先讲原理
其实很简单 人物只能同时存在与一艘船上
如果在船外 才能和所有的船壳进行互动
否则只能和所在船只的船壳互动
猜测可能是官方为了防止在船里被某些穿模的穿梭艇给挤死
或者在船内修理穿梭艇的船壳
图1
我当时我想建造一种可以伸缩的船壳
所以我利用了游戏的另一个特性 当两个hull相邻时 即使没有通路 你也可以畅通无阻地经过
然后当收起船壳时候
通过hull重叠实现了我下坠时离开了主船 站到了副船上 也就是通过了主船上两个hull之间的缝隙
实现了掉出了主船的缝隙的同时进入到了副船的船舱里
这样就能实现在"主船"里的同时修理副船的船壳了 图3
当伸缩船壳弹出时 通过同样的方式掉出主船的同时进入副船再反过来进入主船
实现了在弹出船壳时能修理主船的外壳 图4
图 2 右边是主船的构造 左边是收进船壳时副船的构造的位置 中间就是弹出时候的位置
其实很简单 人物只能同时存在与一艘船上
如果在船外 才能和所有的船壳进行互动
否则只能和所在船只的船壳互动
猜测可能是官方为了防止在船里被某些穿模的穿梭艇给挤死
或者在船内修理穿梭艇的船壳
图1
我当时我想建造一种可以伸缩的船壳
所以我利用了游戏的另一个特性 当两个hull相邻时 即使没有通路 你也可以畅通无阻地经过
然后当收起船壳时候
通过hull重叠实现了我下坠时离开了主船 站到了副船上 也就是通过了主船上两个hull之间的缝隙
实现了掉出了主船的缝隙的同时进入到了副船的船舱里
这样就能实现在"主船"里的同时修理副船的船壳了 图3
当伸缩船壳弹出时 通过同样的方式掉出主船的同时进入副船再反过来进入主船
实现了在弹出船壳时能修理主船的外壳 图4
图 2 右边是主船的构造 左边是收进船壳时副船的构造的位置 中间就是弹出时候的位置