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巫術外傳:五大试炼系统一览

只看楼主收藏回复

国内玩的人太少,深感如此神作不应该埋没于无人可窥的一角。鄙人尝试对日文版wiki进行了翻译整理,接下来将一些成果 分享给大家,如有错误希望有朋友能够指正


IP属地:上海来自Android客户端1楼2022-09-05 15:01回复
    仍在更新过程中,待楼主下课慢慢放出


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2022-09-05 15:02
    收起回复
      2025-08-10 00:18:42
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      多年没逛贴吧,竟然这么烂


      IP属地:上海来自Android客户端6楼2022-09-05 16:50
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        由于多次提交均显示违规,用文字+图片表格的方式进行说明。另外宣传企鹅群或许也会被删帖,如果各位需要word版wiki翻译,可自行前往企鹅软件搜索DRPG巫术交流群,我会将楼层进度攻略以及wiki的翻译文件放入群文件


        IP属地:上海8楼2022-09-05 17:02
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          创建角色部分
          TYPE B说明
          1. 不需要特意取名,事实上因为需要刷新奖励点所以最好取简单名字,因为随后就可以通过更改名称来重新取名。
          2. 种族
          可从人类、精灵、矮人、侏儒、霍比特人之中选择一个
          不同种族的基本能力值,即擅长方面有所区别。

          注意,并非每个剧本都按照此表设置,所以玩家还需要在每一个剧本中查看。
          尽管有例外情况,但是一般来说种族决定后就不可更改,种族差异带来的优势取决于剧本设定,不考虑剧本不同带来的种族差异来创建的话,除去要解决宝箱陷阱的问题,矮人毫无疑问是最强的。但是剧本中可能有有利于其他场景的特殊装备,甚至有剧本中所有种族的基本值都与能力上限齐平,这种情况下种族之间能力的差异最终会消失。
          1. 性别
          通常无法改变角色的性别。男女性的差异取决于剧本的不同,可能会出现男女中一方有优势的剧本。以官方剧本旅人的财产为例的话,后面在角色转职中会介绍。
          2. 性格
          在善良、中立及邪恶中选择。
          根据性格的不同,可用的职业会发生变化。

          此外,善恶角色不能在酒馆中组队,需要在迷宫中使用查找伙伴指令来进行组队。中立角色可以加入善良队伍或者邪恶队伍。
          游戏中改变性格有以下几种方式:
          一、 遇到友好怪物时,选择结果不同会改变人物性格,此种方法不会改变中立角色的性格,且善与恶都只会在对立面进行改变,而不会成为中立角色。
          二、 使用SP物品来改变性格,是否拥有SP物品取决于剧本设定。
          三、 七阶僧侣法术“神圣愿景”(Ihalon)将会提升角色的能力值,增加HP且减少年龄。将其效果使用至极限后,性格会随机变化。
          1. 职业
          人物创建时的点数,除了种族基本的能力值外还会给予奖励点数,根据奖励点数的多少来决定可选职业的列表。
          奖励点数已确认为6-9,、16-19、26-29、36-39、40、47,。总之,根据剧本不同出现变化的可能性也有。
          奖励点数的出现,只要你坚持下去,可以轻松获得十几或二十几的奖励积分,或许三十多也并没有想象地难,但是四十多点奖励点数是无可置疑地,相当地难。
          奖励点数最低也有6点,所以不会出现只有5点奖励点所以霍比特人不能成为战士的情况。
          职业的就职条件因剧本不同而异,但大致如下:

          根据不同的剧本,也可能会有对不同项目作出调整从而更难达到职业检定或者更容易达成高级职业需要的点数这种区别。
          1. 奖励点数
          职业所需的最低点数会自动分配,剩余的点数可以自由分配至每个能力值。
          TYPE A说明
          与TYPE B相同的部分不再重复说明。
          1. 职业
          所有职业均可选择创建,所以在冒险的开始就可以将领主和忍者这种高级职业加入队伍,职业需要的最低的能力值将被忽略。
          2. 奖励点数
          奖励积分为6-9、16-19、26-29与30.。
          因为不是自由选择职业,所以没有高奖励点数。此外,TYPE B中创建的角色年龄为14-16岁,而TYPE A中角色年龄为20岁。


          IP属地:上海9楼2022-09-05 17:11
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            转生
            可正式看见的名称为“轮回转生”。是将角色从一个剧本转移到另一个剧本的系统。在五大试炼中,转移后的角色将从一级开始。
            在原始剧本中创建一本“轮回之书”,在轮回场景中清空所有角色,在utility中使用阅读轮回之书来转生角色。
            与传统巫术不同,一次移动20个注册角色且不能一个个单独转生,在转生剧本中有注册角色也不能转生。
            转生不影响原剧本中被转生的角色。
            转生后会继承的数据:
            名称、种族、性别、性格、职业、杀伤数(击杀怪物的总数将被继承,所以不能确定在每一个剧本中分别具体击杀了多少怪物)。
            转生后注意事项:
            1. 称号无法继承,传统巫术中最大的转生点,但是因为五大试炼中允许单一剧本使用最多十个称号,所以称号无法转移。
            2. 等级与经验不会继承,该点与《狂王的试炼场》转移至《钻石骑士》不同,所有剧本都是从一级开始。
            3. 物品无法带入至新剧本,因为几乎每个剧本的道具内容都不同。
            4. 金钱将会和初始角色相同。
            5. 所学过的咒语无法转移,新剧本中的法术将会根据你转移的角色的职业和能力值而从新分配。
            6. 能力值减少到每个剧本的职业的最低要求值。
            7. 在大约16-19岁中重制,也就是说14岁的角色会变老,而20岁的角色会变年轻。
            8. *可以在日记中调查的无意义的,所创建的角色的出生地将会发生变化。也即是说在某一个剧本中活跃的角色并非是不知何故变为了一级,而是原样转移到另一个地方。“我出生在另一世界,另一时代,另一城市,在那里生活了16-19年。”照这样说,可能角色连前世的记忆也没有了……
            转生的好处
            武士、领主和忍者通常需要高能力值开始,因为职业有着最低能力点数要求。
            如果你把一个剧本中使用TYPE A创建的领主或者忍者转生到另一个剧本中,你将重生为一个拥有30或更多奖励积分的强者。此外,年龄还会从20岁降低至16-19岁。在某些情况下中级或者高级职业被设定为更容易创建,此时,你会以意想不到的能力值开始游戏。在一个剧本中丢失的角色将在另一个场景中复活。这正是“轮回”的要义。因此,即便冒险者死在迷宫中,你又不幸地没能涉法救出角色(或者灰烬状态下复活失败),那么不删除喜爱的角色而让他们转生可能是最好的选择。
            转生的坏处
            由于能力值是职业的下限,所以在基础职业中提升等级的角色会以最差的表现开始。正常创建的角色显然更强。
            其次是操作混乱和麻烦,你有可能因为记忆不清而出现种种失误。此外,由于能力值较低,很多情况下可能转生角色只有一个初始咒语,这是转生角色变得困难的另一个原因。
            以往从狂王的试炼场转生至利尔佳敏的遗产时,即便是领主和主教也有从一开始就可以使用Dios的优待措施,但是五大试炼中却没有这样的优待。
            新设定的所学法术意味着魔法师转职成的领主,僧侣-武士等可以使用所有法术的角色这样的努力将会白费。
            法师-牧师-忍者,按照这样顺序转职的忍者将会失去所有法术从而成为普通忍者。
            由于年龄在16-19岁之间,角色为了让自己负生长到13岁而主动接受女神之吻的努力将付诸东流。


            IP属地:上海10楼2022-09-05 17:12
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              能力值
              能力值的初始值和上限可以在每个剧本中在4-19的范围内单独设置(你也可以输入0-3之间的数字,但是游戏开始时会自动舍入到4),所以你可以自由决定每个种族和性别。
              比如人类的所有能力都是8,或者说是8力量,8智慧,8信仰,8生命力,8速度,9运气的情况。
              可以产生性别差异,譬如男性“力量+1”,女性“生命力+1”。或者相反,可以消除性别差异。
              成长的上限
              正常升级成长(可设置范围:+10 至+19,默认:+15)
              使用法术时的上限(Prodigy/Ihalon)(可设置范围:+10 至 +99,默认值:+17)
              使用 SP 时的上限(可设置范围:+10至 +19,默认值:+17)
              也有每个种族初始能力不同,但是最终上限都是18的版本。作为参考,战斗监狱和五大试炼的默认数据如下,按“监狱设置”按钮将会出现这样的设定。

              【提示:成长上限改为“+10/+15”的效果】
              五大试炼中,法术获取率是根据默认的+15/+17来确定的。因此,如果将设置更改为过去游戏中常见的“+10/+15”,则法术的获取率会相应降低,所以在创建剧本时要注意。效果如下所示:
              创建角色时,在传统巫术的智慧与信仰值中记忆的法术数量分别增加12和18个,但在五大试炼中增加了14,19及23个。如果属性上限为+10基础,那么只有精灵能达到智慧19,没有人能达到智慧23。
              如果物理攻击中力量值很高,那么会增加命中概率和伤害,过去是16或更多,但在五大试炼中是18或更多。因此,如果统计上限为+10,那么精灵、侏儒和霍比特人最多不会达到18,使得他们的力量值几乎毫无用处。
              如果矮人的速度基础值+15,那么会增加到20,但是如果是基础值+10,就只能到15,而且行动会慢于怪物。与之相对的,在基础值+15的状态下,矮人根本没有缺点,所以这又是一个问题。
              如上所述,根据剧本不同能力值是一个有待考据的问题,这里是视作与默认情况相同来计算。
              力量值
              增加攻击的命中率
              力量18以上时,力量值-17的数*4.55%即为增加的命中率。武器等物品附加的“力量+x”效果直接影响命中加成。也就是说,力量为20的角色和力量为15+5的角色,后者所受的命中加成更高(20-17=3,以3*4.55%计算,而后者直接计算5*4.55%)。顺带一提,4以下的情况下,会恶化命中[强度-5]。但不必太过担心,这一般只出现在霍比特人担任盗贼升级和能力下降的时候。
              物理攻击伤害增加
              当力量为18或更高时,加算值为(力量-17)*1.如果攻击十次,就会产生10次加算的差距。武器等物品附加的力量加成只是增加命中率,不参与伤害的加算。
              伤害加算的变化出现在18及以上值。也就是说5-17中实际没有变化。尽可能使前锋的力量值达到18或更高。
              在能力值+10的场景中,最大力量到17的种族,力量增长完全没有意义(命中率本身也会随着等级变化,除了威力这一方面来说,也不能算作是毫无意义)。
              五大试炼中默认值是+15,矮人应该能增长到25,霍比特人应该增长到20.
              关于命中率提升。几乎可以肯定的是如果等级继续提升,可对剧本中出现的所有怪物都命中10次。
              无法消除力量差异的话,简而言之,力量值越高的前锋越强,从这一点上来说,矮人毫无疑问是最强的。尽管如此,命中率和伤害可以根据武器的性能进行调整。譬如,如果有精灵专属的最强武器,就会诞生出比矮人更高精准度和破坏力的精灵战士。
              力量值是和不使用物理攻击的角色无关的能力值。换句话说,后卫的法师或其他职业完全不需要顾虑力量值。根据武器的不同,在一般距离下即便力量值极高也没有意义,因为距离不够无法攻击是显而易见的。
              智慧值
              增加在早期阶段记住的魔法类咒文的数量
              14、19和23是分支点。在+10属性限制的情况下精灵可以达到智慧19,而其他种族则不行。是选择智慧高超的精灵,还是选择生命力高的人类或者侏儒,这是一个要三思而后行的事情。
              当升级时,学习魔法会变得容易
              “等级提升了,重要的技能却没学会”是一个悲剧。有一些法术对于剧本的进展是必不可少的,这是一个不可忽视的要素。事实上,要学会所有法术,在创建剧本时的默认设置下需要40智慧。
              在ver19T之后的剧本中,可以为每个剧本设置记忆咒语的难易程度。
              攻击性法术在“有魔法奖励”的情况下会造成更多的伤害
              以智慧12为标准,13以上增加1点伤害。15d10+10差别不大,但1d8+8差别很大。与之相反的是,如果小于12点的情况下,会减少法术伤害,例如智慧7的盗贼或牧师使用火卷轴会造成1d8-5的伤害。这没什么意义。
              后卫僧侣使用法术或卷轴进行支持时要注意,智慧是影响伤害增加的因素,即使对于僧侣法术也是如此,信仰值并不会增加伤害。
              在没有“魔法加成”的剧本中不会加强伤害,但由于在这样的设置下忽略了属性伤害,所以适用的剧本很少。学习了法术之后,可能效果不大,但是剧情开始时就相当重要了。
              不会影响不使用法术的角色。
              不会影响的意外要素:
              不会影响主教职鉴定物品的成功率。
              不会影响睡眠等状态变化法术的成功率。
              信仰值
              增加在早期阶段记住的僧侣系咒文的数量。
              14、19和23是分支点。在统计数据上限为+10的情况下,精灵矮人及侏儒达到信仰值19.选择范围很广。
              基本与智慧值设定一致,有区别的是:
              在“有魔法加成”的剧本中,敌人使用的攻击法术的伤害增加
              信仰值14是标准,低于13则所受伤害增加1点。信仰5的角色在被火花击中时会受到1d9+9的伤害,估计是会当场死亡。
              在剧情前期要达到虔诚14需要大量地加分,这并不是很容易。而地下一层的1级法师就会是个威胁。
              拥有15或更多信仰点数不会减少法术伤害。也就是说,即使你慷慨地拿出+15信仰乃至拿出+95信仰之类的物品,游戏平衡也不会被破坏,而智慧值就不是这样。
              在学会了法术之后,这一项值就意义不大了,但在游戏初期也是相当重要的。
              信仰影响所有角色的能力值,即使不使用僧侣系法术的角色也可以在减轻承受的法术伤害方面起作用。
              不会影响的意外要素:
              不会影响驱散成功率。
              不影响复活法术成功率。
              不影响僧侣系法术的伤害加算量。
              使用HP恢复法术时不影响恢复量。
              生命力
              升级时,HP会增加更多
              体力以6~13为基础,14以上每2体力增加12.5%的HP。最大值为22,HP为162.5%。5及以下则更差。
              若生命力跌至3时,将会死于年迈。
              有物品的效果为【生命力-20】,如果总生命力值小于3,则不会变老,换言之就是不死族。但相反地,生命力为3的角色无法被【+20生命力】的效果所拯救。在这种情况下,可以考虑节省SP譬如【生命力+1】的效果。
              从矮人10或者霍比特人6开始时,在+17能上限的情况下,两者都可以达成22生命力,于是,矮人与霍比特人的HP差异就消失了。如果想保持矮人的优势,就需要将上限设置为+10或者+15.。而且,力量的优势仍然是分开计算的。
              影响从死亡/灰烬状态下复活的成功率(无论是僧侣的咒文还是城镇中的神殿)
              事实证明,如果有14及以上的生命力,复活就永远不会失败。没有生命力衰退和年龄增长的缺点,本作的神殿极其优秀。
              影响所有角色的能力值,尤其对于基础HP低的巫师和忍者很重要。
              不会影响的意外要素:
              不影响抵抗敌人毒攻击、麻痹攻击、暴击等的成功率。
              速度
              战斗中的行动顺序是第一要义。
              注意,根据创建剧本的编辑器版本,行动会有很大差异。
              【对于ver19T之前使用编辑器创建的场景】
              只有当所有种族的值低于最小值或高于最大值时才会出现变动。
              例如:从矮人5霍比特人10和上限+15的状况开始,速度5~25根本不会改变。这是一个考虑通过增减速度的物品来进行平衡调整的地方。如果不调整动作顺序,就彻底消除了矮人力量及生命力强,而动作却不怎么敏捷的劣势,另一方面来说,霍比特人就没有一点出彩的地方。创建剧本时,请考虑平衡性调整,例如种族的专用物品。
              【对于ver19T以后用编辑器创建的剧本】
              从速度值14开始出现变化。因此,根据剧本的不同,即使是相同的数字也有完全不同的含义。
              行动顺序的计算式
              速度>14的情况下:
              行动顺序=Rand[0,9]+(7-(速度+1)/2)-(加速/冲击补正:2)
              其他情况下:
              行动顺序=Rand[0,9]-(加速/冲击补正:2)
              峰值是9,下限是1.
              提高识别宝箱陷阱的成功率
              速度和运气的平均值*职业修正。职业修正为:盗贼6,忍者4,其余1。
              “盗贼95%,忍者72%”的构成是对应于能力上限+10的人类(速度18,运气19)。而霍比特人的情况下,+15上限就可达到“25敏捷,30幸运”,那么成为忍者就有95%的成功率。
              速度值本应是影响所有角色的能力值,但除非是使用了SP或者什么物品而超出了上限的剧本,反而变成了可以无视的能力值(宝箱陷阱除外)。不过,在ver19T以后的情况下,绝对是一项影响所有角色的能力值。
              不会影响的意外要素:
              不影响物理攻击的命中率。
              不影响护甲等级(闪避)。
              不影响伏击(成功)或被伏击的概率。
              不影响解除宝箱陷阱的成功率。影响等级和职业修正。
              如果误认宝箱的陷阱,那么陷阱一定会触发。
              运气
              提高识别宝箱陷阱的成功率
              正因如此,精灵与侏儒盗贼的劣势比以前更严重。
              如果宝箱中的陷阱解除失败,陷阱将不会激活。“无法解除陷阱”的几率会增加。
              增加吐息伤害减半的几率这只是一个概率,所以有时可能恰到好处,注意这不是“成比例的伤害减免”。
              如果运气不好,那么迷宫中的陷阱(落穴、火床)会造成双倍伤害。
              本来应该是30伤害的陷阱,却吃到了60点伤害也是有可能的。
              影响所有角色的能力值。
              不会影响的意外要素:
              不影响抵抗敌人毒攻击、麻痹攻击、暴击等的成功率。
              与吐息不同,不能将法术伤害减半。
              不会影响伏击成功或被伏击的概率。
              不会影响物品出现在宝箱中的概率或者物品是否是稀有物品的概率。
              误认陷阱时一定会触发陷阱。
              如果选择直接打开宝箱时不会随机触发陷阱,而可能会显示“未设置陷阱”的状况,但不影响概率。打开的角色的等级不会受影响。


              IP属地:上海12楼2022-09-05 17:18
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                种族
                共有五个种族:人类、精灵、矮人、侏儒、霍比特人。
                在五大试炼中,你可以自由设置每个剧本的能力值、职业条件、物品、怪物等。很少有要素绝对适用于所有剧本。在一些情况下,基础数值会被彻底修改。
                能力值的上限因剧本而异,多数情况为“基础值+10”、“基础值+15”、“基础值+17”。 还有“基础值+12”、“所有种族和所有能力的上限都是18,不管基础值”等情况的剧本。其中,有“基础值+10”和“基础值+15”之间的性能变化很大的种族,所以在玩的时候一定要检查每个剧本的趋势。

                除信仰之外,人类拥有着高级别的能力,适合前锋职业(战士、武士、领主、忍者)、盗贼及法师。作为速度优于矮人的前锋,比精灵有更优异的生命力的后卫,及比霍比特人更“抗打”的盗贼/忍者,可以说是通用型种族,可以弥补专业种族的不足。在最大能力值设置高的场景下,其他种族将失去他们的缺陷,换言之,在那样的场景下,人类的定位将会很尴尬。不过,这种情况下所有种族都很强,所以人类也很强大,不需担心。
                请注意,由于信仰值太低,所以在早期会受到大量的魔法伤害,并且很有可能会被早期的攻击法术攻击而立即死亡。即便如此,在游戏开始时能做的事情依然是有限的,所以选用人类的大多数情况下你只能希望咒语不会降临。

                精灵的智慧和信仰高,生命力较低,所以他们更适合后卫而不是前锋。但是生命力低,是精灵担任的所有职业的缺点,尤其是标准的精灵法师可能会将小队的命运引领向不同结果,
                此外,精灵武士或是精灵忍者是会让你哭丧着感慨他们在种族和职业中是低HP情况的组合。
                尤其要注意的是,上表中所示的,“女性生命力+1”及“最大能力值为+15基础值”。若这两个条件重叠的话,男性精灵最大生命力为21,而女性最大生命力达到了22,其间最终的最大HP相差了12.5%(尽管只有1点差距)。看起来是限制性很强的条件,然而这两个条件是编辑器的默认设置,所以相当常见。也就是说,在这样的剧本下,精灵明显是女性比较强。
                在没有性别差异且最大能力值为基础值+15的场景下,此时人类、矮人和侏儒的HP较高,而精灵和霍比特人的HP较低。 在这种情况下,放弃精灵和霍比特人是一种选择。
                如果你在剧情中拥有具有“生命力+1”效果的物品,或者由于SP可以让你达到基础值+17的情况下,你可以达到生命力22。
                在某些情况下,强大的弓箭作为种族特有的物品出现,在这种情况下,精灵盗贼与其他种族相比具有出色的攻击力。
                不过,它并不是在所有剧本中都会出现,所以最终可能会让人失望,而且作为盗贼,运气的强度很低。
                在有可以无限使用的精灵专属棱镜飞弹(Maujitsu)道具的场景下,6个精灵无疑是最强的。棱镜飞弹(Maujitsu)无视怪物的“瞬间死亡法术无效”等设置,因此可以杀死任何敌人。
                当女性专属的性感系铠甲出现时,会因为审美问题出现“只有人类和精灵才能装备”的情况。

                一个优劣明显的种族。力量、信仰、生命力都非常出色,但速度和运气都很差。可以说,他们是前锋职业的最强种族。
                矮人的信仰很高,但敏捷性很低,所以作为一名僧侣,他很害怕因为施放恢复咒语过慢而导致同伴被杀的情况。
                评价根据能力值上限是+10还是+15变化很大,如果基础值为+10,速度只会提升到15,所以动作可能会延迟,
                如果基础值为+15,速度值将扩展到20,因此矮人的缺点将消失。在这种情况下,所有的前卫都可以用矮人来固化。
                另外,在基础值为+10或+12的场景下,生命力高于其他种族(其他种族无法赶上),矮人和武士与忍者的相性良好,因为矮人可以弥补武士和忍者的最大 HP低的问题。由于速度和运气的合计值低,加之矮人的职业补正是一般值,所以如果以矮人担任忍者,请在队伍中另外加入盗贼来负责宝箱陷阱。
                在某些剧本中,强力的斧头和盔甲会以种族专属物品的形式出现,并且在某些情况下,这些是“仅供战士使用,不能由领主装备”,所以拥有很高的力量值和信仰值固然好,但要不要让矮人成为领主,需要酌情判断。

                侏儒拥有与霍比特人并列的所有种族中最快的速度,以及仅次于矮人的所有种族中排名第二的生命力。正因如此,他在任何职业上都很强,尤其是作为后卫职业,比精灵的兼容性更高。3点智慧的差异只是“3点攻击法术伤害”,但是2点生命力的差异是“最大HP增加12.5%”。
                因为信仰高,适合僧侣,“行动快的僧侣”的存在尤其可靠。领主和主教也适合从僧侣转职,而且基于上述原因,他们实际上比精灵更适合作为巫师。
                作为一个前卫,前卫职业所需的“力量+活力+敏捷”的总和是所有种族中与矮人一起最强的。与强大但缓慢的矮人相反,他们将作为快速先锋发挥积极作用。
                但是在能力值上限到基础值+10的场景下,力量只能提升到17,难度是没有达到18以上,这对于力量的强度来说是有意义的数值。
                如上表所示,如果设置为“男性力量+1”,则会达到力量18。
                您也可以进入基础值为 +15 的场景。不过那样的话,可以制造出速度为20的矮人,所以相比之下,矮人似乎更有优势。

                是专攻盗贼和忍者的种族,其他职业还不如利用其他种族。
                在最大能力值为种族基础值+10的情况下,力量只会增加到15,其实和最高17级的精灵和侏儒没什么区别(因为到17级没有变化,强化从18级开始)。
                在基础值+15的场景中,即使是忍者也有95%的宝箱陷阱识别成功率。
                在这种情况下,忍者最好留给霍比特人。
                在生命力低下的缺点和倾向上与精灵一样。在生命力的差异的下,人类作为盗贼的生命值最终会比霍比特人多。
                还有一种情况是盗贼的强大武器作为种族特定的物品出现,在这种情况下,不需要使用忍者。
                此外,还创作了优待霍比特人的特色场景“幸福之果”(まぼろしのしあわせの実)。在这种情况下,霍比特人是所有职业中最强大的。


                IP属地:上海13楼2022-09-05 17:28
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                  2025-08-10 00:12:42
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                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  感谢,之前玩这部没多久玩得昏头晕脑就弃了,现在可以参考一下再试一试


                  IP属地:加拿大14楼2022-09-05 20:01
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                    我一直以为侏儒和霍比特人是一个种族,加上矮人不是三大矮子吗


                    IP属地:广东15楼2022-09-06 14:51
                    收起回复
                      职业
                      有八种职业:战士、法师、僧侣、盗贼、主教、武士、领主和忍者。
                      为方便起见,我们将战士、巫师、牧师和盗贼称为“基本职业”,将主教、武士、领主和忍者称为“高级职业”。
                      此外,武士、武士、领主、忍者被称为“前卫职业”,巫师、僧侣和主教被称为“魔法职业”。
                      在五大试炼中,你可以自由设置每个场景的能力值、职业条件、物品、怪物等。很少有元素绝对适用于所有场景。在某些情况下,对职业表现进行了彻底的变革。

                      重要的能力值:
                      力量很重要,影响物理攻击的命中概率和伤害。
                      生命很重要,影响HP的最大值、从死亡与灰烬状态复活成功的概率。
                      速度很重要,影响战斗中的行动顺序。
                      特征:
                      作用是站在前锋(阵型中的第1至第3)并进行物理攻击以阻挡敌人的攻击。
                      每5级,攻击次数会增加并变得更强。
                      优异的最大HP增长。
                      与其他前锋职业相比,升级速度非常快。因此,攻击次数(=装备相同武器时的攻击力)、命中概率和最大HP有显着差异。
                      如果武器平等,最强的前锋职业就是战士。这就是为什么有像村正这样的高级职业专用物品的原因。

                      重要的能力值:
                      智慧很重要。 影响升级时学习魔法法术的概率,以及攻击法术的伤害。尤其是游戏前期,攻击法术对伤害的影响很大,一个正常应该是1d8(1-8点伤害)的法术在智慧20的情况下变成了1d8+8(9-16点)的伤害,差不多相差三倍。
                      生命力很重要。 影响HP最大值、死亡与灰烬复活成功率。
                      速度很重要。 影响战斗中的行动顺序。
                      特征:
                      从 1 级开始,每 2 级学习法师法术。确认队伍位置的法术,对大量对手造成伤害的攻击法术,辅助移动的法术,以及冒险中不可缺少的一切。
                      最大HP值增长较差,尤其是精灵、霍比特人等生命力低的种族。
                      在等级膨胀的剧本中,普通的攻击法术可能不足以造成伤害,但是有很多剧本可以设置提升法术伤害的物品,这样你就不会失去发挥主动作用的机会。
                      其中一些物品可以由法师装备,但不能由主教装备,因此一旦你学会了所有的法术,将职业换成主教并不总是常态。
                      基本上,剧本是在假设队伍中始终至少有一个人的情况下创建的,因此除非是具有约束规则的游戏,否则请将其添加到您的队伍中。

                      重要的能力值:
                      智慧很重要。 影响攻击法术伤害。
                      信仰很重要。 影响升级时学习僧侣类法术的概率。
                      生命力很重要。 影响HP最大值、死亡与灰烬状态下复活的成功率。
                      速度很重要。 影响战斗中的行动顺序。
                      特征:
                      从 1 级开始,每 2 级学习一个僧侣法术。恢复生命值和治疗状态疾病的法术,照亮最远 3 方格的迷宫的法术,可靠地识别怪物的法术,以及冒险所需的一切。
                      良好的最大HP增长。僧侣可以装备强大的盔甲,并且拥有站在前锋位的耐性。在等级膨胀的剧本中,僧侣的HP仅次于战士。
                      不知为何,初始状态下的攻击次数多了1次,在初始状态下,作为前卫可以期待拥有攻击力。但是,从中期开始,攻击不命中的情况很多,最终,你不能期待僧侣进行物理攻击的效果良好。
                      僧侣有一种叫做“驱散”的能力,可以无责任击败一群不死怪物,在战斗中与命令“解除诅咒”一起使用。被此方法击败的敌人不会获得经验值。
                      13级学习的“治愈小队(Madial)”非常好。因此,“僧侣到了11级就转职”的传统做法变得低效了。但是,除非有特别好的道具出来,否则13级以上的武僧相比其他职业往往是劣势。
                      如果你想转职:
                      领主(在掌管僧侣法术时获得物攻能力)
                      战士(作为转职目标出奇地好,因为升级速度很快)
                      武士(学习所有法术并获得物攻能力)
                      巫师(学习所有法术,快速升级)
                      主教(学习所有法术,使用僧侣法术的次数比法师多,具有鉴定能力)
                      等职业,是较好的候选。
                      旧时“学过僧侣系法术的盗贼是安全的,因为他们不受僧侣冲击波的影响”已更改为陷阱“法术冲击波”,无论职业如何,只要记住法术就可以成为目标, 所以这种方法不能再使用了。
                      基本上,剧本是在假设队伍中始终至少有一个人的情况下创建的,因此除非是具有约束规则的游戏,否则请将其添加到您的队伍中。

                      重要的能力值:
                      生命力很重要。 影响HP最大值、死亡与灰烬状态下复活的成功率。
                      速度很重要。 影响战斗中的行动顺序。
                      运气很重要。影响宝箱陷阱识别的成功率以及宝箱陷阱解除失败时陷阱发动的概率。
                      特征:
                      虽然战斗力不高,但盗贼担负着安全解除宝箱陷阱的重要任务。
                      盗贼在战斗中具有“隐藏”的能力,隐藏一回合后,可以用“奇袭”发动强力的攻击。但是潜行时收到的伤害也会翻倍,所以是一个比较危险的动作。个别情况下会没有“隐藏”和“奇袭”的出现,玩家不能选择这样的举动。这种情况下通常是突发战斗,在战斗一回合或几回合后就可选择,与之对应的还有法师不能吟唱咒语的场合也是一样的道理。而一些剧本中设定就没有“隐藏”和“奇袭”的选项,而玩家不能将这两个动作设定成可用动作。
                      盗贼在后卫位置时,如果在战斗中反复按下按钮,往往会选择顶部的隐藏,然后突然被杀。因此,很多剧本中都可以为后卫盗贼准备可以远距离攻击的弓。
                      盗贼血量增长不高,但升级速度最快,所以在等级膨胀的剧本中血量仅次于武士、僧侣和领主。
                      基本上,盗贼在战斗中可以做的事情并不多,但在商店有大量卷轴可用的情况下,盗贼可以作为辅助法术的角色。如果拥有Sleep(Catino)、Silence(Montino)、Magic Screen (Colts) 等,盗贼就是一位拥有强大力量的补助。
                      忍者的定位不同的剧本很多,例如“攻击力强但是对于鉴别宝箱不可靠的忍者”或者是“擅长解除宝箱但是战斗能力很差的盗贼”。不过,根据剧本不同,也有“忍者可以作为解除宝箱的值得信赖的角色”、“盗贼的战斗水平也非常强大毫不逊色”的情况。有许多剧本会出现具有特殊能力的物品,可以让玩家将职业转职为忍者,“盗贼的匕首”就是这样的道具,但并非总是如此。
                      在五大试炼中,好东西从一楼就开始出现的例子很多,所以传统的“一开始就不加入盗贼,对其不理不睬”的行为反而变得低效了
                      旧时“学过僧侣系法术的盗贼是安全的,因为他们不受僧侣冲击波的影响”,僧侣冲击波的陷阱已有更改为陷阱“法术冲击波”,无论职业如何,只要记住法术就可以成为目标, 所以这种做法不能再使用了。
                      在五大试炼中,队伍中至少有一个不能使用法术的角色是标准做法,以免小队突然被法术爆破器消灭。而“小队中的每个人都记得咒语”是相当危险的。


                      IP属地:上海16楼2022-09-06 21:38
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                        重要的能力值:
                        智慧很重要。与此同时信仰很重要,影响升级两系魔法咒文获得的概率,智慧还会影响攻击法术的伤害。
                        生命力很重要。最大HP的增长率,死亡与灰烬状态下复活的成功率都受到影响。
                        速度很重要,影响战斗中的行动顺序。
                        特征:
                        主教可以同时学习僧侣和法师的法术,但学习的进度非常慢。
                        法师系法术每4级学习一次,从1级开始,在1、5、9、13、17、21和25级取得。
                        僧侣系法术每4级学习一次,从4级开始。在4、8、12、16、20、24和28级取得。
                        相当长的一段时间内只能继续吟唱睡眠、沉默、雷击和魔法屏障,作为辅助魔法职业。
                        到最后应该是最强的魔法职业,但把主教提升到那个境界的地步的话,队伍中的其他职业早就通关了也说不定,他们可能会这么说到:“主教的战力对我来说根本算不上什么,所以完全没必要借用他的力量嘛”。
                        因此,在某些情况下,主教可以被物品强化以帮助他们快速学习法术。
                        在五大试炼中,即使你使用SP转职,使用的法术的次数也会依次减少到“能记得的法术数量”。所以只有主教能使用所有法术九次。从这个意义来说,主教毫无疑问是最强的魔法职,但是……
                        如上所述,鉴于主教无疑是最强魔法职但使用上有诸多不便,所以在某些剧本中,会出现一根极其强大的魔杖,上面会写着“主教不能使用,但法师可以”。
                        可以从四级开始使用驱散效果。
                        主教可以进行物品鉴定,是所有职业中唯一的能力,因此主教是队伍的必备职业之一。五大试炼中,每个项目都设置了“鉴定所需的主教等级”,所以常规的“1级主教在酒馆等候鉴定物品”的操作几乎是不可行的。除此之外,“13级将法师转职为主教”后大部分物品都不能鉴定,因为此时能获得的物品大多都是10-12级鉴定的物品,所以得郁闷地把转职角色的等级提升。
                        即便如此,攻击法术的种类也远超正常培养的主教,从一开始就培养主教还是从法师转职而来,确实是一个很艰难的选择。
                        很多剧本中都是从一楼开始出现许多物品甚至是必要物品的,在这些剧本下,除非将主教带入鉴定,否则是很难继续的。所以“从一开始就没有主教,在等级提升后转职为主教”的旧做法并不一定行得通。在许多情况下最好带上一个主教。
                        生命值增长情况和僧侣一样,但是升级速度很慢,所以这一项速度其实和法师差不多。

                        重要的能力值:
                        力量是很重要的。物理攻击的命中率和伤害将受到影响。
                        智慧姑且算作是重要的。影响升级时获得魔法系咒文的概率以及攻击咒文的伤害。但是武士很少施法,一旦学会了必要的法术,智慧就变得无关紧要了。
                        生命力很重要,影响最大HP的增长率、从死亡与灰烬状态复活的成功率。
                        速度很重要,战斗时的行动顺序会受到影响。
                        特征:
                        作用是作为前卫并进行物理攻击,并阻挡敌人的攻击。每5级攻击次数会增加且会增强。
                        武士也可以学习魔法,只不过学习的时机太晚,不能指望他成为攻击魔法的使用者。“以武士实施‘巫术之眼’而让法师可以毫不犹豫地使用‘睡眠’魔法”的小队分工的可靠的。
                        最大血量的提升算是不错的,但是由于作为高级职业升级比较慢,所以在等级膨胀的剧本中,血量低于盗贼和法师。
                        准备了最强武器“村正”和武士专用刀的剧本有很多。很多情况下只能装备比战士低一级的盔甲。在可以双持的剧本中,也有只有武士和忍者才有的双持辅助武器的剧本。武士设定鼓励重攻击轻防御的剧本很多。
                        很多剧本都有武士专用的物品,只用领主和战士作为先锋的话就无法使用这些物品,从这个意义上说,也该考虑是否让武士加入队伍。
                        可能是因为若是奖励点数足够的话,武士从一开始就可以创建,所以很多剧本中都没有出现转职为武士的SP道具。
                        如果要从战士转职到武士,不如一开始就创建成武士。使用TYPE A创建的话,绝对不是什么难事。

                        重要的能力值:
                        力量很重要。物理攻击的命中率和伤害将受到影响。
                        信仰很重要。影响升级时学习僧侣类法术的概率。
                        生命力很重要。最大HP的增长率,死亡与灰烬状态下复活的成功率都受到影响。
                        速度很重要。战斗时的行动顺序会受到影响。
                        特征:
                        作用是作为前卫对敌人进行物理攻击并阻挡敌人的进攻。每5级攻击次数增加并变得更强。
                        能记得牧师类型的法术,且学习速度比主教更快,每4级或两级,在4、6、8、10、12、14和16级获得。
                        领主有足够的能力作为第二恢复角色。但是从一开始就换下一个僧侣的话,10-16级之间是会相当紧张的。
                        创建领主需要的奖励积分很多,所以很难在最初就加入小队,但这并非不可能。如果你是用TYPE A来创建角色的话,你绝对可以将一个领主加入队伍。
                        “如果从一开始不将其加入,而是后期转职而成”给人的这样的印象相当强烈;但其实从一开始就加入队伍的话也会变得相当强力。
                        在某些剧本中,有诸如【圣剑】(Excalibur,就是EX咖喱棒)这样的道具可以让人从战士转职到领主,以及【变化之戒】这样让人从所有职业转职为领主的物品。
                        可以装备的武器和盔甲,一般都相当于或更高于战士。有很多剧本中都可以使用专用物品【君主的圣衣】或者【神圣之甲】。
                        HP增长率和战士相同,但是升级很慢,所以不会和战士一样,但也可算作是上等了,绝对称得上是实力足够的职位(相反的,战士的HP其实很没用,因为实在是过多了,是会多到余留出来的地步)。
                        可以从9级开始使用驱散。

                        重要的能力值:
                        力量很重要。物理攻击的命中率和伤害将受到影响
                        生命力很重要。 影响HP最大值、死亡与灰烬状态下复活的成功率。
                        速度很重要。 影响战斗中的行动顺序。
                        运气很重要。影响宝箱陷阱识别的成功率以及宝箱陷阱解除失败时陷阱发动的概率。
                        特征:
                        作用是作为前卫进行物理攻击并阻挡敌人的攻击。或者从后卫用远程武器攻击。每5级,攻击次数增加并变得更强。
                        攻击次数从一开始就多了一个,尤其是最初“其他前卫职业攻击一次,只有忍者攻击两次”也就是说“对所有敌人的攻击力加倍”,“如果一击可以击中的话就能打倒一个敌人的能力比其他前卫职业要可靠得多。”可以说,这段时间是忍者的黄金时代。
                        换句话说,这意味着之后会越来越多地被超越。
                        忍者经常可以达成能一击使敌人毙命的暴击,触发概率为“级别 x 2%”,最高可达 50%。有些敌人有即死抗性,这样的敌人是需要依靠暴击来打败的困难敌人。当然,boss角色免疫即死是很自然的。视剧本而定,根据巫术的传统,有时会出现“最后一个Boss被斩首并立即死亡”的情况。在很多剧本中,可能并不会有后期的Boss战。
                        装备倾向因场景而异,大多是“可以像战士一样穿戴重型装备”或“使用武士刀和锁子甲,但不能装备盾牌”。在后一种情况下,护甲等级(回避)太弱,不能站在前卫队,太危险。在此时,通常会有手里剑可以用来从后排进攻。
                        HP增长与盗贼相同。然而,与快速升级的盗贼不同,升级最慢的忍者在队伍中的HP最低。这也是他没有被排在前卫,被排在第四位的原因之一。
                        在这个游戏中,没有“替人接受攻击”或“防守所有人”等技能,所以如果你站在前卫队,你必须注意忍者需要保护自己。
                        忍者可以像盗贼一样选择“隐藏”和“奇袭”。根据剧本中出现的武器,忍者可能具有与武士相同的攻击力。
                        像盗贼一样,他们可以识别和解除宝箱陷阱。基本上成功率没有盗贼高,但是根据剧本不同,成功率可能达到95%,和盗贼一样。
                        盗贼利用盗贼的匕首转职为忍者的技巧是众所周知的,升级慢的忍者如果在转职前将盗贼的等级提升到足够多,很容易成为高级忍者。
                        但是,有很多情况下不需要忍者,因为“我能够继续作为强盗战斗直到我达到高等级”。
                        更悲催的是“如果一直在等着盗贼的匕首出现,到最后还是没有发现盗贼的匕首”。到了游戏结束,忍者都没有出现。
                        只有在完全不装备的情况下,``增加物理攻击伤害;此时64级的忍者是2d20(2~40点伤害)。且9级开始具有近战射程变为远距离的性能。护甲等级每3级增强1。这种状态通常被称为“裸装忍者”。
                        裸装忍者的特征:
                        进行这样的游戏方式是令人绝望的弱到了极点,原因如下:
                        忍者基本上是弱势的。正如我上面写的,忍者不是“超越所有职业的终极格斗机器”,而是具有“最好在队伍后面扔手里剑,因为如果你作为前卫很危险”的战斗性能。为了推翻这个结论,只有出现一个强大的忍者专用物品,但裸装忍者是无法使用该物品的。这就像是在扼杀自己。
                        基本上,在出现优秀武器强化弱势的忍者的情况下,忍者是这种情况:“如果你装备武器,你可以以普通水准的伤害击败敌人,但如果你赤身裸体地打斗,你只能期待暴击才能击败敌人'',这样的场合是很多的。而且在这个游戏中,有些敌人对暴击免疫。视剧本不同而定,即使有许多敌人对即死免疫……可能也不会选用忍者吧……
                        五大试炼中,即使护甲等级降低到负三百万以下,敌人的攻击也有一定概率命中。
                        在五大试炼中,除非你装备了抗暴击物品,否则抗暴击不会生效。这与只携带ワードナ护符而不装备它的时代不同。而且即使你提高等级,抗暴击概率也不会变动,所以除非你装备抵抗物品,否则总是有立即死亡的风险。
                        由于以上两点,除了裸装忍者以外的所有冒险者,都因为拥有巨大的HP和抗暴击道具而升级到了几乎无敌的状态,但只有裸装忍者才是弱到可以永远被敌人一击毙命的角色。此外,根据剧本,若是忍者装备了武器和盔甲,盔甲等级也能够得到提升。在这样的条件,赤身裸体是完全没有意义的。


                        IP属地:上海17楼2022-09-06 21:41
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                          文字形式也没法放出,百度太让人心寒


                          IP属地:上海来自Android客户端20楼2022-09-06 21:51
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                            千算万算,万万没想到class change的中文,变化职业的两个字的说法,也就是转*竟然是专*的谐音所以是敏感词!干!


                            IP属地:上海来自Android客户端24楼2022-09-06 22:27
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                              2025-08-10 00:06:42
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                              接下来尝试把转*替换成“变化职业”来进行图片分享


                              IP属地:上海来自Android客户端25楼2022-09-06 22:27
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