022-08-27 18:49回复
    二、关于坐骑系统。现在坐骑系统有个问题是在马匹颜色和坐骑种类的单一化,清一色的黑色红色。颜色可以多元化,很好的马匹不一定非要纯色。清一色的纯色也很审美疲劳,颜色可以有很多种,多元化。杂色马不要像现在那么丑嘛,可以颜色上的处理更多随机化处理,有斑点,有整体的一处分,还有斑点的大小也可以随机。马匹的觉醒可以根据多种颜色。这个时候可以选择颜色来适配在不同场景下马的作用。这样的目的同样是增加马匹培育的随机性,速度不是唯一的方向。同时增加马匹的技能,这些技能可以根据马的颜色和捕捉区域来特性化。且每个颜色的马都应该有相应的 速度,体力,毅力,五维上面的技能,且各有千秋。这样做的目的是增加马的天花板,和随机性。同时每种颜色的马都可以有一个或者两个对应颜色才能生成的特性技能,且这样的技能只能遗传给有对应颜色的马匹。增加杂色马匹的颜值度,就是说杂色马的长相可以很丑也可以很漂亮。这样玩家的配马有更多的可能性。总结一下,就是马的颜色,马的技能。这两个池子加大增加二代马的随机性。还有问题就是马的技能,比如天赋有个绿这点很坑。可以增加马的技能升级功能,这点可以增加一些技能书或者技能点。也可以在要升级的技能下有相对应的升级条件。比如天赋里有加速1,那么就要骑马多少公里才能自动升级,甚至也可以再此基础上增加满足条件后再需要一点技能书或者技能点来升级,总之让低级技能升级很简单。这点可以联系武将那个箱子里面的玩法,获取坐骑技能点。良马和神驹的升级技能点的次数也是不同的。比如良马是两次,神驹是三次。升级的技能可以不同,但是总次数一样。金色红色技能不能升级。如果出现良马升级成神驹,那么次数就加一。如果神驹死后变成良马,那么次数减一。如果技能都升级过了,那么最后那次升级的技能会降级。马匹的繁育需要吃相对应等级的食物,且食物的优劣和二代有正相关,这里的正相关可以是数值可以是长相。这样的目的是加大繁育好马的成本。也同时让好马的数量减少。这里的好马是指天花板很高的马。。马匹大概讲这么多。坐骑系统也可以更新更多坐骑,比如官方说的兽王坐骑,我觉得这类坐骑应该对数量限制,要每种坐骑都有优缺点。比如如果有老虎坐骑,那么老虎应该有在某些地区速度加快的特性,同时有技能,这种技能可以是主动可以是被动。但都是要冷却的,比如可以怒吼,让马匹停止表现处惊吓的姿势。也可以降低一定距离内的马匹属性,持续一定时间。然后兽王的食物需要不同,这样的坐骑的饲料当然要更多的精力。比如熊可以只吃鱼,然后坐熊,可以在水里仍然奔跑这样。对坐骑系统的看法也是尽量多功能化,多样化。有一物克一物的意思。或者是在某些情况下A克B,换个情况B克A。坐骑系统上的看法暂时就这样。。


    IP属地:四川3楼2022-08-27 19:22
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      三、游戏除了上面的玩法,有个很重要的是种植系统,它联系了很多方面,但主要还是战斗和饮食。我的建议是可以出一些功能性的植物,比如在沙漠或者沼泽。可以出现比如仙人掌肉,药草,这种基础类的植物。药草也在野外挖到,也可以在砍草中获得。这类可以降低炎热,可以扛毒。但是对人物伤势造成更明显的影响。让玩家低级也可以体会到不同区域的风光。但是耗费的任务伤势也是巨大的。同时伤势不仅会人物属性,当某类伤势到达一个阈值了,那么人物会存在体力一直掉,或者涨的慢。伤势严重血量也会一直掉的情况。然后特级食物比如特级小麦可以兼容往下的食物成品制作,但是磨成面粉只能要相应的材料。特级材料可以结合新的坐骑开发出更多的食物。这些食物可以对坐骑的各方面恢复有所影响。暂时这样


      IP属地:四川4楼2022-08-27 19:35
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        坐骑系统追加一条。坐骑可以增加寿命选项。大概正常的时间可以达到生活中三周或者一个月的时间。马匹增加伤势词条,马的寿命下降速度和伤势呈正相关。伤势恢复可以联系到种植系统里面的高级作物。如果想要马可以永远活下去的,但是需要类似于长生丹,但这类丹药对马的伤害很大(会绝育)。这样就会让部分玩家一直抓马,一直培育成为可能。但是顶级马不能一直生下去,有一个时间节点。同时对于大多数马来说都有死亡的日期。这样可以加快马匹的消耗,整个世界会流动起来。在抓马和去抓的过程中,在PVE PVP都会发生玩家互动,增加世界流通。


        IP属地:四川5楼2022-08-27 19:44
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          四、新的地图是必不可少的。新的地图可以有更多的可能性。一款良好的沙盒游戏,不仅要考虑到PVP还要考虑游戏本身玩法的多样性,随机性。新的地图可以比现在更大,几大势力(流民,强盗等)都拥有自己的巨大据点,且这类据点有个特性就是各个等级的对应势力怪物都会出现在据点里。这类大型据点是周围是等级低的,越到中心区域等级越高。结合上面的武将系统,可以增加不少城防关卡。比如那个相对应的BOSS可以等级是100 或者80 总之不是一个人拿个陷阱就能整死的。需要合作才能行。还可以在据点里有对应的战车和象车这类东西,还可以添加一些固定事件,比如各大势力之间的争斗,比如叛军打强盗大营。叛军从叛军大营出发,玩家无法攻击。到了强盗的地方,玩家只能攻击被打的一方。这样的目的是让部分人少的玩家可以借助NPC的内斗获利,比如收集铜钱或者驯服里面的武将甚至打死BOSS。攻击方可以是浩浩荡荡的攻城队伍。这种事件可以结合各个势力的本身特点来设计。比如大营里面战象死了,对应的事件开启。NPC去捕象,出发的时候不可攻击。到了目的地把大象捉了回去的路上可以攻击。在这些事件里都可以添加宝物来调动玩家积极性。大象要是一直没有抓到对应NPC营地就不会生产的战象。直到下次更新。流民可以攻击各个大型和小型的田地作为事件。同时玩家的箭塔对这类事件免疫(本来就应该只对玩家开发才对,现在打金的全是箭塔射)这样就增加了更多的玩法,让那些占领资源点的玩家势力需要一直承受攻击。资源点同理,强盗也可以抢劫。被NPC强盗杀死会掉一部分铜钱(在这类事件中)这类的事件是一个小周期。大周期甚至可以大BOSS攻城。攻城有时间限制。这样加大了资源点占用的玩家压力。因为该事件不可点击提前到来。会在半个小时或者一个小时前提示。让资源点的占领难度加大。攻城的压力不能小觑,是会带攻城器械的。水贼可以攻击沙土资源点。总之这类事件 甚至随机事件都可以增加。这些还可以结合平时过节日来增加玩法。同时实行对账号的上线天数检查。一个势力里的活跃人数和总人数是反比,这样对势力的活跃度获取会有减成。比如两次上线间隔1个月或者两个月这样的。同时可以再多一些特殊场景和交互,比如沼泽会降低行人速度,但是骑某类坐骑。或者马的某个技能改变这样情况。让玩法增多,让随机性加大。玩家不仅要和玩家斗还要和玩法本身斗。要给各种玩家不一样的体验。增加占领资源点的成本,攻城事件中NPC掉落的东西可以用来支持其他玩法。


          IP属地:四川6楼2022-08-27 20:25
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            六。各种战场玩法我没怎么接触过,就不多赘言了。但是我觉得可以增大地图容纳人数,同时加大地图面积。再只保留一两个PVE模式,或者取消pve模式。在新的地图里,给界碑交材料避免物品损坏。也可以给世界交材料,来让自己的势力达到PVE状态。就是界碑外圈以内的会在这个材料交定保护期时间内不会受到玩家攻击,但是可以被攻城事件打掉耐久。每个区设置10个或者20个 这样的名额。其所交的材料多少和材料等级可以划分成好几个类别,这些类别和该势力的人数总量,势力活跃度,势力击杀玩家数量,势力建筑数量(不限于这几个)成正相关。其中某些数值会在一定时间内被刷新。这样就有官方钦定的几个和平势力存在,他们可以稳定的收集资源,不至于让市面上没东西流通。打架越多的势力需要交纳巨量的资源。县长的势力不能是作为和平势力,他的盟友也不能作为和平势力。或者说所有势力都可以缴纳资源换取PVE状态,没有个数限制。但这只是界碑内的建筑无敌,玩家仍然会被攻击。但是PVE状态会让该势力的玩家 武将 对敌对建筑的耐久消耗降低百分之90 或者80 .这样的目的是保护小势力的同时让大势力有收张的权力,且一个保护周期可以是一个月 也可以是两周。或者一周 这个数值可以有主公来调。让小势力更心安,让大势力更机动。当然会出现大势力把东西藏在小号势力上,也不用担心。因为盟友的PVE状态必须表现一致,不能盟友是PVE和自己的势力是PVP。这样转移成本会加大。因为除非在隔壁。否则远了在打仗过程中是很难转移的。以上。尽量通过设定来减少恶心人的事情,让小势力得以存活,让大势力打的开心。世界人数也不会少,由于进入PVE状态的保护机制使得每个势力都有东山再起的机会。


            IP属地:四川7楼2022-08-27 20:52
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              给自己顶一下。


              IP属地:四川8楼2022-08-27 20:53
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                如果真的这样改下来。增加玩法可能性,其实坐骑一般也能用,武将一般也能推磨。但是要很好很好的需要花功夫,只要在玩游戏就会消耗各方面的消耗。但是消耗和势力大小呈相关性。最后的目的就是,让PVE属性的玩家可以玩到各种各样的玩法,让PVP的打的更开心。让被打败的可以不用灰心,很快东山再起。不至于被打出区躲起来。因为设定上可以让它选择战或不战。且如果有多个界碑,只能选择一个作为PVE状态,下次上供可以更换界碑点。


                IP属地:四川9楼2022-08-27 21:19
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                  顶。


                  IP属地:四川来自iPhone客户端10楼2022-08-27 21:49
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                    官方能看到吗


                    IP属地:四川来自iPhone客户端11楼2022-08-27 23:25
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                      帝国刚出的时候就在玩了,一个四个朋友一起。开始在PVE后面被别人围了家就没心情玩下去了。然后我个人陆续退坑入坑,赛季服也都玩了的。虽然大的战争和势力没有参加过,但是作为一个真心希望游戏好的玩家给点玩法上的建议,大家图一乐呵。
                      一、首先武将上面,现在对武将的玩法大家都有很清晰的模板了,比如哪些弓好 哪些攻城强。我想说对于每个武将势力(水贼 额贼 强盗 叛军 流民 山越)都应该在各自的玩法上有所不同,武将技能不仅要做到关联势力背景(比如相应的地区会更有耐性),还要做到用法上的不同,每种用法(近战,远战,攻城等)都可以在不同的势力上有所体现,且各有优劣,不要出现像现在叛军弟中弟的感觉。同时可以更新出一些势力的强势NPC(有点BOSS的感觉),比如叛军大营可以出机动性更高的强力武将,这种武将不能被驯服。它可以骑马,在大营的内部圈内巡逻,马上的远程和架枪都会。武力值也要很高才行,同时周边各处布置NPC强驽台,上面可以有龙纹挂着,增加刷该BOSS的难度。击败这种强力武将可以掉一些稀有物品。可以同时在该大营里布置两个一男一女的青年武将作为可以交互的NPC(势力背景与BOSS相同),这一男一女的NPC可以被驯服作为武将,他们的底板更高,他们可以学习技能书,但必须要在它的势力技能池里面,这个技能池可以有一定的扩展。同时技能数量也有上限。怎么样与他们交互成功?可以采取击杀强力BOSS随机掉落相关势力的一种材料,这样的材料凑集到一定数量可以选择男或者女的青年强力武将来通过交互驯服,该材料可以交易但不能掉落。青年武将的设置可以有很多方式,但目的是他们的潜力非常高,天花板很高。无论是学习技能还是学习激怒或者增加相应的领悟建筑物来学习比如激怒还有技能这样的玩法。这样强力的武将获取需要难度,那么数量也要限制。每个势力只能有一个,而且是要相应的实力技能点了才能获取。且对势力人数和等级有一定限制。或者说势力人数达到不同级别,其个数也可以有相应的变化。与这个武将相对应的武将建筑个性玩法就可以出来了,增加了随机性,让玩家可以真正意义的训练武将,他们的豆子应该都比较多,在力量 敏捷上面的提升应该要加快速度,这样降低了玩家对重复玩法的枯燥感。现有的武将系统有个问题就是,基本都是只抓60的武将,这样造成了60武将的控点和资源限制。个人建议可以开启武将升阶模式,让20 30的武将也可以升阶到60的水平 ,最终到达120级。相应的升阶需要花费资源材料,20 到30,30到40需要一步一步升阶,且越到后面升阶需要的材料越高。这样就平衡了玩家直接抓60的龙纹耗费的精力要比升阶上来的小,也考虑到低级别龙纹如果技能好就不会被舍弃的情况。每次升阶都会根据稀有度来获取更多豆子,最终要达到和直接抓60的差不多的豆子数量。意思就是30级升阶上来的入圣最后和直接60的入圣 总豆子数量相差无几。这样全世界的龙纹就成为了可争夺的对象,最大程度降低武将刷新点数量被控制的影响。同时人形怪的刷新点根据营地大小等级的不同也应该增加更多的难度来攻打,拿现有的山越大营为例子,可以增加相应的箭塔和各种城防措施,甚至披甲大象也可以被应用在这里面,小型据点可以布置等级低的箭塔和高处的弩车等防护,这样的目的是增加玩家在获取武将上的装备材料消耗,不让它们仅仅体现在拆家上面。这样玩家对材料的需求会更高。但报酬也是丰富的,有城防的营地点,里面可以放置宝箱,这种宝箱可以联系其他的玩法,可以有直接的铜币奖励。有很多高阶材料比如技能书激怒书这种。根据城防等级不一样宝箱的内容也不同。比如升阶材料,而且还是在不同等级才有对应等级的升阶材料。这样不会导致低级据点无人问津。大概武将的就是这样。


                      IP属地:四川来自iPhone客户端12楼2022-08-27 23:27
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