1.行动主体问题
在三国志游戏中经常会出现这样的情况:A城池10万兵0将,B城池万兵10将。最后A被B攻陷,原因是A城没有武将可以出征。事实上这是不合理的,因为就算A城没有有名有姓的武将,也会有不知名武将出来带队, 不会出现兵力占优却被吊打的情况。因为游戏里武将是固定的那些,比如一座城市里所有武将都阵亡了,玩家不调人过来城市就相当于空城,啥也干不了。事实上就算武将都阵亡了也会有小兵被提拔成为武将。说的明白一点,一座城市需要10个武将就肯定会有10个武将,因为职位是固定的,这和城市里有没有带姓名的武将没关系。
解决方法:要么把行为主体从武将变为城市,比如一座城市一回合能征一次兵,它肯定就能征一次兵,不管城内有没有武将。要么就把所有武将重新分配,每座城池分配的均匀一点。或者采用9代的小兵培养制度,一个武将阵亡以后他带的小兵会接替他的职位。
2.群狼战术问题
三国志中有个很大的问题:兵力相同的情况下多个部队比单个部队更强,原因是多个部队一回合可是使用更多的战法的计策,很容易把单个部队玩弄于股掌之间。这与事实显然是不符的,不然古代出征为什么要保持一支完整的部队呢?
解决方法:要么把部队细分,比如一支1万人的部队仍然分成100支100人的部队,使用战法时每个100人部队分别发动战法。被使用计策时每个100人部队分别判定,比如有的百人队混乱了,有的没混乱,超过一半的百人队混乱了整体才会混乱。要么限制最小出兵数,比如一支部队最少为1000人,不能更少了。另外部队士兵数量少需要有惩罚打,比如有一定几率混乱,有一定几率叛变等等。
3.城池防守问题
游戏里往往城池过于容易攻陷,输出不足。原因是一座城池相当于一只部队,面对多支部队即使人数占优往往力不从心。
解决方法:让部队出征后可以站在城池上防守,同时增加城池的攻击范围,城防归零不破城!
在三国志游戏中经常会出现这样的情况:A城池10万兵0将,B城池万兵10将。最后A被B攻陷,原因是A城没有武将可以出征。事实上这是不合理的,因为就算A城没有有名有姓的武将,也会有不知名武将出来带队, 不会出现兵力占优却被吊打的情况。因为游戏里武将是固定的那些,比如一座城市里所有武将都阵亡了,玩家不调人过来城市就相当于空城,啥也干不了。事实上就算武将都阵亡了也会有小兵被提拔成为武将。说的明白一点,一座城市需要10个武将就肯定会有10个武将,因为职位是固定的,这和城市里有没有带姓名的武将没关系。
解决方法:要么把行为主体从武将变为城市,比如一座城市一回合能征一次兵,它肯定就能征一次兵,不管城内有没有武将。要么就把所有武将重新分配,每座城池分配的均匀一点。或者采用9代的小兵培养制度,一个武将阵亡以后他带的小兵会接替他的职位。
2.群狼战术问题
三国志中有个很大的问题:兵力相同的情况下多个部队比单个部队更强,原因是多个部队一回合可是使用更多的战法的计策,很容易把单个部队玩弄于股掌之间。这与事实显然是不符的,不然古代出征为什么要保持一支完整的部队呢?
解决方法:要么把部队细分,比如一支1万人的部队仍然分成100支100人的部队,使用战法时每个100人部队分别发动战法。被使用计策时每个100人部队分别判定,比如有的百人队混乱了,有的没混乱,超过一半的百人队混乱了整体才会混乱。要么限制最小出兵数,比如一支部队最少为1000人,不能更少了。另外部队士兵数量少需要有惩罚打,比如有一定几率混乱,有一定几率叛变等等。
3.城池防守问题
游戏里往往城池过于容易攻陷,输出不足。原因是一座城池相当于一只部队,面对多支部队即使人数占优往往力不从心。
解决方法:让部队出征后可以站在城池上防守,同时增加城池的攻击范围,城防归零不破城!