首发更新完了3小时,捏人半小时,初步感受新版的体验,而今夜从下班回来连续玩了六个小时,初步有心得体会。正式版确实是比ea玩味很多。
首先,这是个新游戏,不要套ea的固定思维去玩。
首先武学系统,涵盖了阅读,修习,突破,造诣四个器官的联动,首先武学书本的阅读总纲有5个效果,正练4个效果,逆练4个效果,可以根据需要1个武学能组合出350种搭配!甚至还能重修,这很好的弥补了EA只能传剑才能做的事情,阅读和修习到了100才能突破,突破是在已读的总纲和正逆练的效果中以1+4的形式把效果固化下来,甚至还能有两个功法突破的起点,(犹记得EA出门被堵这点茄子也是考虑到了的),这个过程沉淀为自己的造诣,而技艺书籍的阅读能解锁建筑,解锁对话内容,正式版可能没有伏牛帮之类的了,对话也开始将就往来无白丁,不读本书出门都不好意思用乡野哩语喷人。同时过月阅读很好的解放了玩家的行动力,有更多时间来做其他事情,EA第一代学武有成的时候村里差不多人口凋零了,而正式版3年修完武学就已经开始挂书游历了,虽然也不知道游历个啥,更多的时候是特么还有这么长时间才过月,空格了吧!而正式版阅读前期不太用管,后期用处巨大。
战斗系统刚出来我也觉得这高达式的操作反人类,但是直到我10催破打蛇10分钟过程体会到了战斗的精髓,破绽和穴位属于未固化的伤势,而战斗目标就是让这种伤势固化下来,这对催破和武器的散布很讲究(然山飞剑术真的牛逼),3费重武器能很好打固化而1费的轻攻击讲究连续密集的爆发,这是新的战斗机制,而给的AD键位不是让玩家瞎鸡巴乱按的,如何用身法控对面的脚力才是让攻击发挥效果的关键。相对于EA的用轻灵碾压固定距离虽然省事省心,正式版的走位更将就脚力到轻功到发起攻击的三角链式反应,而如此就带来了巨量的操作。这是两个游戏,两种不同的机制!
七元福图和同道开路也是眼前一亮的更改!
正式版的不足在于UI!UI!UI!我到现在还没找出在哪看门派支持度!物品杂乱!负重艰苦!
但是游戏的框架是好的,而战斗系统肯定也会对EA的简洁进行糅合,如何做到两者间的平衡点我相信茄子在这么多玩家的声音里进行思量。
新版本加了很多东西,也带来了更多的复杂,现如今就如同段誉用北冥神功吸来的内力,而如何炼化为己就是融会贯通大道至简的开始!
首先,这是个新游戏,不要套ea的固定思维去玩。
首先武学系统,涵盖了阅读,修习,突破,造诣四个器官的联动,首先武学书本的阅读总纲有5个效果,正练4个效果,逆练4个效果,可以根据需要1个武学能组合出350种搭配!甚至还能重修,这很好的弥补了EA只能传剑才能做的事情,阅读和修习到了100才能突破,突破是在已读的总纲和正逆练的效果中以1+4的形式把效果固化下来,甚至还能有两个功法突破的起点,(犹记得EA出门被堵这点茄子也是考虑到了的),这个过程沉淀为自己的造诣,而技艺书籍的阅读能解锁建筑,解锁对话内容,正式版可能没有伏牛帮之类的了,对话也开始将就往来无白丁,不读本书出门都不好意思用乡野哩语喷人。同时过月阅读很好的解放了玩家的行动力,有更多时间来做其他事情,EA第一代学武有成的时候村里差不多人口凋零了,而正式版3年修完武学就已经开始挂书游历了,虽然也不知道游历个啥,更多的时候是特么还有这么长时间才过月,空格了吧!而正式版阅读前期不太用管,后期用处巨大。
战斗系统刚出来我也觉得这高达式的操作反人类,但是直到我10催破打蛇10分钟过程体会到了战斗的精髓,破绽和穴位属于未固化的伤势,而战斗目标就是让这种伤势固化下来,这对催破和武器的散布很讲究(然山飞剑术真的牛逼),3费重武器能很好打固化而1费的轻攻击讲究连续密集的爆发,这是新的战斗机制,而给的AD键位不是让玩家瞎鸡巴乱按的,如何用身法控对面的脚力才是让攻击发挥效果的关键。相对于EA的用轻灵碾压固定距离虽然省事省心,正式版的走位更将就脚力到轻功到发起攻击的三角链式反应,而如此就带来了巨量的操作。这是两个游戏,两种不同的机制!
七元福图和同道开路也是眼前一亮的更改!
正式版的不足在于UI!UI!UI!我到现在还没找出在哪看门派支持度!物品杂乱!负重艰苦!
但是游戏的框架是好的,而战斗系统肯定也会对EA的简洁进行糅合,如何做到两者间的平衡点我相信茄子在这么多玩家的声音里进行思量。
新版本加了很多东西,也带来了更多的复杂,现如今就如同段誉用北冥神功吸来的内力,而如何炼化为己就是融会贯通大道至简的开始!